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Savage Worlds
Falcon:
okay, aber ich habe nicht vor mich an dem Streit zu beteiligen ;) :
in SW sind die Ergebnisse ja offen (in D&D nicht), d.h. früher oder später musst du damit rechnen, daß irgendein Spielercharakter einen unglaublich schlimmen Treffer abkriegt egal ob er sich dumm anstellt oder nicht (der Rekordschaden bei uns war glaube ich mal 48Schaden mit 2W6!! Das ging zum Glück aber gegen einen NSC).
Etwas was in D&D4 quasi nicht passieren kann.
@Figuren und Mat: Hab auch erst vor ein paar Jahren "entdeckt" daß das die Rollenspielamtosphäre überhaupt nicht stört (und sogar fördern kann, weil es viel weniger Missverständnisse gibt.
Enpeze:
--- Zitat von: Falcon am 17.07.2008 | 21:50 ---okay, aber ich habe nicht vor mich an dem Streit zu beteiligen ;) :
in SW sind die Ergebnisse ja offen (in D&D nicht), d.h. früher oder später musst du damit rechnen, daß irgendein Spielercharakter einen unglaublich schlimmen Treffer abkriegt egal ob er sich dumm anstellt oder nicht (der Rekordschaden bei uns war glaube ich mal 48Schaden mit 2W6!!Das ging zum Glück aber gegen einen NSC).
--- Ende Zitat ---
Da hab ich keine Angst. Tödlich bin ich gewöhnt. Ich werd nur mißtrauisch wenn SCs per se nicht sterben können. FR ist ja als simulatorisches Setting entworfen in dem die Spieler nicht immer total im Zentrum stehen. Da sehe ich den Tod nicht als großes Übel an. Nur eben mit BRP wäre er jeden Abend vorprogrammiert - vor allem wenn ich mir die größeren Large Monster von D&D ansehe. Die haben in BRP unglaubliche Werte und normale PCs sterben da leicht weg. Z.B. hat so ein Oger vielleicht 5-6d6 Schaden und ein PC hat 12-15 HP. Dh 1x treffen und man stirbt. Deswegen will ich SW nehmen. Das ist hoffentlich nachsichtiger und cinematischer bei gleichzeitigem Erhalt eines gewissen Realismus.
--- Zitat von: Falcon am 17.07.2008 | 21:50 ---
Etwas was in D&D4 quasi nicht passieren kann.
--- Ende Zitat ---
Stimmt 4e ist bis auf Kleinigkeiten vollkommen berechenbar. Das macht es zu einem Hybriden aus Brettspiel als Hauptteil und ein wenig Rollenspiel zusätzlich. Realismus und Stringenz sind vollkommen wurscht geworden solange das Spotlight auf der Spielergruppe ist, erstarrt die ohnhin schon sehr kahle Restwelt. Das kann man ja bereits "avantgardistisch" nennen.
Die haben schon gewußt, warum sie in Zukunft auf tradtionelle Settings wie FR in 4e verzichten und nur "das Tal Nenthir" als PoL ausarbeiten und das ganze dann "Setting" schimpfen. Paßt perfekt zur RPG light das 4e darstellt. Ich mags trotzdem. Vor allem aufgrund der Powers, Minis und Mats. Im Geheimen bin ich ja auch Wargamefan. Da kommt mir 4e gerade recht. (23! Kampfencounter im KotS-modul - das ist absoluter Rekord für mich)
Ich amüsier mich übrigens immer über die "enttäuschten" D&D Fans die mit der neuen auf Balance ausgerichteten Edition nicht mehr ihren imba 15th level Halboger-Assassinenmagier spielen können. :) Tja liebe D&D Fans. Nun heißt es zurück zu den ehrlichen D&D Wargamewurzeln und immer schön Taraskensliden. :)
--- Zitat von: Falcon am 17.07.2008 | 21:50 ---
@Figuren und Mat: Hab auch erst vor ein paar Jahren "entdeckt" daß das die Rollenspielamtosphäre überhaupt nicht stört (und sogar fördern kann, weil es viel weniger Missverständnisse gibt.
--- Ende Zitat ---
Ja. Wir haben zwar früher auch zur Anschauung mit Minis (bei BRP) und Pöppeln gespielt, aber ohne map und festen Skirmishregeln. Seit 4e bin ich von Minis und Mat überzeugt und mir kommt ein Spiel ohne ein wenig "leer" und unplastisch vor. Damit das so plastisch wird wie mit Minis müßte der Spielleiter ein Beschreibungsgott und die Spieler allesamt Auffassungskaiser sein. Das sehen natürlich viele auch anders.
Zornhau:
--- Zitat von: Enpeze am 17.07.2008 | 19:00 ---Wenn ich mir als SW Interessierter (aber noch-nicht Spielleiter) diese ganzen Diskussionen ansehe, dann kommt mir doch der Gedanke daß SW nicht ganz so ein einfaches Regelsystem ist, wie das Marketing suggeriert.
