Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv

Savage Worlds

<< < (60/125) > >>

Eulenspiegel:

--- Zitat von: MarCazm am 30.06.2008 | 17:38 ---Das mit dem Buch zählt nur als Schaden wenn es als Angriff über Throwing gedacht ist. Wenn der Spieler aber dem Gegner das Buch nur an den Kopf werfen will um ihn abzulenken ist das ein Trick.
--- Ende Zitat ---
Das ist jetzt Regelfetischismus.

Imho gilt bei SW folgendes:
Fluff ist extrem WICHTIG und Crunch ist eher unwichtig.

Und dieses Motto: "Fluff ist wichtiger als Crunch" sollte man immer im Hinterkopf behalten. Und wenn man diese Überlegung im Hinterkopf behält, dann erhält man auch: "Ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe, ist das gleiche wie ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe." Und werfen ist nunmal werfen.

Aber OK, gehen wir mal nicht von dem Fall aus, dass Crunch tatsächlich wichtiger wäre als Fluff:
Wie würdest du dann die Gullideckel Aktion bewerten:
Wenn ich den Gulli-Deckel also löse, damit der Gegner reinfällt und shaken ist, würfelt man auf Agility.
Und wenn man den Gullideckel löst, damit der Gegner reinfällt und sich verletzt, würfelt man auf was? Fighting oder Lockpicking?

Auch sehr schön:
Es tobt ein Kampf auf einer Kaserne. Der Dieb der Runde überlegt sich, sich in die Panzerhalle zu schleichen und einen Panzer zu stehlen.
Wenn er den Panzer stehlen will, mit der Absicht, die Soldaten zu verwirren, dann muss er auf Beweglichkeit würfeln? (Also einen Agility-Trick anwenden.)
Und wenn er den Panzer stehlen will, um die Gegner damit anzugreifen, dann muss er auf Schlösser knacken würfeln?


--- Zitat ---Gutes altes SW Trick Beispiel ist ja auch dem Gegner mit der Waffe in die Stirn zu ritzen, damit ihm Blut in die Augen läuft und er erst mal abgelenkt ist.
--- Ende Zitat ---
Wo hast du denn bitteschön das her?

Also, wenn ich den Gegner ganz normal angreife und den Toughness Wert des Gegners überschreite, aber keinen Raise schaffe. - Dann würde ich es als "Gegner in die Stirn ritzen, so dass er abgelenkt ist" werten.
Und wenn ich einen Raise schaffe, dann habe ich wohl etwas tiefer geritzt (und eine Wunde verursacht).

Aber so wie du das handhabst, würde man ja total den Fluff entwerten und man hätte wieder nur ein crunchiges D&D.


--- Zitat ---Das ist das Schöne an dem offenen Trick System alles geht, solang es gut erklärt wird oder gut erklärbar ist. Je besser der Trick erklärt wird, kann es ja auch eine Erleichterung auf den Wurf geben.
--- Ende Zitat ---
1) Also Boni für gutes Erklären würde ich NIE geben. - Wir sind hier doch nicht bei Wushu. (Allenfalls würde ich einen Bennie rüberwachsen lassen, wenn die Beschreibung toll war.)

2) We gesagt: Bei mir geht auch alles:
Die Spieler sagen, was sie tun wollen (und sie dürfen wirklich ALLES tun) und ich sage ihnen auf was sie würfeln müssen. Das klappt hervorragend und ist nicht so brettspielig, wie dein Vorchlag.

3) Der große Nachteil an deinem vorschlag ist imho folgender:
Es ist vollkommen egal, ob ich den Gegner nun an der Stirn kratze, den Kronleuchter von der Decke holen, den Teppich unter dem Gegner wegziehen, den Gullideckel zum Einsturz bringe, das Dach zum Einsturz bringe, eine Granate in die nebenstehene Zuschauermenge werfe, um den Gegner abzulenken, die Taschenlampe einschalte, um ihn zu blenden, ihn mit Öl übergieße und anzünde, damit er die Flammen löscht, seine Haare ankokel, ihm ne Ratte in den Ausschnitt werfe, mit Büchern werfe oder sonstetwas tue.
Es ist vollkommen egal: Es hat immer die gleiche Auswirkung: Es ist nämlich immer ein Agility-Trick.

