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Savage Worlds
Falcon:
zornhau schrieb
--- Zitat ---Durch das freie Bewegungsspiel gelangt man an Szenerie-Elemente, die sich als Trick-Material,usw. verwenden lassen.
--- Ende Zitat ---
Wie kann das sein, wo du doch in anderen Threads sagst eine Beschreibung der Tricks wäre nicht nötig (da ging es darum, da einige Leute keine Tricks in ihren Runden haben, weil ihnen nichts einfällt, wie sie die Tricks begründen können). Das widerspricht sich also.
Entweder muss ich den Trick nicht beschreiben, dann muss ich mir auch kein Material suchen oder mich irgendwohin bewegen... oder eben doch.
@grapple und Abgrund: du würdest es also ohne Aktion oder Möglichkeit sich zu wehren zulassen, daß ein Charakter die Position eines anderen (nämlich die 180° Drehung zum Abgrund) in eine potentiell TÖDLICHE Lage ändert und direkt zum Einschüchtern übergehen (bei der der Gegner dann über den Abgrund gehalten wird)?
ich glaube im Endeffekt wird bei euch die Handwedelregel benutzt. Ein Spieler möchte einen zusätzlichen Effekt eines Mechanismuses einsetzen (z.b. Trick UND Positionsänderung des Gegners) und das wird dann einfach in den vorhandenen Mechanismus übernommen (mal mit, mal ohne Abzüge).
--- Zitat ---Wenn Du - wieder einmal - die Regelkomplexität von SW erhöhen möchtest, so sehe ich - auch wieder einmal - keinerlei GEWINN darin. Es wird Dir nichts bringen, was nicht schon mit "Bordmitteln" möglich ist.
--- Ende Zitat ---
Nein, das will ich nicht, aber wie du jetzt selbst mit deinen Erläuterungen bestätigt hast gibt es keine Regeln zur aktiven Beeinflussung der Position eines Gegner während der eigenen Runde (wobei, Feareffekte kann man durchaus dem zuordnen). Wenn SW also alles Nötige für dynamische Kämpfe abdecken WÜRDE, wie du behauptest gäbe es ja keine Notwendigkeit Effekte per Handwedeln durchzuwinken, wie du das selbst beschrieben hast (beim Grapple und Abgrund z.b. quote "Dann ihn auf die andere Seite zerrt - das erfordert keinen besonderen Wurf").
ich meine hier, wie gesagt nicht passive Beeinflussung der Bewegung des Gegners (durch Positionsänderung, Wegrennen oder in den Weg stellen o.ä.), die Vorteile stehen außer Frage, sondern die AKTIVE Nötigung, daß ein Gegner sich so bewegen muss, wie der Charakter es möchte (man kennt diverse Aktionen: z.b. jemanden irgendwo hinunter schubsen, mit einer Nahkampfwaffe den Gegner mit dem Rücken an die Wand treiben und Ähnliches). Deine Beispiele an Eulenspiegel sind alles passive Beeinflussungen der Gegnerposition. in keinem der Fälle hat sich die Position eines Gegner verändert, nachdem man seine Aktion ausgeführt hat und er muss auch nicht auf eine Bestimmte Art reagieren wie man ihn mit seinem passiven Verhalten beeinflusst.
Und Aktive gibt es eben nicht in SW ohne willkürlich irgendwelche Effekte zu bestimmen (z.b. das ein Gegner wegrennt wenn er einen Int. Test of Will verliert, soweit ich weiss fordert dies das GRW nicht). Und dann fehlt den Kämpfen eben etwas.
p.s. und ich mag keine Kästchenkämpfe
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 21.11.2008 | 09:52 ---zornhau schriebWie kann das sein, wo du doch in anderen Threads sagst eine Beschreibung der Tricks wäre nicht nötig (da ging es darum, da einige Leute keine Tricks in ihren Runden haben, weil ihnen nichts einfällt, wie sie die Tricks begründen können). Das widerspricht sich also.
Entweder muss ich den Trick nicht beschreiben, dann muss ich mir auch kein Material suchen oder mich irgendwohin bewegen... oder eben doch.
