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Savage Worlds
Zornhau:
Naja, SW:EX ist eher ein "Heft" als der Revised Hardcover.
Was die Regelgültigkeit anbetrifft: Je nach Setting wurde es ja für die 1st Ed. (Evernight, 50 F), für die Revised Ed. (Necessary Evil, Necropolis), für SW:EX (Shaintar, Sundered Skies) geschrieben, oder enthält "Zwischenversionen" (DL:R hat mit WotB die Nahkampfschadensregeln der SW:EX vorweggenommen, aber nicht die neuen Incapacitation-Reglen, ebenso Solomon Kane).
Da in der Revised Edition mehr SC-Rassen, mehr Fahrzeuge, mehr Waffen, und umfangreichere (vor allem nicht gekürzte!) Tips für eigene Conversions enthalten sind, behält diese ihren Wert als SW-Grundregelsystem bei.
Die Regelvarianten in 1st Ed. Revised Ed. SW:EX werden z.T. ja parallel verwendet, je nach Situation oder Setting oder Vorlieben. Ich finde z.B. die neue Incapacitation-Regel bescheuert und verwende die aus der Revised Ed. Ich verwende für Dogfights die alte Chase-Regel, für Verfolgungen am Boden jedoch die neue. Ich benutzte den WotB-Schaden in SW:EX praktisch nicht (nur für Deadlands: Reloaded und Sundered Skies, da hier die höhere Tödlichkeit gewollt ist).
Man kann sich aus diesen Varianten (und ggf. denen der Toolkits) sehr leicht ein auf die eigene Gruppe angepaßtes SW zusammenstellen, welches KEINE NEUENTWICKLUNG von Hausregeln braucht, sondern nur das An- oder Abschalten von solchen Alternativen quer über die Regelversionen hinweg.
Enpeze:
--- Zitat von: Zornhau am 19.07.2008 | 15:16 ---Naja, SW:EX ist eher ein "Heft" als der Revised Hardcover.
Was die Regelgültigkeit anbetrifft: Je nach Setting wurde es ja für die 1st Ed. (Evernight, 50 F), für die Revised Ed. (Necessary Evil, Necropolis), für SW:EX (Shaintar, Sundered Skies) geschrieben, oder enthält "Zwischenversionen" (DL:R hat mit WotB die Nahkampfschadensregeln der SW:EX vorweggenommen, aber nicht die neuen Incapacitation-Reglen, ebenso Solomon Kane).
Da in der Revised Edition mehr SC-Rassen, mehr Fahrzeuge, mehr Waffen, und umfangreichere (vor allem nicht gekürzte!) Tips für eigene Conversions enthalten sind, behält diese ihren Wert als SW-Grundregelsystem bei.
Die Regelvarianten in 1st Ed. Revised Ed. SW:EX werden z.T. ja parallel verwendet, je nach Situation oder Setting oder Vorlieben. Ich finde z.B. die neue Incapacitation-Regel bescheuert und verwende die aus der Revised Ed. Ich verwende für Dogfights die alte Chase-Regel, für Verfolgungen am Boden jedoch die neue. Ich benutzte den WotB-Schaden in SW:EX praktisch nicht (nur für Deadlands: Reloaded und Sundered Skies, da hier die höhere Tödlichkeit gewollt ist).
Man kann sich aus diesen Varianten (und ggf. denen der Toolkits) sehr leicht ein auf die eigene Gruppe angepaßtes SW zusammenstellen, welches KEINE NEUENTWICKLUNG von Hausregeln braucht, sondern nur das An- oder Abschalten von solchen Alternativen quer über die Regelversionen hinweg.
--- Ende Zitat ---
alles klar. Danke für die Info.
Darkling ["beurlaubt"]:
Toolkits! Der Tip geht mir beim Mitlesen zu oft unter!
Man (Zornhau ;) ) mag mich korrigieren, aber wenn ich mich nicht täusche sind die Toolkits zwar für die rev. Ed. der Regeln ausgelegt, aber für verfeinernde Bastelarbeiten bei Conversions immer eine enorme Hilfe.
Wenn du die TKs mal kennen lernen möchtest, dann würde ich dir bei dem was du vor hast doch ganz gerne mal den Fantasy Gear TK ans Herz legen wollen...
Falcon:
ernorme Hilfe, joa.
Gear toolkits find ich echt gut und auch das Sci-Fi WorldBuilder ist klasse aber das PulpGM Kit hat mir z.b. persönlich GAR nichts gebracht. Da stehen (überzogen) 6 Seiten Blabla was Pulp ist und dann kommen noch 40 Seiten Monster und eine Handvoll fallen und das wars. Naja immerhin hat man dann viel Variation in den Gegner.
man muss sich natürlich klar sein, daß, wenn man die toolkits benutzt immer nur eine Seite von SavageWorlds sieht. Viele Sci-fi Regelvorschläge waren mir z.b. viel zu schluddrig (FFF! hört sich natürlich viel cooler an) und dann helfen einem die ganzen Settingregeln nicht wenn man in eine andere Richtung will.
immer gut fand ich bislang die Edge Vorschläge, die geben Ideen und man kann sie auch schnell ummodeln.
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 22.07.2008 | 12:48 ---aber das PulpGM Kit hat mir z.b. persönlich GAR nichts gebracht. Da stehen (überzogen) 6 Seiten Blabla was Pulp ist und dann kommen noch 40 Seiten Monster und eine Handvoll fallen und das wars. Naja immerhin hat man dann viel Variation in den Gegner.
--- Ende Zitat ---
Der Pulp-GM-Toolkit ist geradezu GENIAL! Die vielen Tiere, wenige Monster und SEHR VIELEN menschlichen NSCs in allen klassischen Täter- und Opfer-Archetypen, wie man sie in Pulp-Abenteuern erwartet, erlauben mir Pulp-Abenteuer DIREKT aus dem Toolkit zu leiten.
Wie ein Settingbuch ja auch jede Menge typischer Vertreter der im Setting wichtigen, kennzeichnenden Charaktere aufweist, so ist auch der Pulp-GM-Toolkit strukturiert. Man kann somit seine (oftmals spontanen, nicht vorbereiteten) Szenario-Ideen einfach mit NSCs aus dem Toolkit unterfüttern und somit zum spielerischen Leben erwecken.
Ich empfinde den Pulp-GM-Toolkit als das absolute Highlight der Toolkit-Reihe. Zusammen mit dem Pulp-Gear-Toolkit braucht man nicht auf solche Settingbände wie die T.R.E.S.-Veröffentlichung oder Hardboiled zu warten, sondern kann sofort losspielen.
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