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[VERS] neues System - Vorstellung
IDA-eSeL:
Fertigkeiten = tatsächliches/bereits vorhandenes Können, würfeln
Attribute = Potential, Obergrenze der W, Überschuss je +1 zum Ergebnis
So?
... das war im ersten Post ehrlich gesagt klarer als im zweiten. ;)
(Diese Idee ist auch nicht neu, aber es gibt alles irgendwo schon ähnlich, davon allein sollte man sich nicht abhalten lassen.)
Deine Idee, die Attribute anstelle der Fertigkeiten zu würfeln wäre cool, weil Grundeigenschaften ja oft intuitiver und selbstständiger, weniger kontrolliert wirken, wie erlernte Fähigkeiten. Man kann quasi nix gegen sie machen, während man erlernte Fähigkeiten eher ein- und ausschalten kann. Also anders als z.B. Instinkte oder fehlende Geschicklichkeit. Entsprechend unberechenbarer ist der Einsatz = Würfeln würd passen. Nur so ne Idee, vllt hilft's Dir. (Die Fertigkeiten würden dann die Würfelzahl begrenzen und Boni für Überschuss liefern?)
pharyon:
Klar. So rum machts mehr Sinn. Danke für die Rückmeldung. Da hätt ich meine Idee doch glatt verehrt umgesetzt. Ups.
Also nochmal Klartext:
Attribute entsprechen dem Potential eines Charakters in bestimmten Bereichen (z.B. Intelligenz), die Fertigkeiten sagen aus, wie gut man sein Potential in einem bestimmten Anwendungsbereich nutzen kann.
Deshalb:
Man würfelt [Attribut] Würfel und wertet [Fertigkeit] Würfel. Das is schon mal ne sinnvolle Verbesserung.
Danke dafür vor allem Dom und Berengor :)
Toll. ^^
pharyon:
Ok, hier noch ein kleiner Nachschlag. Nachdem übers Würfeln schon mal gesprochen wurde, mal kurz zu den Attributen, welche Anhand zweier "Faktoren" gegliedert wurden.
Zum einen in die häufig benutzte Kategorisierung Geist & Körper (je 4). Find ich eingängig und nachvollziehbar.
Zum anderen nach der ungefähren "Wirkweise". Das wären für mich Belastbarkeit (wieviel Belastung kann ein Charakter vertragen, sei es Stress, unbehagliche Situationen, körperliche Anstrengung oder Krankheiten), Stärke (wie groß sind die Auswirkungen, die ein Charakter auf sein Umfeld haben kann, z.B. dank seiner unvergleichlichen Ausstrahlung oder seiner immensen Muskelmasse), Beweglichkeit (wie gut kann sich der Charakter in bestimmten Bereichen bewegen, egal ob, im Raum oder in der Logik) und Finesse (wie fein ist der Auflösungsgrad des Charakters, sei es im Bemerken von Details, sei es in der genauen Ausrichtung der Finger).
Dementsprechend heißen die körperlichen Attribute Vitalität, Körperkraft, Gewandtheit und Feinmotorik, die geistigen Attribute Gelassenheit, Präsenz, Intelligenz und Wahrnehmung.
Gut, da sollte eigentlich keine allzu große Überraschung herrschen. Hier noch ein paar Werte, die sich davon ableiten.
Fassung gibt eine Aussage über die aktuelle Ruhe des Charakters. Sie kann durch Kämpfe (gewissermaßen als "coolness under fire") und Wortgefechte gesenkt werden und "meditativ" regeneriert werden. Alleinverantwortlich für ihren Grundwert ist Gelassenheit.
Aufmerksamkeit zeigt an, wie genau ein Charakter momentan vorgeht und wieviel geistige Ressourcen er einsetzen kann. Aufmerksamkeit kann durch längere oder intensive geistige Beanspruchung und auch im Kampf gesenkt werden und wird durch "Erholung" regeneriert. Verantwortlich für den Grundwert sind Intelligenz und Wahrnehmung.
Ausdauer ist dementsprechend das körperliche Äquivalent dazu und wird ähnlich dazu gehandhabt. Dafür verantwortlich sind Körperkraft und Vitalität.
Belastbarkeit wird herangezogen um zu schauen, wie weit sich ein Charakter ausreizen kann, wo die grenzen seiner Kräfte liegen und wann er durch Stress oder Erschöpfung umkippt. Darin gehen Gelassenheit und Vitalität ein.
Reflexe beschreibt in Zahlen ungefähr, wie schnell und gut ein Charakter reagiert. Dadurch wird er (hauptsächlich) im Kampf herangezogen, sowohl als Verteidigungsbasiswert (um mal in DSA-Termini zu schwelgen :) ), als auch als INI-Basis. natürlich gibt es auch Anwendungsmöglichkeiten außerhalb des Kampfes. Darin fließen Wahrnehmung, Präsenz und Gewandtheit ein.
Präzision gibt wiederum ungefähr an, wie genau ein Charakter zielt (z.B. ein Chirurg bei einer Herz-OP). Hat auch seine Anwendungsbereiche im Kampf - als "Attacke-Basiswert" und "Fernkampf-Basiswert". Hier gehen Wahrnehmung, Feinmotorik und Intelligenz ein.
Soviel der Input, jetzt, warum ich das so sortiert hab:
1. Ich hätte gerne abgerundetete Charaktere, die umfassend genug beschrieben sind, dass die "Übersetzung" von "Charakterwerten" in wahrnehmbares Verhalten den Spielern nicht allzu schwer fallen sollte (bzw. auch umgekehrt nicht kompliziert wird). Natürlich hängt das auch immer von den Spielern ab, aber ich (als Autor/Designer) möchte ihnen gern ein Stück weit entgegenkommen.
2. Auch mag ich es, wenn Situationen mit wenig Aufmerksamkeit auf die Regeln und Einbringung des Spielers aufgelöst werden können (z.B. soll der Spieler im Kampf taktische Möglichkeiten besitzen um den Verlauf "fühlbar" beeinflussen zu können, ohne dabei in Würfelorgien verfallen zu müssen).
Meine Frage an euch ist jetzt: Wie gut seht ihr den 1. Punkt meiner Zielsetzung durch die Einteilung meiner Attribute erreicht? Gibt es etwas, dass eurer Meinung nach besonders vernachlässigt wurde?
So, das wärs dann mal erst mal wieder, machts gut.
P. ;)
pharyon:
Öhm, PS:
@ Blizzard:
Könntest du mir bitte bei Gelegenheit kurz erläutern, was dir an Deadland:Classic und Dread so gut gefallen hat. Von deadlands weiß ich, dass ichs käuflich erwerben muss. Wie siehts da bei Dread aus?
Danke sehr im Voraus.
^^
Dom:
Von Dread gibts die Regeln kostenlos zum Download (http://www.tiltingatwindmills.net/). Wenn du mehr wissen willst, schau einfach mal in die Diaries (http://tanelorn.net/index.php/board,176.0.html)
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