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Savage Worlds
Falcon:
@Zornhau: danke für die (super) aufwändige Erläuterung. So wie ich das sehe ist die Bewegung vor allem ein Mittel um Ganging-Up zu vermeiden. Das ist schlüssig.
Das man sich um die Gegner herumbewegen kann, weiss ich natürlich. Am Anfang musste ich den Mitspielern auch erklären, daß das kein Bug, sondern ein Feature ist.
Aber leider nutzen wir es nicht oft, denn es wird nicht oft benötigt.
Ausserdem kann man mit diesem Herumlaufen nicht alles tun, was man für bestimmte Szenen benötigt:
Wie würdest du (die Frage geht aber auch an die andere) z.b. eine Situation umsetzen, in der ein Charakter einen anderen am Kragen packt und ihn z.b. 180° auf die andere Seite zerrt (und ihn z.b. über einen Abgrund hält, den er gerade selber im Rücken hatte)?
oder eine Fechtszene, in der ein Charakter im Rittersaal seinen Gegner die Treppe hinauf treibt?
Also Dinge, in denen eine Aktion eine Bewegung des ANDEREN Charakters vorraussetzt und die imho unglaublich wichtig sind um wirklich dynamische Kämpfe zu machen (mMn leiden unter dieser Vernachlässigung sehr viele Kampfsysteme).
in dem Zug beantworte ich auch deine Frage an tartex in Bezug auf das Verschieben: Es ist absolut notwendig um einen wirklich dynamischen Kampf zu machen. Du musst vor allem daran denken, welche Rolle die Szenerie spielen kann. Ich finde Kämpfe in leeren Räumen langweilig und bemühe mich immer die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen.
Ragnar:
--- Zitat ---("Ich provoziere den Gegner mich mit aller Wucht anzugreifen und wenn dies gelingt, mache ich einen Schritt zur Seite (was ihn aus dem gleichgewicht bringt) und gib ihm einen Stoß in die Richtung..."
--- Ende Zitat ---
du hast den richtigen "spirit" :d
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 21.11.2008 | 01:09 ---@Zornhau: danke für die (super) aufwändige Erläuterung. So wie ich das sehe ist die Bewegung vor allem ein Mittel um Ganging-Up zu vermeiden.
--- Ende Zitat ---
Nein, längst nicht nur. Das war nur ein Beispiel. Wozu diese Bewegung im Kampf vor allem genutzt wird ist: "die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen". - Durch das freie Bewegungsspiel gelangt man an Szenerie-Elemente, die sich als Trick-Material, als Cover, als improvisierte Waffe, usw. verwenden lassen. Und das Auslaufen des Gegners, der so gezwungen wird mit -2 MAP wegen Running Action oder eben nicht mehr anzugreifen, ist gerade für die defensiveren Charaktere (die eventuell auch noch die Angriffer mittels Taunt auf sich ziehen) eine beliebte Vorgehensweise.
Nur Ganging-Up-Vermeiden ist nicht genug. In der SW-Bewegungsregelung steckt VIEL MEHR drin - wenn man es denn sieht und anwendet.
--- Zitat von: Falcon am 21.11.2008 | 01:09 ---Das man sich um die Gegner herumbewegen kann, weiss ich natürlich. Am Anfang musste ich den Mitspielern auch erklären, daß das kein Bug, sondern ein Feature ist.
Aber leider nutzen wir es nicht oft, denn es wird nicht oft benötigt.
--- Ende Zitat ---
Wie es scheint, SEHT ihr die Vielzahl an Möglichkeiten nicht. - Meine Spieler wollen ohne diese freie Bewegungsmöglichkeit, die es ihnen erlaubt die gesamte Szenerie einzusetzen, nicht mehr spielen (Bekundung nach unseren 4E-Runden: In 4E ist die Bewegung so eingeschränkt, daß man sich wie in einem Korsett fühlt. - Das war auch mein Eindruck.)
--- Zitat von: Falcon am 21.11.2008 | 01:09 ---Wie würdest du (die Frage geht aber auch an die andere) z.b. eine Situation umsetzen, in der ein Charakter einen anderen am Kragen packt und ihn z.b. 180° auf die andere Seite zerrt (und ihn z.b. über einen Abgrund hält, den er gerade selber im Rücken hatte)?