Wieso sollte ich mir als Spieler also irgendeine tolle Aktion ausdenken, wenn es eh wieder auf "Mach mal 'ne Agility Probe" hinausläuft?
Das entwertet doch total den Fluff.

Bei mir würde es in etwa so aussehen:[*]Kronleuchter von der Decke holen: Agility Trick (Alternativ auch ein passender Knowledge Skill, um den Schwachpunkt herauszufinden.)
[*]Teppich wegziehen: Agility Trick
[*]Gullideckel zum Einsturz bringen: Knowledge Mechanik oder Lockpicking
[*]Dach zum Einsturz bringen: Auf was ich proben würde, würde von den Gegenständen und der Beschaffenheit des Daches abhängen. Ergebnis wäre jedenfalls, dass ALLE (egal ob Freund oder Feind) eine Agility Probe machen müssten, um keinen Schaden abzubekommen.
[*]Granate in die Zuschauermenge werfen: Throw Wurf. Der Gegner muss auf Spirit würfeln, um nicht abgelenkt zu werden. (Falls der Wurf misslingt, ist er Shaken, weil er von den toten Unschuldigen zu entsetzt ist.)
[*]Taschenlampe einschalten wäre Shooting gegen Agility. Bei Erfolg: Shaken.
[*]Öl übergießen und anzünden: Agility Probe gegen Parry Wert. Bei gelingen, bekommt der Gegner jede Runde 2W6 Schaden, bis er eine erfolgreiche Agility Probe gemacht hat, um sich zu löschen.
[*]Haare ankokeln: Agility-Trick
[*]Ratte in den Ausschnitt werfen (erschwert, falls der Gegner keinen Ausschnitt hat, erleichtert bei sehr großem Ausschnitt): Throwing gegen Parry Wert. Bei Erfolg hat die Ratte jede Runde Gelegenheit, den Gegner entweder Shaken zu machen oder 1W6 Punkte Schaden zuzufügen. (Der Gegner kann natürlich versuchen, in seiner Aktion die Ratte wieder loszuwerden, was eine Agility-Probe wäre.)
[*]Bücher werfen: Wurfwaffen Angriff.
[*]sonstiges: Da entscheide ich dann ganz spontan, auf was ich würfeln lasse und was der Effekt ist.
[/list]

Das ist imho wesentlich spannender, als immer nur auf "Agility-Trick" würfeln zu lassen. Das entwertet imho nämlich die coolen Einfälle und sorgt dafür, dass die Spieler nur noch 08/15 Sachen machen.

MarCazm:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 30.06.2008 | 18:18 ---Und dieses Motto: "Fluff ist wichtiger als Crunch" sollte man immer im Hinterkopf behalten. Und wenn man diese Überlegung im Hinterkopf behält, dann erhält man auch: "Ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe, ist das gleiche wie ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe." Und werfen ist nunmal werfen.

--- Ende Zitat ---

Das Ergebnis ist dabei entscheidend, welches der Spieler erreichen möchte.
Da ist aber einer unflexibel und hat das SW System wohl noch nicht so richtig verstanden.  ;D


--- Zitat von: Eulenspiegel am 30.06.2008 | 18:18 ---Wie würdest du dann die Gullideckel Aktion bewerten:
Wenn ich den Gulli-Deckel also löse, damit der Gegner reinfällt und shaken ist, würfelt man auf Agility.
Und wenn man den Gullideckel löst, damit der Gegner reinfällt und sich verletzt, würfelt man auf was? Fighting oder Lockpicking?

--- Ende Zitat ---

Punkt eins: Gulli Deckel um einen reinfallen zu lassen ist kein Trick sondern ne Falle.
Punkt zwei: Um den Gulli Deckel zu lösen ist definitiv ein Strength Wurf fällig. Die Dinger wiegen nunmal was.

PS: Spar dir dein Möchtegern Fluff - Crunch Bla. Das bringt nichts und führt vor allem zu nichts!

Falls du offizielle Aufklärung über das Thema möchtest lad dir doch mal die Whispers from the Pit runter. "Hit-No Damage and Can I Help?" ist das entsprechende PDF dafür. Vielleicht hilft dir das weiter.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: MarCazm am 30.06.2008 | 19:23 ---Punkt eins: Gulli Deckel um einen reinfallen zu lassen ist kein Trick sondern ne Falle.
--- Ende Zitat ---
Ich dachte, das Ergebnis ist dabei entscheidend, welches der Spieler erreichen will.
Ist jetzt scheinbar doch nicht das Ergebnis, sondern die Handlung wichtig? Das wäre dann ziemlich inkonsequent.


