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Savage Worlds
Zornhau:
Wenn es JE irgendwelche "Plausibilitätsschwierigkeiten" bei den Tricks in meinen Runden gegeben haben mag, so war ich als Spielleiter DER LETZTE, der auf die ausschmückende Schilderung Einfluß genommen hat: Das machen die ANDEREN SPIELER nämlich schon!
Die sorgen dafür, daß die Beschreibung eines Tricks auch zu IHREM Vorstellungsraum paßt und keiner sich von einer cartoonigen Einlage gestört vorkommen muß.
Als Spielleiter verwalte ich nur die Regeleinhaltung, nicht aber, wie die Spieler IHRE ANTEILE an der GEMEINSAMEN Geschichte ausschmücken, gestalten und erzählen.
Wenn der Trick klappt, dann darf mir und ALLEN ANDEREN in der Runde der Spieler eben erzählen, warum seine "Wattebäuschchen of Enemy Distracton" den Panzerfahrer Shaken gemacht haben und zudem seine Nahkampf-Parry gesenkt haben. - Nachher! - Und auch nur, weil es so viel schöner ist, nicht weil er muß. Der FAKT in der Spielwelt, Shaken und gesenkte Parry, ist ja schon eingetreten, dadurch daß der Agility-Trick erfolgreich war!
Eulenspiegel:
@ tartex
Also bei uns sagt der SL nicht, was die Chars tun. Wir haben da strikte Trennung:
Die Spieler sagen, was die SCs tun und der SL sagt, was das fuer regeltechnische Auswirkungen hat.
Maximal wuerde das bei uns so aussehen:
Spieler: "Ich werfe mit Wattebaellchen."
SL: "OK, mach mal eine Smarts-Probe."
Spieler: "Geschafft!"
SL: "OK, nachdem du ihn mit Wattebaellchen beworfen hast, stellst du fest, da die vollkommen ineffektiv sind."
Oder um mal ein paar andere Beispiele zu bringen, wie ich mit dem Prinzip "Spieler entscheidet, was sein Char ingame tut, der SL kuemmert sich um die Regelebene." mein:
Beispiele:
1) Spieler: "Ich schleiche mich an die Wache an und schneider ihr dann mit dem Dolchd ie Kehle durch."
SL: "OK, mach eine Schleichen-Probe"
Spieler wuerfelt auf Schleichen, SL wuerfelt auf Wahrnehmung
Spieler hat das hoehere Ergebnis.
SL: "Du stehst jetzt unbemerkt hinter der Wache."
Spieler: "Ich ziehe meinen Dolch und schlitz ihr die Kehle auf."
SL: "Mach eine Probe auf Kaempfen."
Spieler schafft die Probe
SL: "OK, du schlitzt ihr die Kehle auf und die Wache sinkt zu Boden."
2) Spieler: "Ich praepariere den Gullideckel so, dass die Wache hineinstuerzt."
SL: "Mach eine Probe auf Knowledge Mechanik."
Spieler: "Ich habe den Mechanik Skill nicht."
SL: "OK, dann mach eine Probe auf Lockpicking-4."
Spieler wuerfelt und schafft die Probe.
SL: "Die Wache laueft auf ihrer Patrouille ueber den Gullideckel. Als er darufsteht, kracht es und die Wache stuerzt fluchend in die tiefe. - Als er unten ins Wasser stuerzt, hoert ihr noch aergerliche Rufe von unten."
3) Spieler: "Ich werfe ein Buch auf die Wache."
SL: "Mach eine Probe auf Werfen gegen [Paradewert]."
Spieler schafft die Probe
SL: "Und jetzt wuerfel den Schaden."
Falcon:
bei SW ist es aber schon wichtig, das sich der Spieler aussuchen kann was für einen Effekt er erreichen will (Trick oder Schaden).
aber ausgeprochen wichtig ist die Kontrollinstanz SL der VORHER sagt wie die chancen stehen und ob sowas auch machbar ist.
Ausserdem gelangt man so nicht in die Sackgasse eine Szene nicht erklären zu können (und die Atmosphäre zu zerstören).
Mein Beispiel mit den Tricks über Entfernung hätte ja eigentlich schon zeigen können, daß nachher interpretieren kein fairer Mechanismus gegenübr geregelte Aktionen sind.
Rein regelmechanismen abklappern (ich mach smarts-trick *würfel*) tut bei uns niemand. Das muss schon legitimiert werden (was sich schlimm anhört ist aber eigentlich ein ganz unproblematische RPG Prozess).
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Falcon am 30.06.2008 | 14:19 ---bei SW ist es aber schon wichtig, das sich der Spieler aussuchen kann was für einen Effekt er erreichen will (Trick oder Schaden).
--- Ende Zitat ---
Ich sehe es halt anders: Es ist in SW wichtig, was die Spieler tun:
Der Spieler muss sich halt entscheiden, was sinnvoller ist:
Den Teppich wegziehen, das Zuggitter hinunterlassen, mit einem Buch werfen, mit einer Vase werfen, den Gegner umrennen, wegrennen, Licht ausschalten und im Dunkeln weiterkaempfen.
Der Spieler muss sich halt ueberlegen, was er ingame tun will und was das ingame fuer Effekte hat. - Die Regelmechanik ist da eher irrelevant. (Wenn der Gegner durch "teppich wegziehen" auf den Boden faellt, zaehlt das regeltechnisch als Shaken. Wenn der Gegner ein Buch abbekommt, zaehlt das regeltechnisch als Schaden.)
Aber nicht die Regelmechanik, sondern das ingame Geschehen sollte im Mittelpunkt stehen.
--- Zitat ---aber ausgeprochen wichtig ist die Kontrollinstanz SL der VORHER sagt wie die chancen stehen und ob sowas auch machbar ist.
--- Ende Zitat ---
Tja, wenn ein Schmaechtling gegen einen fetten Kerl anrennt, dann muss sich der Spieler schon selber ueberlegen, wie hoch er sich die Chancen anrechnet, den Gegner umzurennen. (Aber in einer eingespielten Gruppe sollte es da keine grossen Differenzen zwischen SL und Spieler geben.)
(Allgemein ist es ja ein cineastisches System und solche Sachen gelingen eher als in der realen Welt. Aber extrem unwahrscheinlcihe Sachen sind halt auch bei SW schwerer als extrem einfache Sachen.)
MarCazm:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 30.06.2008 | 15:01 ---Der Spieler muss sich halt ueberlegen, was er ingame tun will und was das ingame fuer Effekte hat. - Die Regelmechanik ist da eher irrelevant. (Wenn der Gegner durch "teppich wegziehen" auf den Boden faellt, zaehlt das regeltechnisch als Shaken. Wenn der Gegner ein Buch abbekommt, zaehlt das regeltechnisch als Schaden.)
--- Ende Zitat ---
Das mit dem Buch zählt nur als Schaden wenn es als Angriff über Throwing gedacht ist. Wenn der Spieler aber dem Gegner das Buch nur an den Kopf werfen will um ihn abzulenken ist das ein Trick.
Gutes altes SW Trick Beispiel ist ja auch dem Gegner mit der Waffe in die Stirn zu ritzen, damit ihm Blut in die Augen läuft und er erst mal abgelenkt ist.
Das ist das Schöne an dem offenen Trick System alles geht, solang es gut erklärt wird oder gut erklärbar ist. Je besser der Trick erklärt wird, kann es ja auch eine Erleichterung auf den Wurf geben.
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