--- Ende Zitat ---
Müssen muß man nicht, aber man KANN. - Und wenn man dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegziehen will, wodurch er bei Raise nicht nur Shaken, sondern auch noch Prone wäre, dann sollte der Gegner für diesen Trick auf dem Teppich stehen (wie man auf der Battlemap sieht) und der Charakter sollte den Teppich zum Ziehen auch erreichen können. - Gibt es keinen Leuchter in der Gaststätte, an dem man sich entlangschwingen kann um den Gegner zu irritieren, dann kann man ihn auch nicht dazu nutzen.
Ein unbeschriebener Trick ist genau das. Ein spezifischer Trick hat auch eine ganz spezifische Ausprägung. Dafür sind dann auch Szenerie-Elemente nützlich.
Wichtiger als für Tricks ist aber die Cover-Eigenschaft (inklusive des Durchschlagens von Deckung). Bewegt man sich bei der Schießerei hinter die noch offene Autotür ist das ein klein wenig "gesünder", als wenn man nur erhobenen Hauptes als Kugelfang herumsteht.
--- Zitat von: Falcon am 21.11.2008 | 09:52 ---@grapple und Abgrund: du würdest es also ohne Aktion oder Möglichkeit sich zu wehren zulassen, daß ein Charakter die Position eines anderen (nämlich die 180° Drehung zum Abgrund) in eine potentiell TÖDLICHE Lage ändert und direkt zum Einschüchtern übergehen (bei der der Gegner dann über den Abgrund gehalten wird)?
--- Ende Zitat ---
Zum "ohne sich zu wehren"-Leseschwächenproblem Deinerseits:
--- Zitat von: Zornhau am 21.11.2008 | 02:14 ---Um den Gegner über dem Abgrund zu halten hätten wir hier sogar noch einen Stärke-Wurf (dieser wäre ein Opposed Roll gegen den Gehaltenen, der vielleicht etwas dagegen hat, am ausgestreckten Arm über dem Lava-See zu baumeln). Also Opposed Roll Stärke (nicht Agility, weil der Haltende seinen Gegner ja wirklich halten soll) mir -2 MAP gegen Stärke oder Agility des Gegners. Dann ein Intimidation mit -4 weil Nicht-Grapple-Aktion, -2 MAP und +2 für (Nicht-Lava-)Abgrund, also mit -4 gegen den Spirit des Gehaltenen.
--- Ende Zitat ---
Was ist an "Opposed Roll" mißzuverstehen?
--- Zitat von: Falcon am 21.11.2008 | 09:52 ---ich glaube im Endeffekt wird bei euch die Handwedelregel benutzt. Ein Spieler möchte einen zusätzlichen Effekt eines Mechanismuses einsetzen (z.b. Trick UND Positionsänderung des Gegners) und das wird dann einfach in den vorhandenen Mechanismus übernommen (mal mit, mal ohne Abzüge).
--- Ende Zitat ---
Sag mal, KENNST Du eigentlich die WotP-Artikel? Kennst Du den zu Tricks?
Falcon:
Da du scheinbar nicht alles liest, was ich schreibe, nochmal der Quote von mir mit deinem Kommentar darin, ebenfalls der Leseschwäche her kenntlich gemacht.
--- Zitat ---wie du behauptest gäbe es ja keine Notwendigkeit Effekte per Handwedeln durchzuwinken, wie du das selbst beschrieben hast (beim Grapple und Abgrund z.b. quote "Dann ihn auf die andere Seite zerrt - das erfordert keinen besonderen Wurf").
--- Ende Zitat ---
Bei deinem Dagegenhalten mit dem opposed roll und dem über dem Abgrund halten wird dir schnell klar werden, daß sich keine Bewegung in diesem Beispiel befindet.
auch kam noch kein eindeutiger Vorschlag wie man im Nahkampf einen Gegner wirklich nach hinten drängen kann (in all deinen Beispielen MUSS er das nämlich nicht, wenn er die Nachteile des Stehenbleibens in Kauf nehmen will).
den WotP Artikel kenne ich, auch wenn er mittlerweile im Äther verschwunden ist und nicht mehr runtergeladen werden kann :(
aber dort bedient man sich ja derselben Regel: Handwedeln.
