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Savage Worlds
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Falcon am 1.07.2008 | 14:54 ---Das führt unter Garantie früher oder später immer zu streit wenn der SL einen Effekt bestimmt, den der Spieler nicht beabsichtigt hat und nicht einmal mitreden kann (z.b. ablenken statt schaden machen).
--- Ende Zitat ---
Naja, ich spiele ja nicht gegen meine Spieler. Wenn ich es halbwegs plausibel finde, dass diese Sache den Effekt macht, dann bin ich durchaus bereit, diesen Effekt zuzulassen.
--- Zitat ---wenn dann: "ich mache das licht aus, um die Sicherverhältnisse zu verschlechtern".
Zugeben offensichtlich, da reicht "licht aus" vermutlich aber es geht ja beliebig kompliziert.
--- Ende Zitat ---
Nein, wenn dann:
Spieler: "Ich mache das Licht aus."
SL: "OK, die Sichtverhältnisse sind jetzt schlechter."
Wenn der Spieler dann rummault, dass das gar nicht seine Absicht war und dass er mit dem ausgeschalteten Licht etwas anderes bezwecken wollte, hat er Pech gehabt. (Das Licht verschlechtert trotzdem die Sichtverhältnisse. - Vorausgesetzt, es ist draußen dunkel oder es gibt keine Fenster im Zimmer.)
--- Zitat ---Wenn bei uns ein spieler sagt "ich werf'n Buch" und du sagst, "ok, das lenkt ihn ab" wirste nicht lange leiten können wenn der Spieler vor hatte damit Schaden zu machen.
--- Ende Zitat ---
Also ein Buch wird bei mir immer Schaden machen. (Auch wenn es bei einer kleinen Taschenbuchausgabe vielleicht nur 1W4-2 sind.)
Andersrum wird ein Schuh draus:
Spieler: "Ich werfe ein Buch nach dem Gegner."
SL: "OK würfel Schaden."
Spieler: "Hey, ich will ihn nicht verwunden, ich will ihn nur ablenken."
SL: "Der Kerl wird von mehreren Seiten von Gegnern attackiert. Meinst du, er wird deinem Buch mehr Beachtung schenken als diesen Gegnern?"
--- Zitat ---Das ingame Geschehen ist natürlich wichtig, aber es ist eben BEIDES wichtig, weil die Regeln das Ingame halt übertragen müssen.
--- Ende Zitat ---
Klar. Der Crunch ist wichtig, wenn es darum geht, das ingame zu übertragen. Der Crunch ist also nur Mittel, um den Fluff zu unterstützen. Er ist aber kein Selbstzweck.
--- Zitat ---Das ist auch so eine Aussage, von der ich bezweifle, daß sie irgendetwas mit Praxis zu tun hat. Selbst das Einschätzen eines charakters kann zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen zwischen SL und Spieler führen. Du wirst dir IMMER anhören müssen "WIIEE? ichdachte der wäre viel schwächer, hast du doch beschrieben, das ist jetzt aber scheisse".
--- Ende Zitat ---
Dann werde ich in meiner Erinnerung kramen. Und wenn ich ihn wirklich als Schwergewicht beschrieben habe, werde ich das Ergebnis dementsprechend anpassen.
Und wenn der Spieler eine wirklich dumme Aktion tätigt (also zum Beispiel versucht der Fliegengewicht SC, einen Sumu-Ringer umzutackeln), dann mache ich den Spieler nochmal darauf aufmerksam:
SL: "Du weißt schon, dass dein Gegner doppelt so groß ist wie du und mindestens viermal so viel wiegt?"
Damit gebe ich dem Spiele nochmal die Möglichkeit, seine Handlung zu überdenken.
--- Zitat ---keiner sagt in unserer Runde als SL:
"Nö, ist kein Trick, zu machst jetzt Schaden, Basta".
wenn überhaupt dann:
"meinst du nicht eher, daß es Schaden macht?"
