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Savage Worlds
Der Nârr:
Ich glaube nicht, dass es hier um Gurps ist besser als Savage Worlds oder Savage Worlds ist besser als Gurps ging. Ich sehe so etwas in den letzten 10 Postings hier jedenfalls nicht.
Wenn du dich nicht gerade über das Spielgefühl von Spielern lustig machst, wie würdest du denn mit dem Gefühl von Unsicherheit bei SW umgehen? Es einfach ignorieren?
Falcon:
genau, diese Frage steht nämlich noch im Raum.
Zornhau:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 24.11.2008 | 12:36 ---wie würdest du denn mit dem Gefühl von Unsicherheit bei SW umgehen?
--- Ende Zitat ---
Was für ein "Gefühl von Unsicherheit bei SW"?
Bei den SW-Spielern, die ich kenne - und das sind inzwischen wirklich ziemlich viele - gibt es das nicht.
Bei den hier in diesem Thread vorgestellten Widerwillig-SW-Spielen-Müssenden-Aber-Lieber-GURPS-Spielen-Wollenden mag es das geben. Und da gibt es nur eine Empfehlung: Fühlt Ihr Euch bei SW unsicher, dann spielt etwas, wo Ihr Euch sicherer fühlt.
Meiner Einschätzung nach, gibt es hier kein Problem, welches bei Savage Worlds und dem dortigen Würfelmechanismus der Verwendung zweier explodierender Würfel für Spielercharaktere läge, sondern eine grundsätzliche Abneigung etwas anderes als das Altbekannte zu akzeptieren.
Alles, was nicht 3W6 und Addieren als Grundwürfelvorgehensweise kennt, wird abgelehnt werden als "hach, mir ist das zu unsicher". - Egal ob RuneQuests W%-Roll-Under, ob HeroWars W20-Roll-Under, ob das undurchsichtige DSA W20-Würfelsystem, ob das D20-System-Hochwürfeln, ob Deadlands Pool-System explodierender Würfel gegen variable Zielwerte, ob Pool-Systeme variabler Pools gegen feste Zielwerte, ob One-Roll-Engine, was auch immer. - ÜBERALL werden sich die besagten Trotzköpfe "unsicher fühlen".
Dieses Gejammere ist einfach zu idiotisch, um es ernst zu nehmen. - Wie gesagt "Mateh is'ndooph".
Falcon:
Ich habe darauf auch keine Antwort, stimme aber, was die Haltung betrifft, Zornhau teilweise zu.
Zunächst dachte ich (und das wurde mir auch geraten), einfach mal weiter spielen, an einzelnen Abenden kann es schon mal passieren, daß charakteruntypisch gewürfelt wird.
Jetzt sind einige Monate rum und das Spielgefühl bleibt. 3 Wetter-Taft.
das das bei zornhau nicht passiert, kann ich mir nur schwer erklären. Eventuell besteht der Rollenspielerkreis aus nüchternen Mathematikern (darunter solls ja viele Rollenspieler geben).
ich würde nicht sagen, daß die vorgestellten Spieler lieber GURPS spielen würden. Das klingt paradox aber ich glaube objektiv wird GURPS für das bessere gehalten aber allen ist gleichzeitig klar, das es sehr aufwändig zu spielen ist und abseits von einem SIMstil eigentlich nicht zu gebrauchen und SW ganz klar das einfachere, schnellere dramatischere System ist.
Nach dem bei unserem letztne IK Kampf ein charakter gestorben ist (34 Schaden oder so, alle Incap. Würfe versaut, alle Bennies verbraucht) habe ich erst gestern noch mit einem Mitspieler telefoniert, der sich sorgen um seinen langjährigen, konvertierten (GURPS->SW) Charakter macht. Er weiss nämlich nicht, was er tun kann um seinen Charakter zu schützen ausser ihn aus allen Kämpfen und Gefahrensituationen herauszuhalten. Bei GURPS stirbt man nämlich längst nicht so schnell und wenn, dann zeichnet es sich immer rechtzeitigt ab und man weiss woran es liegt.
Lord Verminaard:
Ich lese gerade die Explorer's Edition und habe mich ein bisschen über das Disarm-Manöver gewundert, das mir auf den ersten Blick ein bisschen zu leicht erscheint. "Nur" ein Called Shot auf den Arm mit -2, das kann man durch ne Wild Attack direkt ausgleichen, und dann eine ziemlich gute Chance (mal vorausgesetzt, die Gegner haben gleiche Werte), dass die Waffe weg ist. Also als Powergamer müsste man im Duell, wenn man als erster dran ist, eigentlich immer Wild Attack Disarm machen, wäre meine vorläufige Schlussfolgerung. Wie sind da eure Erfahrungen?
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