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Savage Worlds

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Daheon:
@ Toolkits: Für alle, die nicht so gerne pdfs kaufen, gibt es frohe Kunde. Shane Hensley hat bei einem SW-Roundtable angekündigt, dass die Toolkits demnächst in gedruckter Form (allerdings wohl ein wenig "verschlankt" und natürlich auf SWEX abgestimmt) erscheinen sollen.

Zu hören gibt es das Ganze bei http://www.thegamesthething.com/

Daheon

Falcon:
@Druckversion. Sehr cool, dann kann man sie wirklich mal während des Spiels (wegen NSC werten) einsetzen :)

@Zornhau: ja, wie ich sagte.
Und das Pulptoolkit ist nicht wie ein Settingband strukturiert aber vielleicht beziehst du dich nur auf die Figurenwerte. Ja, das ist eine Liste, genaue wie in einem Settingband mit Figurenwerten.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 23.07.2008 | 13:31 ---Und das Pulptoolkit ist nicht wie ein Settingband strukturiert aber vielleicht beziehst du dich nur auf die Figurenwerte.
--- Ende Zitat ---
Ja.


--- Zitat von: Falcon am 23.07.2008 | 13:31 ---Ja, das ist eine Liste, genaue wie in einem Settingband mit Figurenwerten.
--- Ende Zitat ---
Oder einem Bestiary-Toolkit. - Diesen gibt es für Pulp jedoch nicht, sondern man hat den Worldbuilder Toolkit und den Bestiary Toolkit zusammengefaßt.

Falcon:
argh, ich finde keinen passenden Thread, also hier rein:

Ich bins von D&D4 seit einigen Monaten gewöhnt, daß in den Kämpfern viel Bewegung ist. Das kriegen nicht viele Kampfsysteme hin.
Bei Savage Worlds fehlt es mir in Nahkämpfen ziemlich an Bewegung, imho aus folgenden Gründen:
- Es gibt keine Regeln mit denen man einen Gegner vor sich hertreiben kann oder ähnliches. Es gibt genau genommen überhaupt keine Regel mit denen man einen Gegner "bewegen" kann.
- Man selber ist arg eingeschränkt, weil man z.b. Angriffe abbekommt, wenn man sich vom Gegner löst (unweigerlich) und man z.b. keinen Vorteil dadurch bekommen kann (es also nur bei Flucht Sinn macht, wenn man sowieso kaum eine Wahl hat).

jetzt kommt wohl das Argument, daß es eben wichtig ist, wie man mit Formationen umgeht, wie man seine hinteren Reihen schützt usw. aber das ist ja nichts, mit dem sich SW von anderen abhebt.

dabei bietet es grundsätzlich ja eine sehr flexible Handhabe mit Bewegungen an, man darf ja z.b. die Bew. beim Angrif beliebig aufteilen, aber irgendwie wird das dann vom restlichen System ausgebremst.

Es ist schon klar, das SW die Bewegung und Position der Figuren eher vereinfacht. Man bekommt auch niemals Boni, wenn man sich ein paar cm weit bewegt (wie ein Ausweichschritt nach hinten bei GURPS z.b.), was grundsätzlich gut ist, weil man da nicht mit auf den mm genau messen muss aber andererseits bietet eine Battlemat ja gute Möglichkeiten die Position und Bewegungen der Handelnden untereinander festzuhalten. Dann will ich auch die Vorteile davon beim Spielen sehen.

Was kann man da machen? Ist das Bewegungslose gewollt? Muss man einfach mehr bei den Regeln Handwedeln und/oder die Tricks dafür misbrauchen? Vielleicht Edges?

ragnar:

--- Zitat von: Falcon am 20.11.2008 | 19:38 ---Was kann man da machen?
--- Ende Zitat ---
Man kann allerlei hausregeln, verschiedenes über Tricks, Ringen und (neue) Edges regeln, aber viel wichtiger ist: Den Spielern einen guten Grund geben diese Möglichkeiten auch zu nutzen. Solange da keine interessanten "gründe" Vorliegen, kann man genausogut ein hin- und her der contrahenten beschreiben, bei dem sie im Endeffekt etwa an der gleichen Stelle bleiben.

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