Das muss ja nicht schlecht sein aber man muss das Kind dann auch beim Namen nennen, gerade auch um z.b. neue SW spieler nicht zu verwirren.
statt also zu sagen: "SW bietet ALLES was man BRAUCHT für DYNAMISCHE Kämpfe", müsste man sagen: Den Regeln fehlt es eindeutig an aktiver Beeinflussung der Gegnerbewegungen, dem man aber durch eine große Portion Handwedeln in Verbindung mit Tricks (oder Skills) entgegenwirken kann.
und wenn das wahr ist, kann man das Thema auch relativ schnell abhaken ;)
aber es ist eben nicht konstruktiv Dinge zu behaupten, die man beim Spielen schlussendlich doch selber lösen muss.
Ich weiss auch nicht wieviel Erfahrung du mit Regelwerken hast, die sowas wirklich explizit regeln, vielleicht fehlt dir das das Verständnis des grundlegenden Unterschiedes zum Handwedeln.
an SW schätze ich besonders, daß es viel mit wenig Regeln regelt - und das muss auch nicht komplex werden - und weniger, daß es viel ohne Regeln regelt
ragnar:
--- Zitat von: Zornhau am 21.11.2008 | 02:27 ---Da hapert es an dem Vermögen mit Buchstaben zu "malen". Diese Bewegungen laufen jenseits aller Kästchenzählerei ab. Aber es wird NATÜRLICH "penibel" gemessen. ...
Es biegt sich, was bei "krummen" Bewegungen sehr praktisch ist.
--- Ende Zitat ---
Zollbänder sind flexibel aber ihr Einsatz und auch die Frage wie eng man sich am Gegner vorbeiquetschen kann sind so wenig geregelt das die erste Bewegung von B trotz "penibler" Handhabe noch reichen könnte um X zu erreichen. Zu Verdeutlichung wie man sich so manchen Weg "schönmessen" kann:
***********
********222
********222
********222
***********
*EEE*******
*EEE*******
*EEE*******
*111*******
*111******
*111*******
***********
1=Ursprüngliche Position
2=Endposition
E= Gegner
grün=tatsächlich gelaufener Weg
rot=gemessene Entfernung
Und so penibel will ich meinen Mitspielern eigentlich doch nicht auf die Finger schauen müssen, aber bei deinem Beispiel (das ja eigentlich einen Sonderfall darstellt, so oft hat man die Gelegenheit das genau dieser eine Zoll einen rettet vielleicht doch nicht (und wie oft hat man bei SW soviel Platz zum Manövrieren ;))) bliebe das kaum aus.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Zornhau am 21.11.2008 | 04:31 ---Genau. Die Regeln definieren 1" als 2 Yards als 1,80m. - Alle anderen Definitionen kann man für seine Hausregeln sicherlich machen, nur zieht das einen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich
--- Ende Zitat ---
Nö.
Wir haben 1cm = 2 Yards = 1,8 m.
Das heißt überall, wo x'' steht, müssen wir in Gedanken bloß x cm schreiben. (Anstatt in Zoll also in cm rechnen.)
Das hat quasi überhaupt keine Änderungen zur Folge.
Und wenn man auf ganz normalen Karopapier spielt, dann ist ein Kästchen 5mm breit. Das heißt, zwei Kästchen entsprechen 1cm bzw. 1,8 Meter. Bzw. ein Kästchen entspricht genau 1 Yard.
Das ist eine wunderbare Umrechnung, ohne, dass man großartig ein amerikanisches Lineal besorgen sollte. (Ich sehe es sowieso nicht ein, auf das metrische System zu verzichten, nur weil die Amis hinterm Mond leben.)
--- Zitat ---Genau. Die Regeln definieren die Kampfrunde als 6 Sekunden. Man kann auch hier ändern, mit noch viel mehr Änderungsnotwendigkeiten, die das mit sich bringen wird.