--- Ende Zitat ---
Du schreibst "am Kragen packt". Das ist Grappling (Fighting-Wurf, bei Raise ist Gegner sogar noch Shaken). Dann "ihn auf die andere Seite zerrt" - das erfordert keinen besonderen Wurf (auch nicht Grappling-typisch Str/Agi vs. Str/Agi, weil hier noch nichts Entscheidendes passiert, sondern das nur Kolorit für das Aufrechterhalten des Grapplings ist). Aber das Beispiel "ihn über einen Abgrund hält", das wäre tatsächlich eine Nicht-Grappling-Aktion, und zwar Einschüchtern mit -4 weil Nicht-Grappling, und +2, weil der Abgrund als besonders tödliche Bedrohung offenbar ist, eventuell +4 wenn es sich um einen Abgrund über einem Lava-See oder ähnlich wüster Todesfalle handeln sollte. Um den Gegner über dem Abgrund zu halten hätten wir hier sogar noch einen Stärke-Wurf (dieser wäre ein Opposed Roll gegen den Gehaltenen, der vielleicht etwas dagegen hat, am ausgestreckten Arm über dem Lava-See zu baumeln). Also Opposed Roll Stärke (nicht Agility, weil der Haltende seinen Gegner ja wirklich halten soll) mir -2 MAP gegen Stärke oder Agility des Gegners. Dann ein Intimidation mit -4 weil Nicht-Grapple-Aktion, -2 MAP und +2 für (Nicht-Lava-)Abgrund, also mit -4 gegen den Spirit des Gehaltenen.
Das ist Grappling.
--- Zitat von: Falcon am 21.11.2008 | 01:09 ---oder eine Fechtszene, in der ein Charakter im Rittersaal seinen Gegner die Treppe hinauf treibt?
--- Ende Zitat ---
Je nachdem: Agility-Trick oder Intimidation. Ist der Gegner Shaken, geht er die Treppe einen Schritt (NICHT EIN FELD; das wären ja 1,80 Meter!) hoch. - Übrigens: Normales Umpositionieren innerhalb der Nahkampfreichweite (siehe mein Beispiel oben) kann das natürlich auch zur Folge haben, ohne daß man einen Trick oder ein Einschüchtern verwendet: Man positioniert sich immer etwas schräg die Treppe hoch. Der Gegner hat die Mauer oder den Rand der geländerlosen Treppe als Beschränkung seiner Möglichkeiten nach unten vorbei zu kommen (wenn ihm ein Agility-Trick gelingt, dann könnte er es schaffen - auch ein Shaken des ihn nach oben Treibenden könnte ausreichen sich vorbeizudrücken).
--- Zitat von: Falcon am 21.11.2008 | 01:09 ---Also Dinge, in denen eine Aktion eine Bewegung des ANDEREN Charakters vorraussetzt und die imho unglaublich wichtig sind um wirklich dynamische Kämpfe zu machen (mMn leiden unter dieser Vernachlässigung sehr viele Kampfsysteme).
--- Ende Zitat ---
Spezialisierte Regeln im Sinne einer Knockback oder Push Regel hat Savage Worlds im GRW nicht (in DL:R schon).
Wenn ein generelles Manöver dafür gesucht wird, so ist das Trick-Manöver die beste Wahl, enger dran, aber dafür auch die Stärke besser einbringend ist das Grappling. Und psychisch wirken Test of Will und - nicht zu vergessen für die Bad Guys die Fear-Ability, die Guts-Würfe erfordert, die ja auch in heilloser Flucht enden können.
--- Zitat von: Falcon am 21.11.2008 | 01:09 ---in dem Zug beantworte ich auch deine Frage an tartex in Bezug auf das Verschieben: Es ist absolut notwendig um einen wirklich dynamischen Kampf zu machen. Du musst vor allem daran denken, welche Rolle die Szenerie spielen kann. Ich finde Kämpfe in leeren Räumen langweilig und bemühe mich immer die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen.
--- Ende Zitat ---
Diese "absolute Notwendigkeit" kann ich aus den letzten Jahren Savage Worlds Spielens nicht bestätigen. Was da an Aktionen erfolgt ist, an wirklich umfassendstem Einsatz all dessen, was z.T. sehr ergiebige Szenerie hergegeben hat, hat nicht im Geringsten den 1-Square-Shift oder -Push oder -Pull erfordert.