--- Ende Zitat ---
Kann ich verstehen. - Das Savage-Worlds-Unterforum hier im Tanelorn-Forum ist das EINZIGE Savage-Worlds-Forum, wo es STÄNDIG Thread-Ausuferung um eine "GURPSifizierung" von Savage Worlds gibt.
Ich weiß ja, daß Falcon Savage Worlds als Regelwerk mag. Aber seine Beiträge hier lassen Savage Worlds nach der der nicht-ganz-so-light-Fassung von GURPS aussehen.
Wenn Du in ANDEREN Savage Worlds Unterforen z.B! die Diskussionen mitverfolgt hättest (bis auf die unter Beteiligung eines gewissen "Boyscout", wer auch immer das sein mag), dann hättest Du einen GANZ ANDEREN Eindruck mitgenommen.
Savage Worlds ist leicht, aber NICHT wirklich einfach (im Sinne von simpel, wie z.B. Risus).
--- Zitat von: Enpeze am 17.07.2008 | 19:00 ---Wenn man aber so wie ich BRP mit seinen paar Seiten einfachen Minimalregeln gewohnt ist, dann sind 160p doch recht üppig.
--- Ende Zitat ---
Auf den 160 Seiten des kleinformatigen SW-Regelwerks ist so gut wie ALLES an Regeln drin, was man in Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer, ElfQuest, RingWorld und SPQR finden kann - und MEHR! (Z.B. die Massenkampfregeln, überzeugende Verfolgungsjagdregeln, die Trapping-Idee für Powers, usw.)
Savage Worlds ist außerordentlich vollständig TROTZ des knappen Umfangs.
Ich habe wirklich Ewigkeiten RQ2 und RQ3 gespielt, sowie meine eigenen BRP-Conversions. SW ist ANDERS.
Wo BRP ein fertigkeitsorientiertes System zur Charakterindividualisierung verwendet, muß man sich bei SW umstellen. SW verwendet Vorteile (und Nachteile) zur Individualisierung und Spezialisierung der Charaktere, die Skills spielen nur die zweite Geige.
Wo BRP schon immer ein Learning-by-doing-System hat, kommt SW mit Level-Ups und Ranks daher, die zwar alle sehr eng aufeinander folgen, so daß man nicht die alten D&D-Kompetenz-Sprünge erhält, aber für BRP-Gewohnte eben ziemlich anders sind.
Ich weiß nicht, ob ihr mit dem Strike-Rank-System bei RQ3 oder anderen Initiativ-Systemen von BRP zufrieden seid; wir hatten aus dem RQ3-Strike-Rank ein Zeitstrahlsystem als Hausregel gemacht. Die kartenbasierte Initiative bei SW ist zumindest bei Gewöhnung an feindetaillierte Initiativsysteme eine Umgewöhnung, die aber von der DEUTLICHEN Beschleunigung der Kampfszenenabwicklung mehr als nur aufgewogen wird.
Wenn man RuneQuest mag, aber weniger Tödlichkeit und weniger Detailverliebtheit mag, dann ist man mit SW gut bedient.
--- Zitat von: Enpeze am 17.07.2008 | 19:00 ---Wie auch immer. Der Grund warum ich hier überhaupt mal reinschaue ist der daß ich fragen wollte, ob Eurer Meinung nach SW ein traditionelles Fantasysetting gut unterstützen kann? Im konkreten meine ich Forgotten Realms. Ich brodle seit einigen Monaten an ein paar englischen FR Quellenbüchern rum und irgendwie mag ich es. Allerdings ist 4e viel zu cinematisch und unglaubwürdig für FR. 3.5 ist mir zu kompliziert und alle Versionen darunter sind m.E. auch irgendwie Schrott.
...
Deswegen meine Frage. Soll ich meine Zeit dafür verwenden mich in SW zu vertiefen um es für ein Setting wie FR zu verwenden? Und wenn ja, kann ich es nach Buch spielen (ich habe derzeit Core Rules revised) oder sollte ich die Settingregeln dieser SW Fantasy Conversion Sundered Skys? verwenden?
Oder sollte ich mir dieses kleine billige Büchlein SWEX zulegen? Danke im Voraus für eine fachkundige Antwort.
--- Ende Zitat ---
Zum einen: Die GRUNDREGELN brauchst Du sowieso zum SW-Spielen. Also die SW:EX-Ausgabe oder die (mit etwas mehr Ausrüstung und Beispiel-Spielercharakterrassen kommende) Revised Edition.
Wenn Du Forgotten Realms nach den D20-Quellenbänden oder den AD&D-Quellenbänden spielen möchtest, dann kann ich Dir von Sundered Skies eher abraten. Sundered Skies ist ein sehr hartes und tödliches Setting (ähnlich wie RQ3).