--- Ende Zitat ---
Also beim Teppich würde ich auch nicht Schaden sagen. Eher beim Buch.
Und wenn mir der Spieler sagt, wieso das ganze keinen Schaden macht, sondern nur verwirrt, lasse ich auch durchaus mit mir reden. Ich bin ja kein absolutistischer Monarch, sondern nur Primus inter Pares.
Und wenn er ein gutes ingame Argument bringt, wieso die Bücher jetzt keinen Schaden machen, sondern nur den Gegner verwirren, lasse ich mich durchaus überzeugen.
Wenn das einzige Argument aber auf Meta-Ebene kommt: "Weil seine Toughness zu hoch ist und ich diese sowieso nicht überwürfeln kann.", dann lasse ich dieses Argument nicht zu.
--- Zitat ---in anderen Systemen wird auch mal der Allmachts SL rausgehangen ("das geht nur so und so") aber das passt nicht zu SW, weil es einfach dazu gehört sich bewusst für einen Trick zu entscheiden.
--- Ende Zitat ---
Ich will die Leute dazu ermutigen, tolle (genretypische) Stunts auszuführen.
Worauf ich keinen Bock habe:
Spieler: "Ich schieße auf den Gegner. Aber ich will ihn nicht verwunden, sondern nur verwirren. Also mache ich einen Agility-Trick."
Ich bin der letzte, der einen Spieler für eine coole (genretypische) Aktion bestraft. Wenn die Aktion cool war und ich sie mir so auch in einem Film wünschen würde, dann kann der Spieler sich darauf verlassen, dass er diese Aktion nicht bereuen wird.
--- Zitat von: tartex am 1.07.2008 | 15:24 ---Es gibt viele hier (u.a. mich), die es als verwerflich ansehen Spieler dafür, dass sie etwas außergewöhnliches machen wollen, zu bestrafen. Ein Malus auf den Trick bestraft den Spieler in gewisser Weise dafür, dass er nicht einfach stupide angegriffen hat.
--- Ende Zitat ---
1) Nein, auch mit Malus kann es besser sein, einen Trick zu versuchen, anstatt ohne Malus anzugreifen. (Wenn der Gegner halt einen hohen Parry und Toughness Wert hat, aber eher niedrige Agility und Smarts Werte.)
2) Ich will ja nicht irgendwelchen Tricks bestrafen. Ich will das ganze zum einen plausibler machen und zum anderen die Spieler ermuntern, sich halt mal wirklich etwas außergewöhnliches einfallen zu lassen und nicht irgendwelchen blöden 08/15 Nummern. (Oder noch schlimmer: Irgendetwas vollkommen ausgefallenes, was aber auch für ein cineastisches System total unrealistisch ist.)
3) Ich sehe nicht ein, weshalb der Kampf eine Sonderrolle benötigt.
Bei anderen Situationen muss der SC auch ansagen, was er machten will und muss dafür dann entsprechend würfeln.
Wieso darf sich aber beim Kampf plötzlich der SC aussuchen, worauf er würfeln will?
--- Zitat ---Bestrafen - gerade in Bezug auf des historische deutschsprachige Rollenspielklima - empfinde ich einfach als den falschen Stil. Deshalb lieber eine Bonus auf gute Beschreibungen.
--- Ende Zitat ---
1) Also Malus und Boni ist im Prinzip das gleiche.
Ob ich nun sage: "Standardmäßig darf man 1W4 würfeln, aber der gute Spieler darf 1W6 würfeln"
oder ob ich sage: "Standardmäßig darf man 1W6 würfeln, aber der schlechte Spieler muss 1W4 würfeln", ist doch letztendlich egal.
2) Ich kann es nicht oft genug betonen: Ich bewerte nicht die Beschreibungen. Die Beschreibungen sind mir scheißegal.
Mir kommt es nur darauf an, ob die Aktion selber cool oder bescheuert war. (Ob die Beschreibung der Aktion cool oder bescheuert war, ist mir egal.)