Anders ausgedrückt: Wenn man 4E-Bewegungsregeln haben möchte, dann sollte man 4E spielen. Wer SW spielt, der ist normalerweise in der Lage mit der freien, ungehinderten Bewegungsmöglichkeit und den sonstigen Manövern (Tricks, Test of Will, Grapple) ALLES abzudecken, was man für HÖCHSTDYNAMISCHE Kampfszenen braucht.
Wenn Du - wieder einmal - die Regelkomplexität von SW erhöhen möchtest, so sehe ich - auch wieder einmal - keinerlei GEWINN darin. Es wird Dir nichts bringen, was nicht schon mit "Bordmitteln" möglich ist.
Warum soll es denn wieder einmal so umständlich sein?
Wenn Deine Spieler schon die normale freie Bewegung im Kampf nicht nutzen sondern rumstehen wie "Prüfe Deine Kraft"-Jahrmarktsautomaten, dann solltest Du vor eine Regeländerung eher mal bei einer Regel-ERKLÄRUNG für Deine Spieler ansetzen. - Meine Erfahrung: Sobald die Spieler merken, daß es mit dem öden Kästchenzählen vorbei ist, und sie sich endlich "analog" bewegen dürfen, wird der Kampf so flüssig, daß man nie wieder eine Rasterkarte verwenden möchte. Tipp: Das Zollmaßband ist hier Gold wert!
Zornhau:
--- Zitat von: ragnar am 20.11.2008 | 21:50 ---was Zornhau aufzeichnete (was für mich nicht soooo überzeugend ist, denn da muss schon so penibel messen, das man gleich die Kästchenkarten von D&D4 auspacken kann
--- Ende Zitat ---
Da hapert es an dem Vermögen mit Buchstaben zu "malen". Diese Bewegungen laufen jenseits aller Kästchenzählerei ab. Aber es wird NATÜRLICH "penibel" gemessen. Jeder hat sein Zoll-Maßband und kann so sehr genau abschätzen, wohin er sich bewegen kann. Diese Form der Sicherheit über die Gegebenheiten ist für ein taktisches Spiel enorm wichtig - SW enthält schon genug Unsicherheiten an anderen Stellen (u.a. beim Rennen), die hartes Taktieren ohnehin erschweren. Aber die Reichweitenbestimmung für Fernkampf/Zauberei und für Bewegungen erfolgt mit der Genauigkeit des Zoll-Maßbandes. Das ist schnell und einfach und flexibel (Tatsächlich! Es biegt sich, was bei "krummen" Bewegungen sehr praktisch ist.).
--- Zitat von: ragnar am 20.11.2008 | 21:50 ---Und selbst wenn es diese Hausregeln gibt, muss es vor allen Dingen erstmal einen Sinn geben sie auch zu nutzen, das ganze "man darf/sich den Gegner um X Felder/Zoll bewegen" ist ja recht witzlos, wenn dabei nichts anderes rauskommt als bei jedem beliebigen Trick/ToW/Angriff (nach denen der Gegner meist angeschlagen ist und man sich frei(er) bewegen darf bis dieser sich wieder fängt).
--- Ende Zitat ---
Das ist ja der Punkt, wo es hängt: Bei D&D 4E macht es zwar auch keinen Sinn innerhalb der Spielwelt, aber eben laut Regelsystem - Plausibilität, Erklärbarkeit, WTF das gerade war, was der Power-Einsatz gemacht hat, sind bei 4E Fehlanzeige.
Bei SW machen die freie Bewegung und die Tricks etc. tatsächlich nichts anderes als PLAUSIBLE Spielweltfakten zu schaffen.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Zornhau am 21.11.2008 | 02:14 ---Je nachdem: Agility-Trick oder Intimidation. Ist der Gegner Shaken, geht er die Treppe einen Schritt (NICHT EIN FELD; das wären ja 1,80 Meter!) hoch.
--- Ende Zitat ---
Wie groß ein Feld ist, ist letztendlich Definitionssache.
Ich kann sagen, dass ein Feld die Breite von 1,8 Meter hat, aber ich kann auch sagen, dass ein Feld 1 Meter breit ist oder einen halben Meter oder einen Schritt breit oder oder...
Und dann kommt es halt auch darauf an, wie lange eine Kampfrunde dauert. Wenn sie mehrere Sekunden dauert (und das tut sie imho bei Savage Worlds), dann ist es durchaus plausibel, dass man den Gegner mit einem gewagten Manöver auch mal 2 Meter nach hinten treibt, eher er stehenbleibt und zum Gegenangriff übergeht.
