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Savage Worlds
Falcon:
Man kann ihnen
- Gründe geben, weil es die Situation erfordert (sie müssen sich von den Wächtern lösen damit ihnen der Böse Magier nicht durch die Hintertür entkommt), was aber fast nur mit Nachteilen verbunden ist oder
- ihnen Regeltechnische Vorteile bieten.
Ersteres ist kein Problem und Systemunabhängig, allerdings will ich meine Spieler nicht dafür bestrafen und sie dazu "erziehen" lahm in der Gegen herumzustehen oder sich nur zu bewegen wenn es nicht anders geht.
Bei Zweiterem steht die Frage im Raum: Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?
sonst helfen, wie du auch sagst, eben nur Hausregeln (siehe auch den Knockback Thread, offenbar gibts auch andere Leute mit dem Problem? ;) ).
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 20.11.2008 | 20:18 ---Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?
--- Ende Zitat ---
Du weißt schon, daß sich die Kontrahenten in einem Nahkampf BELIEBIG umeinander herum bewegen können, solange sie nicht die Reichweite des anderen verlassen?
A und B sind Verbündete, X ist der Gegner
A ging zu X und griff im Nahkampf an
BOOOO
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X ist dran - Bewegung, damit B nicht rankommt und einen Ganging-Up-Bonus erhält, und Nahkampf gegen A natürlich
BOOOO
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OOAOO
OOOXO
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B ist dran und bewegt sich ohne rennen zu wollen zum Nahkampfgeschehen, macht statt eines Angriffs einen Intimidation-Versuch gegen X
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OBAOO
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Nächste Runde, X bekommt die höchste Karte und handelt zuerst.
X schlägt A Shaken und bewegt sich seine normale Bewegungsweite weg von A.
OOOOX
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OBAOO
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Nun ist A dran, schafft es aber nicht seinen Shaken-Zustand loszuwerden, doch geht er mal in Richtung auf X seine halbe Bewegungsweite
OOOOX
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OBOOO
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Nun ist B dran, geht zu X und greift an. Daneben.
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Nächste Runde, X ist wieder zuerst dran.
X geht zu A und haut dem Shaken A eins rein für zwei Wunden, von denen A nur eine Soaken kann, A bleibt Shaken und ist verwundet.
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A ist dran und kann sich aufgrund der Wunde nicht mehr erholen, bewegt sich daher nur einfach ein wenig in Xs Weg.
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OOOOB
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Und so weiter.
Was man aus diesem einfachen Beispiel sieht: Die Bewegung im Kampf in SW ist ausgesprochen DYNAMISCH und FLÜSSIG.
Kein Kästchenzählen, kein "unerklärliches" Kästchenschieben wie in der 4E, sondern freie, aufgrund taktische Überlegungen ausgeführte Bewegungen. Vor allem: KEINER steht einfach so vor seinem Gegner rum. Das Rumstehen ist D&D(3E)-Sache. Savage Worlds kennt NUR den mobilen, den dynamischen Kampf.
Wozu braucht man denn bei Savage Worlds das "Kästchenschieben"? Bei 4E ist das eingebaut, weil es ein auf Quadratraster ausgelegtes, sehr abgehacktes Bewegungsmodell hat (und es ist trotzdem UNERKLÄRLICH, was denn in der Spielwelt vorgegangen sein mag, daß sich eine Figur nun zwangsweise ein Feld irgendwohin bewegt hat).
Bei Savage Worlds ist die Bewegung außerordentlich frei und ich habe selten so dynamische Kämpfe, die wirklich die gesamte "Kampffläche" (je nach Szenerie) genutzt haben, gesehen, wie bei Savage Worlds.
tartex:
Ich freu mich schon, wenn ich die Fear-/ Improved-Strike-Combo unserer Charakter austesten kann. Sobald noch ein Charakter Barrier lernt, geht es erst richtig ab.
Aber ohne Magie sieht es echt nicht so gut aus. Ein Edge, das beim Zurückziehen hilft, sollte eigentlich von der Balance her okay gehen. Und dass Tricks anstatt auf Shaken abzuzielen, auch dazu verwendet werden könnten, den Gegner zu pushen, wurde ja auch schon öfters vorgeschlagen.