--- Zitat ---Und ja, ich bin dafür, dass der Kanaldeckel ein Trick ist. Evtl. ein Stärke-Trick, wie er im Kane-RPG eingeführt wurde.
--- Ende Zitat ---
Was verstehst du unter einem Stärke Trick?
Ich würde halt wenn, dann vergleichende Stärke Probe für SC und Wahrnehmungsprobe für Wache würfeln. Derjenige, der höher würfelt hat es geschafft.
(Imho bringt es aber nichts, den Gullideckel hochzuheben. Das würde die Wache ja sofort bemerken. Es wäre viel sinnvoller, sie so zu platzieren, dass sie runterfällt, sobald sich eine Wache draufstellt oder dass man den Gullideckel ansägt. - Alles in allem fände ich Lockpicking, Knowledge oder Smarts am passendsten, um das darzustellen.)
Aber wie gesagt: Es kommt halt darauf an, was der SC machen will. Wenn der SC irgendetwas anderes mit dem Gullideckel vorhat und mir beschreibt, wieso das hauptsächlich auf die Stärke dabei ankommt, dann würde ich ihn selbstverständlich auch auf Stärke würfeln lassen.
--- Zitat ---Ich sehe die Philosophie von Savage Worlds stark vom Konzept der Trappings geprägt und d.h. für mich nichts anderes als Spielmechanik und -beschreibung voneinander zu trennen, um nicht eine Million Spezialfälle zu kreieren und sich Diskussionen sparen zu können.
--- Ende Zitat ---
Also Spielmechanik und -beschreibung zu trennen ist imho einer der größten Fehler überhaupt und führt nur zum Brettspiel. (Dann haben wir es irgendwann wie beim Schach oder noch stärker wie beim Go, wo auch Spielbeschreibung und -mechanik voneinander getrennt sind: In der Spielbeschreibung geht es um zwei gegnerische Heere, die sich bekriegen. - In der Spielmechanik merkt man davon jedoch kaum etwas.)
Und gegen Spezialfälle kreieren habe ich auch nichts. man darf halt bloß nicht den Fehler machen und versuchen, diese Millionen Spezialfälle alle explizit und womöglich noch schriftlich regeln zu wollen.
Das Zauberwort lautet Improvisation und Vertrauen in den SL. (Mit bescheuerten SLs spiele ich kein RPG. Und bei vernünftigen SLs habe ich kein Problem, ihnen Vertrauen entgegenzubringen.)
--- Zitat ---Aber vor allem: Zuckerbrot statt Peitsche!!
--- Ende Zitat ---
Wiegesagt: Zuckerbrot und Peitsche sind im Prinzip nur die beiden unterschiedlichen Seiten der gleichen Medaille.
(Ob ich nun sage: "Tagsüber ist es heller als nachts" oder ob ich sage: "Nachts ist es dunkler als tagsüber", ist doch letztendlich egal.)
Falcon:
@tartex: und so wie sich manche Runden es nicht über 500m vorstellen können gehts bei anderen über 1000m oder nur um viele meter weniger.
Es lässt sich halt nicht pauschal sagen "ein Trick geht immer und erschweren ist mist" denn bei jedem von uns hört es irgendwann auf.
tartex schrieb:
--- Zitat ---Verbieten wäre das schon, aber den Spieler zu ermutigen sich doch noch schnell einem besseren Effekt zu überlegen ist pädagogisch wertvoll(TM). Wenn ihm die anderen Spieler auch noch dabei helfen, lernen sie noch was über Gruppendynamik.
--- Ende Zitat ---
Im Grunde ist das immer noch kein Unterschied. Ich hindere meine Spieler auch nicht daran, sich etwas besseres einfallen zu lassen um die Schwierigkeit zu umgehen. Es bleibt dabei, daß du die Einstufung machbar und nichtmachbar hast und ich es eben feiner unterteile.
