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Savage Worlds

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sir_paul:

--- Zitat von: Falcon am 14.07.2008 | 10:52 ---Ich sagte ja da stehen Erfahrungswerte was gute Spieler zu erwarten haben (2-3 pro 4Stunden).

Was dann der Comment:
"ALLES FALSCH!! MEINE Spieler sind SO GEIL, daß sie 1000 Bennies pro STUNDE verdienen (und zwar ALLE!!)"

etwas mit dem Thema zu tun ist mir nun nicht ganz klar.


--- Ende Zitat ---

Es ist eine Übertreibung (oder Selbstbeweihräucherung) welche zur Verdeutlichung des Standpunktes - Das ist ein Hinweis und keine Regel dient.

Von dir höhre ich immer nur (vorsicht willentlich überspitzt): Aber es gibt doch die Regel 2-3 pro Abend, dann kann es auch nicht mehr geben Was hat dass denn mit dem Thema zu tun?

Aber was solls, ist nicht mein Bier. Was gibt es denn an Ergebnissen:

Falcon: 4 Bennies / Abend (ohoh schon über der Regel) wie lange ist denn so ein Abend bei dir?

Sternensinger: Sie fließen wie Blut...

Zornhau: 3 Bennies pro Stunde

Tartex: 1-3 / Abend (auch hier, wie lange ist euer Abend)

Gibt es nich weitere Leute welche mir Erfahrungswerten aufwarten können? der Bennie/Stunde Durchsatz in den Verschiedenen Runden würde mich auf jeden Fall auch interessieren...

Gruss
sir_paul


Falcon:
6-7 stunden.

Falcon:
Mal was anderes. Manchmal kann man das Gefühl haben bei SW werden zwei Regelmechanismen zusammengeworfen, die nicht so gut zusammen zu passen scheinen

zum Einen
- keinen aktiven Verteidigungswurf
zum Anderen
- keine Lebenspunkte

Schaut man sich ED oder D&D an (keine aktive Verteidigung) gibt es da ein großes LP Polzer, daß es abzuarbeiten gilt. Es kann schwere Treffer geben aber die sind ingsesamt absehbar und Kontrollierbar.
Schaut man auf GURPS (aktive Verteidigung) gibt es dort kaum Lebenpunkte, bei 3-4 Treffern kann man schon Exitus gehen, aber es gibt auch eine effektive Verteidigung; es gibt "ExtraEffort", den man aufwenden kann um sich besser zu verteidigen.

=> Im Falle von ED und D&D Spart das einen ganzen Wurf pro Gegner, das ist VIEL und das Heldenleben ist kontrollierbar, man kann im Kampf langfristig planen.
=> Bei GURPS hat man das Gefühl das Schicksal des Chars in der Hand zu halten in dem Moment, in dem man getroffen wird (was ja auch wahr ist), dafür würfelt man mehr, aber es ist dramatischer weil der Char schnell umkippen kann.

Im Falle von SW spart man zwar auch den Ausweichwurf, man hat aber auch wenig aktive Kontrolle in dem Moment in dem man getroffen wird, es gibt aber keinen Ausgleich, bei 4Wunden ist man weg vom Fenster (was nicht selten jederzeit mit einem Treffer passieren kann).
Es gibt zwar SoakRolls, bei harten Treffern spart man die sich aber besser für den Incap. Wurf auf.
Ich glaube, daß führt zu einem flauen Gefühl das Leben seines Chars dem Schicksal zu überlassen ohne etwas dagegen tun zu können

Bewegung, Deckung usw habe ich weggelassen, da dies bei allen Rollenspiel wichtig (bei SW essentiell) ist und es nur ums Treffen und Hoffen geht, also wenn das Kind schon im Brunnen liegt.


Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 16.07.2008 | 12:19 ---Es gibt zwar SoakRolls, bei harten Treffern spart man die sich aber besser für den Incap. Wurf auf.
--- Ende Zitat ---
Kommt darauf an, ob man die neue (SW:EX-)Incapacitation-Regel verwenden möchte, oder ob man noch nach der aus der Revised Ed. spielt.


--- Zitat von: Falcon am 16.07.2008 | 12:19 ---Ich glaube, daß führt zu einem flauen Gefühl das Leben seines Chars dem Schicksal zu überlassen ohne etwas dagegen tun zu können
--- Ende Zitat ---
Kann ich überhaupt nicht bestätigen. - Und auch keiner meiner Spieler.

Durch mehrere Wunden-Stufen UND Bennies sind die Wild Card SCs in SW längst nicht so leicht kleinzukriegen, wie das nach "Papierform" aussieht.

Und auch schon im Vorgängersystem Deadlands Classic gab es KEINE aktive Verteidigung, aber eben Wundstufen (bis zu 5, je nach Körperteil) und Trefferlokationen. - Ausgleich zur Abhärtung der SCs: Fate-Chips!

Aktiver Verteidigungswurf würde solche Kämpfe, wie erst neulich wieder mit 110 Gegnern und 40 Alliierten plus vier SCs ENDLOS DAUERN lassen!

Wenn man die "Güterabwägung" Zeitersparnis und dafür flotte Kämpfe gegen mehr Details und aktive Beteiligung beim Verteidigungs AT-PA-AT-PA-Endlos-Karussell anstellt, dann verliert die aktive Verteidigungsidee sehr schnell an Attraktivität.

Die klassischen "Krankheiten" der AT-PA-AT-PA-Systeme sind ja, daß hierbei die Kämpfe UNSPANNEND und LANGWIERIG und - am Schlimmsten! - LANGWEILIG sind.

Falcon:
achso,
ich  meine eigentlich immer die aktuelle Version, also SW:Ex

@flaues Gefühl: Da hab ich mich verschrieben ;)
Ich "glaube" nicht nur, ich WEISS, daß es bei manchen mir persönlichen Spielern zu einem flauen Gefühl kommt und perfekt finde ich das Gesamtkonzept aus nichts verhindern können und nichts aushalten auch nicht.

Ich meine, selbst bei hoher Toughness kann man immer nur hoffen, daß der Gegner nicht hoch würfelt während man bei D&D i.d.R. weiss ob man sterben kann oder nicht (ob das besser ist, sei mal dahingestellt). Und bei GURPS kann man, wie gesagt, selbst Hand anlegen (auch sei dahingestellt ob das viele würfeln so toll ist).
Fakt ist, beide Systeme funktionieren tadellos. Bei SW bin ich mir da nicht immer so sicher. Da ich SW ja eher im großen Stil als für kleine OneShot Häppchen oder schnelles Hopp und Weg Durchhauen von PP Kampagnen betreibe mache ich mir eher Gedanken um solche Details.

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