--- Ende Zitat ---
Hatte ich mit meiner Schätzung (mehrere Sekunden) also doch recht.
Und in 6 Sekunden sollte ich es durchaus schaffen können, eine Person 2 Kästchen (also 1,8 Meter) nach hinten zu treiben.
--- Zitat ---Crunchige Vorteile wie den Gegner dazu zu nötigen eine Running Action zu machen (somit eine MAP in Kauf zu nehmen), crunchige Vorteile wie sich hinter (bessere) Deckung zu begeben, crunchige Vorteile wie sich zu Gegenständen oder anderen Szenerie-Elementen zu begeben mit konkretem Nutzen für Tricks oder Einschüchtern, crunchige Vorteile wie sich dorthin zu begeben, wo ein Gruppenmitglied gerade Incapacitated am Boden liegt, um einen Todesstoß auf denselben verhindern zu können, crunchige Vorteile wie sich aus dem Bereich eines von einem Verbündeten noch diese Runde durchgeführen Improved Sweep zu bewegen, crunchige Vorteile wie zu einem Ganging-Up-Bonus beizutragen bzw. einen gegen einen selbst zu vermeiden oder zu minimieren, usw.
--- Ende Zitat ---
1) ich kann den Gegner kaum nötigen, eine Running Action zu machen:
a) Wenn ich weggehe, dann geht mir der Gegner einfach hinterher. Und wenn ich wegrenne, dann nehme ich selbst eine MAP in Kauf.
b) wenn ich es tatsächlich irgendwie schaffe, ohne MAP mich soweit wegzubewegen, dass der Gegner eine MAP in Kauf nehmen muss, um mich zu erreichen, dann lacht mich der Gegner aus und wendet sich einem Gegner zu, der ins einer Nähe ist. Ich bin für diese Runde außen vor. Bzw. wenn die anderen auch alle wegrennen, dann lässt sich der Gegner halt eine Runde mehr Zeit, um mir hinterherzulaufen.
2) Ja, Deckung ist durchaus eine Möglichkeit, wenn man mit Schusswaffen spielt. Da kann dann durchaus Bewegung ins Spiel kommen.
Im Pirates-Setting wird aber normalerweise ein Schuss abgegeben und dann beginnt der Nahkampf. (Einige wenige geben auch 2 Schuss ab.)
Und im Nahkampf gibt es quasi keine Deckung. (bzw. wenn ich in Deckung bin, ist mein Gegner durch den gleichen Gegenstand ja auch in Deckung.)
3) Szenerie-Elemente sind ja im Prinzip nur Colour. Ob ich nun sage: "Ich schwinge mich am Kronleuchter entlang." oder ob ich sage: "Ich renne zum Kronleuchter und schwinge mich daran entlang." ist ja letztendlich egal.
Oder ob ich sage: "Ich werfe ihm ein Bierkrug gegen den Kopf." oder ob ich sage: "Ich renne zum nächsten Tisch, wo noch ein Bierkrug steht und werfe ihm diesen an den Kopf."
4) Sich zu einem Verwundeten begeben, muss man nur, wenn man sich vorher bewegt hat. Wenn man sich nicht bewegt, dann steht man ja schon automatisch beim Verwundeten.
5) Ganging up: OK, um Ganging up zu vermeiden, bewegt man sich, falls man alleine ist, in eine Ecke oder einen engen Durchgang. Danach bleibt das ganze recht stationär.
6) Sweep und Ganging up:
Ja, man steht entweder quasi Rücken an Rücken, um Ganging up zu minimieren, das hat den nachteil, dass man von Sweeps des Partners getroffen wird.
Oder man steht etwas weiter auseinander, das hat den Nachteil, dass sich mehrere Gegner zwischen einen drängen können und so den ganging up Bonus erhöhen.
So oder so ist da aber kaum Bewegung drinnen, selbst, wenn ich zwischen diesen beiden "Formationen" regelmäßig wechsle: "Ich entferne mich 2 Meter von ihm." und "OK, ich nähere mich wieder 2 Meter an ihn."
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