Eigentlich gibts es "pädagogisch" für die Spieler keinen Unterschied es zu verbieten oder zu erschweren, ausser das sie die Wahl haben es erschwert eben doch zu tun.
Und ohne unterschiedliche Schwierigkeitsgrade funktioniert RPG mit Würfelsysteme sowieso nicht, wie schon erwähnt.
sir_paul:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 1.07.2008 | 21:53 ---Bei anderen Situationen muss der SC auch ansagen, was er machten will und muss dafür dann entsprechend würfeln.
Wieso darf sich aber beim Kampf plötzlich der SC aussuchen, worauf er würfeln will?
--- Ende Zitat ---
Aber der Spieler sagt doch immer worauf er würfeln möchte.
Spieler: "Ich klettere die Wand hoch"
SL: "Dann würfel doch mal gegen Brot backen" ;)
Hast du sowas schon mal erlebt, ich nicht!
Implizit legt der Spieler mit der Beschreibung seiner Aktionen meistens sehr genau fest gegen welche seiner Fertigkeiten er würfeln wird. Ich klettere -> Klettter Wurf, Ich hau mit dem Schwert -> Angriff, Ich schleiche mich an -> Heimlichkeit.
Also gestehe ich dem Spieler auch zu zu sagen: "Ich werfe mit dem Buch um ihn abzulenken" und ich sage, OK Agility Trick. Wenn er aber sagt "Ich greife ihn mit einem Buch an", kommt von mir, OK Angriff und Schaden.
Nur so kann der Spieler seine Stärken gezielt einsetzten (planvolles Vorgehen finde ich unterstützenswert) und ist nicht abhängig davon wie der SL das interpretiert. Hier geht es auch um Verlässlichkeit für die Spieler.
Natürlich (wie immer) hat das auch seinen Grenzen, bei "Ich schleiche die senkrechte Wand hoch" dürfte der Spieler bei mir auch keinen Heimlichkeitswurf machen um die Wand zu erklimmen (höchstens zusätzlich zum Klettern Wurf). Aber solche kleinen Missverständnisse können meist schnell beigelegt werden.
Gruss
sir_paul
Falcon:
genau, z.b. indem man die Regelbegriffe verwendet ;)
"ich mache einen agility trick, indem ich ein buch werfe und ihn ablenke"
Eulenspiegel:
@ Sir Paul
Es laeuft doch so ab:
Der Spieler gibt eine ingame Handlung an: "Mein SC klettert die Wand hoch."
Das ist eine ingame Handlung, ohne irgendeinen Verweis auf die Regeln.
Jetzt kommt der SL ins Spiel und sagt: "OK wuerfel mal auf Klettern."
Hier sagt der SL dann an, welche Regel man fuer diese spezielle ingame Handlung anwenden muss.
Spieler: "Ich habe noch ein Seil dabei."
Hier bringt der Spieler ein ingame Argument, wieso die Wand besonders leicht zu erklettern sei.
Das beruecksichtigt der SL und sagt: "OK, die Kletternprobe ist um 2 Punkte erleichtert."
Du siehst hier der strikte Trennung zwischen ingame und Regelebene? Der Spieler sagt nur an, was sein SC ingame tut. Der SL sagt an, was das fuer regeltechnische Auswirkungen hat.
Ich bringe mal zwei Vergleiche:
Nicht-KampfKampfSpieler:Ich kletter die Wand hochIch werfe ein Buch.SL:Dann mach eine Klettern-Probe.Dann mach eine Werfen-Probe.SpielerIch wuerd aber viel lieber auf Agility wuerfeln.Ich wuerd aber viel lieber einen Agility Trick machen.SL:Nein, klettern ist keine Agility-Probe, sondern eine Kletternprobe.Nein, Buecherwerfen ist keine Agility Probe, sondern eine Werfenprobe.Du siehst die Aehnlichkeit?
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