Was hingegen die "Savage Version der Forgotten Realms" darstellt - auch was den Umfang der Spielwelt und die Ausrichtung auf epische Heldengeschichten anbetrifft - ist Shaintar - Immortal Legends.
Shaintar hat im Settingbuch das Power-Niveau von Savage Worlds sehr weit nach oben geschraubt, um es noch viel mehr krachen zu lassen, als ohnehin schon in Savage Worlds. Unter anderem gibt es dort auch in den Settingregeln längerwirkende Zaubereffekte (Savage Worlds kennt eher so etwas wie Battle Magic in RQ weniger Divine Magic und Sorcery mit Dicken Effekten (tm)).
Mehr zu Shaintar findet man beim Verlag http://talisman-studios.com
Nebenbei: Die hier schon in endlosen Threads diskutierten Dinge wie "sekundäre Skills" zur "Spezialisierung" usw. sind bei Shaintar offizielle Settingregeln, da dieses Setting eine für Savage-Settings absolut UNTYPISCHE Ausrichtung (High-Magic, High-Fantasy, More Details, Even Less Resource-Management, More Power, More Magic Items) aufweist. Es wirkt auf mich, der ich AD&D FR gespielt habe (von D20 hatte ich zu bald die Schnauze voll), ziemlich FR-artig in der Ausrichtung. Wenn man nichts Arges dabei denkt, dann könnte man Parallelen zu manchen Versatzstücken aus den FR finden - z.B. die Harper).
Falcon:
war das'n Scherz? Wer meinst du denn ist BoyScout im B!-Forum? Na Ich, verdammt :D (weil das auch mein Nick damals im SR Shadowhelix.forum, Gott hab es selig, war). Allerdings habe ich keine Zeit mehr für mehrere Foren.
@enpeze: wegen der Monster würde ich mir keine Gedanken machen. Die Spielerchars stecken schon ordentlich etwas weg. Die tödlichen Würfe können jederzeit von jedem Individuum kommen, egal wie stark.
Das ist zwar tödlich aber vielleicht auch nicht so toll, wie du dir das vorstellst, weil du sagtest, du magst Wargames und diese Zufallswürfe natürlich absolut unabhängig von Taktik und Entscheidungen sind (was nicht heisst, daß Fehlentscheidungen in SW nicht tödlich wären, absolut nicht). Es ist auf jeden Fall ein Faktor mit dem man rechnen muss. Ist ja auch Geschmackssache, ob man das mag.
Zornhau:
--- Zitat von: Enpeze am 17.07.2008 | 22:22 ---Das ist hoffentlich nachsichtiger und cinematischer bei gleichzeitigem Erhalt eines gewissen Realismus.
--- Ende Zitat ---
Das KANNST Du nicht ernst meinen!
Cinematische Kämpfe UND Realismus? - Vergiß es!
Savage Worlds macht aber die Charaktere nicht "untötbar". - Jeder Kampf birgt ein Risiko. Durch geschickte Taktik werden die Überlebens-Chancen verbessert, aber sicher ist nichts. Wenn es zu hart wird, kann man mit Bennies abpuffern, aber sicher ist das auch nicht.
Daher KANN es vorkommen, daß ein SC stirbt. Aber es kommt nicht oft vor, wenn die Spieler eine "old school"-ige Vorgehensweise gewohnt sind. - Da hier NICHT jeder Encounter "mundgerecht" und schaffbar ausgerechnet wird, kann es sehr gut sein, daß die Spielercharaktere Gegner erwischen, die mit ihnen den Boden wischen. Dann gehört das praktische Umsetzen des Prinzips "He who runs away, lives to fight another day." mit zum Repertoire der Spieler.
Überhaupt: die SPIELER geben bei SW mehr den Ausschlag als alles Würfeln und die Fähigkeiten auf dem Charakterbogen. Savage Worlds ist ein Rollenspiel, das vielfach die Elemente des SPIELS betont. (Spielkarten, Bennies, usw.) Und ein guter, findiger, regelsicherer Spieler kann bei SW auch mit Anfänger-SCs mächtig was reißen, ohne daß die SCs dazu 4E-mäßig aufgepowert werden müßten.
Savage Worlds ist cinematisch, UNREALISTISCH, und gefährlich, nicht "plüschig". - Je nach Setting sogar VERDAMMT gefährlich (Sundered Skies ist nichts für naive Spieler mit neuerer D&D-Vorgehensweise (3E, 4E - die verzärtelnden D&D-Varianten halt); da braucht es schon knallharte Old School Spieler, die solch ein Setting mit einem Grinsen umkrempeln, auch wenn es ihnen gerade in die Eier getreten hat.).
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