--- Zitat von: Zornhau am 21.11.2008 | 02:27 ---Bei SW machen die freie Bewegung und die Tricks etc. tatsächlich nichts anderes als PLAUSIBLE Spielweltfakten zu schaffen.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, was Ragnar mit "Sinn machen" meinte war nicht "plausibel", sondern "nützlich".
Es geht imho nicht darum, dass die Bewegungsregeln plausibel sind. (Das steht außer Frage.)
Es geht darum, dass, wenn man die Bewegungsregeln nutzt, auch einen regeltechnischen crunchigen Vorteil daraus ziehen kann. Einfach nur Colour ihrer selbst willen zu erstellen, finde zumindest ich recht langweilig.
Wenn man schon etwas Cooles tut, was eine Bewegung erfordert, dann muss es auch einen Vorteil bringen, diese Bewegung auszuführen.
Und da habe ich es bei Savage Worlds erlebt, dass Bewegung hauptsächlich wie folgt zustande kommt:
Der Spieler macht einen Agility-Trick. Und weil "Ich würfle einen Agility-Trick" recht langweilig ist, schmückt er das Würfeln noch ein bisschen mit Color aus. Und in diesem mit Color ausschmücken kommt eine Bewegung vor.
Die Bewegung ist also reiner Teil der Color und es kommt kaum vor, dass man das bewegen selber als taktieren verwendet. (Hin und wieder mal, wenn man einen Hinterhalt legt oder versucht, dem Fliehenden den Weg abzuschneiden bzw. selber flieht.)
Zornhau:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.11.2008 | 03:16 ---Wie groß ein Feld ist, ist letztendlich Definitionssache.
--- Ende Zitat ---
Genau. Die Regeln definieren 1" als 2 Yards als 1,80m. - Alle anderen Definitionen kann man für seine Hausregeln sicherlich machen, nur zieht das einen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich (immerhin sind Reichweiten, Zauberwirkungsbereiche, Schablonen, Beschleunigung, Top-Speed, Steiggeschwindigkeit usw. ALLES in diesem Maßstab angegeben. Umrechnen kann man das zwar alles, doch ohne eine entsprechende Hausregel ist 1" immer noch 2 Yards.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.11.2008 | 03:16 ---Und dann kommt es halt auch darauf an, wie lange eine Kampfrunde dauert.
--- Ende Zitat ---
Genau. Die Regeln definieren die Kampfrunde als 6 Sekunden. Man kann auch hier ändern, mit noch viel mehr Änderungsnotwendigkeiten, die das mit sich bringen wird.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.11.2008 | 03:16 ---Es geht imho nicht darum, dass die Bewegungsregeln plausibel sind. (Das steht außer Frage.)
Es geht darum, dass, wenn man die Bewegungsregeln nutzt, auch einen regeltechnischen crunchigen Vorteil daraus ziehen kann.
--- Ende Zitat ---
Crunchige Vorteile wie den Gegner dazu zu nötigen eine Running Action zu machen (somit eine MAP in Kauf zu nehmen), crunchige Vorteile wie sich hinter (bessere) Deckung zu begeben, crunchige Vorteile wie sich zu Gegenständen oder anderen Szenerie-Elementen zu begeben mit konkretem Nutzen für Tricks oder Einschüchtern, crunchige Vorteile wie sich dorthin zu begeben, wo ein Gruppenmitglied gerade Incapacitated am Boden liegt, um einen Todesstoß auf denselben verhindern zu können, crunchige Vorteile wie sich aus dem Bereich eines von einem Verbündeten noch diese Runde durchgeführen Improved Sweep zu bewegen, crunchige Vorteile wie zu einem Ganging-Up-Bonus beizutragen bzw. einen gegen einen selbst zu vermeiden oder zu minimieren, usw.
Die freie Bewegungsmöglichkeit bei SW gibt auch ohne 4E-ismen jede Menge KONKRET NÜTZLICHER Vorteile und taktischer Optionen.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.11.2008 | 03:16 ---Und da habe ich es bei Savage Worlds erlebt, dass Bewegung hauptsächlich wie folgt zustande kommt:
--- Ende Zitat ---
Da habt Ihr ja noch einiges zu üben bis zur souveränen Beherrschung des Bewegungssystems.
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