Ich frag mich, ob 1 Feld Verschieben bei Erfolg und 2 Felder bei Raise Sinn machen würden.
Zornhau:
--- Zitat von: tartex am 20.11.2008 | 21:17 ---Und dass Tricks anstatt auf Shaken abzuzielen, auch dazu verwendet werden könnten, den Gegner zu pushen, wurde ja auch schon öfters vorgeschlagen.
Ich frag mich, ob 1 Feld Verschieben bei Erfolg und 2 Felder bei Raise Sinn machen würden.
--- Ende Zitat ---
Was ist der SINN, was der NUTZEN, wenn man einen Gegner 1 Feld verschieben kann?
Außer man hat selbst First Strike (und selbst da gibt es andere Möglichkeiten) sehe ich KEINERLEI Nutzen darin. - Shaken ist das Mittel der Wahl für freieste Bewegung für Angreifer wie für Verteidiger. Und Shaken können einen jede Menge Aktionen bekommen (Test of Will, Tricks, Angriffe, Powers, sogar Guts-Würfe, die der Gegner versiebt hat).
ragnar:
--- Zitat von: Falcon am 20.11.2008 | 20:18 ---Ersteres ist kein Problem und Systemunabhängig, allerdings will ich meine Spieler nicht dafür bestrafen und sie dazu "erziehen" lahm in der Gegen herumzustehen oder sich nur zu bewegen wenn es nicht anders geht.
--- Ende Zitat ---
Dir ist aber schon bewußt das dein Beispiel, D&D 4, ja recht ausschließlich über regeltechnische Vorteil und Möglichkeiten (Powers die sowas ermöglichen) bewirkt das Bewegung im Spiel ist? Wenn du etwas damit vergleichbares haben willst, wird dir nicht viel anders übrig bleiben als zum Punkt B den Regeln überzugehen.
(Nebenbei: Natürlich ist sowas Systemabhängig. Ich kenne da zig Systeme bei denen es leichter ist den Bösen Magier zu erschießen, als ihm den Weg abzuschneiden, da muss man sich nicht wundern wenn die Spieler erst schießen und dann (falls man ihn lebend braucht) wiederbeleben ;) )
--- Zitat ---Bei Zweiterem steht die Frage im Raum: Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?
--- Ende Zitat ---
Kaum etwas.
Abgesehen von dem was Zornhau aufzeichnete (was für mich nicht soooo überzeugend ist, denn da muss schon so penibel messen, das man gleich die Kästchenkarten von D&D4 auspacken kann und wenn die Situation etwas unübersichlticher wird als im Beispiel, nimmt auch der Nutzen des Umkreisens der Gegner also Gegner als Deckung nutzen etwas ab (die stehen sich schon genug selbst im Weg und die eigene Bewegungsfreiheit nimmt ab)) wird dir wenig anders übrig bleiben als hauszuregeln* und die Tricks auszureizen ("Ich provoziere den Gegner mich mit aller Wucht anzugreifen und wenn dies gelingt, mache ich einen Schritt zur Seite (was ihn aus dem Gleichgewicht bringt) und gib ihm einen Stoß in die Richtung...").
Und selbst wenn es diese Hausregeln gibt, muss es vor allen Dingen erstmal einen Sinn geben sie auch zu nutzen, das ganze "man darf/sich den Gegner um X Felder/Zoll bewegen" ist ja recht witzlos, wenn dabei nichts anderes rauskommt als bei jedem beliebigen Trick/ToW/Angriff (nach denen der Gegner meist angeschlagen ist und man sich frei(er) bewegen darf bis dieser sich wieder fängt).
--
*(z.B. Withdrawing From Close Combat gibt keine freien Angriffe, sondern erfordert einen (vergleichenden?) Agilitywurf, Patzer=Einmal Schaden abbekommen & stehen bleiben, Misserfolg=man kann sich nicht lösen, Erfolg=Man kann sich bewegen der Angreifer darf aber mitziehen (man wird ihm in die Richtung "gedrängt"), Raise=Man kann sich bewegen und darf sich entscheiden ob der Angreifer mitzieht (man lockt den Gegner in die Richtung...))
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