--- Zitat ---PS: Spar dir dein Möchtegern Fluff - Crunch Bla. Das bringt nichts und führt vor allem zu nichts!
--- Ende Zitat ---
Punkt Eins: Wieso Möchtegern?
Punkt Zwei: Es ist extrem wichtig, ob man nun von Crunch Seite oder von Fluff Seite an die Sache herangeht.

Es macht nunmal einen Unterschied, ob man sich überlegt, was man ingame machen will und dann eine dazu passende Probe macht, oder ob man sich überlegt, was man für eine regelmechanische Probe machen will und sich dann dazu eine ingame Erklärung raussucht. Das Spielgefühl ist ein vollkommen anderes.

Oder siehst du wirklich keinen Unterschied zwischen:
Spieler: "Ich will eine Agility-Probe machen."
SL: "OK, du ziehst ihm also den Teppich unter den Füßen weg."

und
Spieler: "Ich will ihm den Teppich unter den Füßen wegziehen."
SL: "OK, dann mach mal eine Agility Probe."

MarCazm:
Wie gesagt, les dir den entsprechenden "Whisper from the Pit" durch, versteh ihn und dann sollte dir auffallen, dass du dir diese Diskussion einfach sparen kannst.

Eulenspiegel:
Ja, ich habe mir den Artikel durchgelesen und ich habe ihn verstanden. Und ich finde, Wiggy hat einen großen Denkfehler:
Wenn er jedes Manöver einfach so als Agility-Trick durchgehen lässt, dann hofft er, dass dies die Spieler dazu ermuntert, noch mehr Tricks zu erzählen.
Aber das ist falsch:
1) Wieso sollte ich mir als Spieler einen ausgefallenen Agility Trick einfallen lassen, wenn der Standardsatz "Ich ritze ihm die Stirn ein." auch ausreicht?
Um den Spieler zu animieren, auch mal etwas anderes als "Stirn einritzen" zu versuchen, muss man ihn animieren, dies auch zu tun. (Klingt trivial, ist auch trivial. - Jedenfalls dachte ich das bis vor kurzem.)
2) Selbst, falls mir ein supertolles Manöver einfällt, wird es dadurch entwertet, dass es nicht effektiver als "Ich ritze ihm die Stirn ein" ist. Ein besonderes Manöver sollte auch eine besondere Auswirkung haben und nicht einfach nur "Standard". (Vor allem weil ich nicht weiß, wo der Spaß bleiben soll, wenn Zorro dem Dieb nicht die Stirn einritzen kann, weil seine Agility zu niedrig ist, aber im Gegenzug der Dieb dem Zorro die Stirn ohne Probleme einritzen kann.)

3) Es gibt Sachen, die man über eine spezifische Probe wesentlich besser abhandeln kann, als über eine Probe auf Agility.

Es gibt jedoch eine Sache, da stimme ich mit Wiggy überein: Man sollte bei den Regeln auch mal 5 gerade sein lassen, wenn es passt.

BTW:
Wiggy hat in seinem Paper auch ein paar kleinere Fehler. Da sie aber nichts mit der Diskussion zu tun haben, hier nur als Spoiler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- SW ist das einzige System, wo das "getroffen aber nicht verwundet" Phänomen auftaucht: Falsch, das gibt es bei DSA, bei Shadowrun und auch bei vielen anderen Systemen.
- Der Spieler sagt einen Agility Trick und einen Angriff (also 2 Aktionen) an und man sollte sie nicht erschweren. Falsch. Es sind zwei Aktionen, also sollte man sie erschweren.
- Über die Wand laufen, um den Ork zu entkommen, ist cool, wenn man irgendwelche Eastern oder im Matrix-Universum spielt oder einen Jedi darstellt. Aber schon im StarWars Universum fände ich es übertrieben, wenn ein Nicht-Jedi, ein normaler Mensch, über die Wand läuft.
- "Jedes RPG hat Kämpfe." Ich weiß zwar nicht, wieso er diesen Satz bringen musste, er ist einfach überflüssig, aber er ist zudem auch falsch. (Aber wenn man diesen Satz weglässt, geht die eigentliche Aussage im Absatz nicht verloren.)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln