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Savage Worlds
Roland:
--- Zitat von: Daheon am 26.11.2008 | 15:17 ---Zornhau schrieb:
Interessant ist, dass die Spieler die Situation anfangs gar nicht so wahrnehmen. In meiner Sundered Skies Kampagne hatte ich den Fall, dass eine Begegnung mit Barnacle Apes fast tödlich ausgegangen wäre, da der Zauberer der Gruppe der Meinung war, seine Kollegen die Arbeit allein machen lassen zu können. Dieses Verhalten wurde als rollenkonform empfunden. Da ein wichtiges Teil des Teams (die Artillerie ;D) somit ausgefallen war, hatten die übrigen Spieler alle Hände voll zu tun, und im Nachhinein wurde die Begegnung als "zu hart" empfunden, obwohl sie bei Teamwork ohne große Probleme zu bewältigen gewesen wäre.
--- Ende Zitat ---
Zu unsere Ehrenrettung: Jain. Ich (einer der Spieler) hatte weder eine zu harte Begegnung erwartet, sonst wäre mein Charakter ja nicht ohne den Ich-spiele-nur-meinen-Charakter-aus-Magier ins Wrack vorgedrungen. Auch imNachhinein habe die Gegner niht als zu hart empfunden. Die Sache ist recht unglücklich verlaufen, ein einziger besserer Wurf hätte schon ausgereicht um alles ganz anders aussehen zu lassen, was uns am Ende natürlich nicht in Jubelstürme ausbrechen ließ.
Unsere Sundered Skies Runde ist allerdings schon wegen ihrer geringen Größe nicht wirklich ein Vorzeigemodell für ein SW-Team, da wir nicht alle (ich würde fast sagen nur wenige) Möglichkeiten des Systems ausschöpfen können.
Noch ein letzter Punkt zur Teamarbeit - als SL hat man da leicht reden. Man hat die alleinige Entscheidungsgewalt über seine NSCs und bei der Führung seiner Truppen kein Problem damit, das ein Spieler auch mal launisch, unaufmerksam oder schlecht vorbereitet sein kann. Den Unterschied merke ich auch deutlich in meinen D&D4 Spielrunden. Während so manche Goblinhorde wie eine gut geölte Kampfmaschine die ausgeklügelten Pläne des Dungeon Masters abarbeitet, müssen sich die Spieler erst auf die Situation einstellen, die Neulinge einarbeiten, haben zu wenig Informationen über die Gegner oder sich vielleicht gerade über die Schatzverteilung gestritten.
Was die von Falcon angesprochene gefühlte hohe Unsicherheit/höheres Frustpotential angeht - da stimme ich zum Teil mit ihm überein, auch wenn die Sache intellektuell nur schwer zu begründen ist. Zum einen fehlt ein deutlich sichtbares Fundament. Während ich in vielen Rollenspielen einen Sockel aus z.B. Eigenschaft plus Fertigkeit habe, der mir meist ein ordentliches Mindestergebnis garantiert, bin ich in SW oft ausschließlich auf die Gunst der Würfel angewiesen. Zum anderen finde ich es wesentlich frustrierender einen Wurf mit zwei Chancen (Skill+ Wild-Die) zu verhauen, als einen einfachen Wurf mit klar sichtbaren Chancen nicht zu schaffen. Da ruft einfach ein kleine Stimme in mir: "Du Loser, jetzt hattest Du schon zwei Versuche und bringst es immer noch nicht."
Gefühlt scheint mir auch die Streuung der Ergebnisse in SW größer, als in vielen anderen Systemen. Vielleicht war es einfach situationsbedingt, aber in unseren bisherigen SW Runden haben mir oft schlechte Würfe ziemlich die Tour vermiest, während gute Ergebnisse eigentlich nur beim Schaden (oder verwandten Würfen) richtig effektiv sind.
Eulenspiegel:
@ Roland
Das mit der gefühlten Unsicherheit ist ein zweischneidiges Schwert:
Einerseits trügt dich dein Gefühl und andererseits sagt dir dein Gefühl auch die Wahrheit.
1) zu den Erfolgswahrscheinlichkeiten
Die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind bei SW nicht so hoch, wie man auf den ersten Blick meinen könnte.
- Wenn man in DSA z.B. TaW 10 hat, dann weiß man, dass man eher durchschnittlich ist (bzw. ein guter Amateur). Vom Ende der Fahnenstange (ca. TaW 18 für den Low Level bereich oder gar TaW 25 für den High End Bereich) ist man noch meilenweit entfernt.
Daher erwartet man auch nicht viel, wenn man eine unmodifizierte Probe auf TaW 10 würfelt.
- Wenn man bei WoD insgesamt auf 6 Würfel kommt (Attribut+Fertigkeit), dann ist das zwar nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Auch hier ist das sichtlich sehr weit vom Maximum (10 Würfel) entfernt.
Daher erwartet man auch nicht viel, wenn man eine unmodifizierte Probe auf TaW 10 würfelt.
- Wenn man jedoch bei SW eine Fertigkeit auf W12 hat, dann sieht es so aus, als wäre man ein Profi in diesem Gebiet.
Daher erwartet man eigentlich, dass eine unmodifizierte Probe auch entsprechend sicher ist und ist um so unzufriedener, wenn sie es nicht ist.
Um so erstaunlicher ist es, wenn man sich klar macht, dass alle drei Sachen die gleiche Erfolgswahrscheinlichkeit haben:
Es ist egal, ob ich bei DSA mit einem TaW 10 oder bei SW mit einem Talent auf W12 eine unmodifizierte Probe machen: Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist bei beiden gleich groß. (Bei allen drei oben erwähnten Beispielen bei 90%. - Wobei 90% sich zwar viel anhören, aber relativ gesehen wenig ist, wenn man sich klar macht, dass man durchschnittlich jeden 10. Wurf versaut. Von sicheren Würfen würde ich erst ab 95% oder gar erst ab 99% sprechen.)
2) Die unterschiedlichen Auswirkungen von Erfolgen:
Du sagtest, es kommt bei bei Savage Worlds zu großen Zahlenschwankungen.
Die Zahlenschwankungen sind aber prinzipiell unwichtig. Wichtig ist nur die Anzahl der Raises.
Falls man hier mehr Sicherheit einbauen will, kann man einfach sagen, dass bloß alle 5 punkte ein Raise ist.
Die Zahlenschwankungen bleiben in diesem Fall zwar erhalten, aber ihre Auswirkungen sind wesentlich drastischer, da es weniger Raises gibt.
3) Die unterschiedlichen Auswirkungen von Nicht-Erfolgen:
Wenn der Mindestwurf 8 ist, dann ist es egal, ob man nun eine 2 oder eine 7 würfelt. Beides ist gleichermaßen daneben. (Ausnahme ist halt nur, wenn man eine Doppel-1 würfelt.)
Hier spielt es keine Rolle, ob es ein gewisses Grundfundament gibt oder nicht.
Klar, in anderen Systemen würfelst du immer mindestens eine 5. Aber ob du nun eine 5 oder eine 2 würfelst ist unwichtig. Wichtig ist nur die Wahrscheinlichkeit, den Mindestwurf zu schaffen.
Zornhau:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 26.11.2008 | 22:15 ---Hast du bitte einen Link zu diesem Thread?
--- Ende Zitat ---
Aus Gründen der Ausgewogenheit hier zwei Links:
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t21776-begeistert-mich-von-savage-worlds.html
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html
In dem Thread "Gute Gründe kein Savage Worlds zu spielen" im Blutschwerter-Forum hatte ich mich genötig gesehen den nachfolgend angehängten Text aus meinem Beitrag dort zu entfernen.
--- Zitat ---Savage Worlds hat ein gewisses "Anwendungsgebiet". Das ist längst nicht mit solcher Breite versehen wie Hero System oder GURPS, aber auch nicht so eng, wie man es von einem Pulp-Rollenspiel erwarten würde.
Wenn die RICHTIGEN Fragen gestellt werden, dann bietet sich OFT Savage Worlds als Antwort einfach an. - Aber es ist weder die einzige Antwort, noch ist es zwangsläufig die beste Antwort.
Das Augenmerk sollte hier aber darauf liegen, WAS denn Savage Worlds VERSPRICHT!
Savage Worlds ist KEIN UNIVERSELLES System. Es ist zwar generisch, d.h. es ist für viele Settings, viele Genres geeignet, aber immer aus einem pulpigen, cinematischen, action-betonten Blickwinkel.
Savage Worlds kann man mit unterschiedlichsten Spielstilen und -mitteln spielen, aber es ist dafür KONZIPIERT, daß man es mit MINIATUREN und BATTLEMAPS spielt. Wer das nicht mag, der kommt eventuell (aber mit leichten Verbiegungen) auch ohne Minituren klar, doch hängen viele Regelmechanismen (z.B. Wirkungsbereiche von Zaubern, Bewegungsregeln - gerade auch für Fahrzeuge, Kampfoptionen) von der Verwendung von Miniaturen ab (nicht aber von einem Gitterraster! - die Bewegung ist NICHT auf Felder beschränkt, sondern frei.).
Savage Worlds bietet schnelle Kampfabwicklung mit vielen taktischen Optionen und WENIG (oft überhaupt keine) BUCHHALTUNG, kein (je nach Setting auch mal "kaum") Mikromanagement. Wer taktische Kampfszenen mag, wer seine Herausforderungen auf der Battlemap oder mit 2D- oder 3D-Szenerien annehmen mag, der findet sich hier bestens bedient.
Savage Worlds bietet eine "just the important parts"-Sicht auf die Savage Settings. Wer sich das GROBE DETAIL wünscht, wem Erbsenzählerei und Verzetteln in unwichtigem Kleinkram nicht liegen, der fühlt sich in dieser Detail-Ebene wohl.
Zur Frage, ob es "gute Gründe geben könne, die Finger von Savage Worlds zu lassen":
Ganz klare Gründe kann man nicht nennen. Die Vorlieben sind ja immer individuell verschieden. Somit muß man hier fragen: WEM könnte Savage Worlds gefallen? Und WEM nicht?
Also zur EIGENTLICHEN Frage: Wem könnte Savage Worlds NICHT gefallen?
[*]Jemandem, der sich VIELE DETAILS wünscht.
[*]Jemandem, der feine Unterschiede zwischen Dingen macht, die bei Savage Worlds über ein und denselben Kamm geschoren werden (alle Bögen machen 2d6 Schaden - keine Unterscheidung nach Pfeiltypen, Bogenart, Einsatzart, Schießstil, etc.).
[*]Jemandem, der viele, viele Zauber und lange Spruchlisten haben mag.
[*]Jemandem, der keine Charakter-Stufen (hier als Ranks bezeichnet) mag.
[*]Jemandem, der nicht als SPIELER eine sichere Beherrschung der vielen allen Charakteren offenstehenden Kampfoptionen erlernen mag, sondern der Kämpfe lieber weniger taktisch angeht.
[*]Jemandem, der mit der Individualisierung durch Edges (Vorteile) und eben NICHT durch Skills und Attribute nicht klar kommt.
[*]Jemandem, der ab einer gewissen Erfahrungsstufe eine Art "Unverwundbarkeit" seiner Charaktere erwartet.
[*]Jemandem, der nicht willens ist neben seinem SC ab und an auch Nebenrollen-Charaktere (hier Extras genannt) zu führen.
[*]Jemandem, der lange Einkaufstouren seiner Charaktere mag.
[*]Jemandem, der seinen Charakter nicht gewohnt ist durch das, was er KANN zu definieren, sondern nur durch das, was er HAT (das "Ye Olde Magick Shoppe"-Syndrom).
[*]Jemandem, der mit einem Wunden-System nichts anfangen kann, welches eine "Death Spiral"-Wirkung hat (nicht so schlimm wie bei Deadlands, aber doch merkbar: man hat nur drei Wunden-Stufen, danach ist man außer Gefecht mit ggf. permanenten Schäden: Arm ab, Bein ab, Auge raus).
[*]Jemandem, der ein viel detaillierteres Wundensystem haben will (den es also schon bei einem Kratzer interessiert, ob der am Ellbogen, am Unterarm, oder am Oberarm erhalten wurde - da ist SW viel zu grob für solche Interessen).
[*]Jemandem, der mit dem Angeschlagen-Zustand (Shaken) nicht klarkommt (das ist für manche gewöhnungsbedürftig, da hier sowohl physische Einflüsse als auch psychische Einflüsse auf denselben regeltechnischen Effekt: "Einschränkungen der Handlungsfähigkeit" abgebildet werden).
[*]Jemandem, der nicht im TEAM spielen kann oder mag - Savage Worlds hat viele Kampfoptionen, die einem Kameraden eher nutzen, als einem selbst. Teamplayer können sich hier richtig wohlfühlen. "Nur-alles-alleine"-Spieler weniger.
[*]Jemandem, der als Spielleiter mehr Kontrolle über ALLE NSCs braucht, da bei SW es üblich ist, die Kontrolle über alliierte NSCs an die Spieler abzugeben (aus Gründen der Arbeitserleichterung für den Spielleiter, aber auch wegen der damit verbundenen Verantwortung der SCs, die einer Rolle als Legendärer HELD eher entspricht als der Dauer-Einzelkämpfer-Auftrags-Dungeoneer Level 20).
[*]Jemandem, der als alter Deadlands-Fan bei Deadlands:Reloaded VIELE, ZU VIELE seiner geliebten Details (insbesondere bei den Mad Scientists!) leider nicht mehr wiederfindet. *schnüff*
[*]Jemandem, dem die Intensität bei der settingspezifischen Aufbereitung eines Regelwerkes sehr wichtig ist - Savage Worlds gibt Hinweise, wie man ein Setting für dieses Regelwerk erschließt, zeigt in seinen Settingbänden auch, wie unterschiedlich das je nach Setting aussehen kann, aber manchem Spielleiter reicht das vielleicht nicht sich nur an den gegebenen "Variationspunkten" der Regelsystem-Architektur zu versuchen und bekommte dann Probleme (die er auch bei anderen generischen Regelsystemen bekäme!).
[*]Jemandem, der das recht simple Englisch des Regelwerks nicht bewältigen kann oder mag.
[*]Jemandem, der sich in einem anderen Regelsystem schon so RICHTIG zuhause fühlt (Die Hard D20 Fans lieben ihr Regelsystem auch mit allen Macken - Die Hard SW Fans lieben SW auch mit seinen Macken ;)).
[*]Jemandem, der liebend gerne stundenlange Rechnereien zum Erschaffen seiner NSCs aufwendet, weil ihm so etwas SPASS macht (ja, es gibt auch Spaß mit Rollenspiel-Aktivitäten abseits der eigentlichen Spielsitzung).
[*]Jemandem, der Challenge Ratings oder andere Hilfen zur Herausforderungsbewertung braucht (Savage Worlds gibt so etwas überhaupt nicht, sondern erwartet vom Spielleiter, daß er sich ein GEFÜHL für das Zumutbare auf seine Gruppe bezogen erspielt - das kann auch mal daneben gehen, wenn mit dem Gefühl etwas nicht stimmt.)
[*]Jemandem, der die ganzen Spielmaterialien (Pokerkarten, Bennies, viele Würfel, Miniaturen, Shaken-Marker, Battlemaps, Szenerien, ggf. Powerpunkte-Tokens, Adventure Cards, usw.) nicht mag und sie störend für sein "Eintauchen" in das Rollenspielerlebnis findet.[/list]
Soviel aus dem Ärmel.
Wenn man länger sucht und nachdenkt, dann fallen einem noch weiter Spieler-/Spielleiter-Eigenschaften ein, die den betreffenden mit Savage Worlds vermutlich nicht so glücklich werden lassen, wie mich.
--- Ende Zitat ---
Skyrock hatte damals noch ergänzt:
--- Zitat ---Den erzählerischen Würfelallergiker, der Kämpfe umgeht und lieber weitschweifiges Charakterspiel und Plotsightseeing betreibt.
--- Ende Zitat ---
Zornhau:
Ein oft auftretendes Problem bei Neueinsteigern in Savage Worlds sind die eingefahrenen Vorkenntnisse, die als Erwartung "wie ein Rollenspiel zu sein hat, wie Rollenspiele so funktionieren" von Savage Worlds enttäuscht werden.
Savage Worlds individualisiert NICHT so sehr über Skills, wie das andere Regelsysteme vormachen und man es daher auch gewohnt sein kann. Das ist am Anfang manchen nicht klar - in diesem Thread zeigt sich ja, daß es auch später noch manchen nicht klar sein kann.
Ein Charakter, der auf einen Skill "ausgemaxt" wurde, ist in einem anderen Rollenspiel superkompetent und fährt viele sicher erfolgreiche Handlungen ein. Bei Savage Worlds wird er erst dann superkompetent, wenn er die richtigen Edges als Komplement zu seinem Skill, der nur das Fundament liefert, gelernt hat. - Anders als in anderen Rollenspielen, wo die Vorteile nur einen kleinen Bonus geben, der eigentliche Kern der Kompetenz aber in den Skillwerten liegt, ist bei Savage Worlds der Bonus RIESIG und der Skill nur - wie gesagt - das Fundament.
Beispiel: Der Standard-Zielwert für die allermeisten Tätigkeiten ist 4. Ein Bonus von +2 in SW stellt sicher, daß der Charakter nur noch bei einer 1 auf dem jeweiligen Würfel scheitern kann - Wildcards in den meisten Fällen somit nur noch bei einer 1 auf beiden Würfeln (Fertigkeits- oder Attributs-Würfel und Wild Die). Ansonsten ist der Erfolg GARANTIERT. - Zum Vergleich: Bei Midgard bräuchte der Charakter für diese geringe Chance eines Scheiterns schon einen Fertigkeitswert von +19 (dort ist Zielwert 20 mit W20 zu erreichen). Und diese +19 lassen ihn dann ebenfalls nur noch bei einer 1 (kritischer Fehler bei Midgard) scheitern (mit 5% sogar höher als bei einem Wildcard-Charakter in SW). Ein +19-Wert in einer Fertigkeit wie z.B. Bogenschießen ist in Midgard verdammt selten! Bei Savage Worlds bekommt das ein Charakter in Seasoned Rank (also nach gerade einmal vier Level-Ups, d.h. nach 8 Spielabenden) hin.
Die absoluten Beträge, +1, +2, usw. sehen bei SW so klein aus. Man ist von z.B. D&D gewohnt, daß ein +2-Bonus "nice to have" ist, aber keinen substantiellen Einfluß auf irgendetwas hat. Bei SW ist +2 SUBSTANTIELL und +4 ist sogar eine "geschenkte Erhöhung", also ein sehr heftiger Bonus.
Wer sich somit nicht umstellen kann, wer die Relationen nicht sieht (+2 gegen Zielwert 4 oder +2 gegen Zielwert DC 25 oder so), der unterschätzt die Bedeutung der Edges bei Savage Worlds enorm.
Die hier im Thread aufgekommene, völlig irrationale Kritik an der Repräsentation von Spielwerten über Würfeltypen statt als Prozentwerte oder Zielwerte zum Unterwürfeln oder als Zuschläge zum Überwürfeln, kann ich nicht nachvollziehen. - Wenn ich bei RuneQuest einen Charakter mit 85% in einer Kampffertigkeit habe, dann ist der dort SEHR kompetent. Wenn ich bei Midgard einen Charakter mit +16 in einer Kampffertigkeit habe, dann ist der dort SEHR kompetent. Wenn ich bei Savage Worlds einen Charakter mit d12 in Fighting habe, dann ist der dort SEHR kompetent.
Ich kann nicht nachvollziehen, daß sich ein Spieler eines Anfängercharakters in Midgard mit +7 oder einem BAB +1 oder +2 in D&D "kompetenter" fühlt als einer eines SW-Charakters mit d6 Fighting (dem d4 Fighting entspräche vom Charakterkonzept ein Midgard-Kampffertigkeitswert von +4 oder D&D +0 BAB). - Das kommt auch meiner Erfahrung aus Einführungsrunden in SW nicht vor. Daß diese nicht nachvollziehbare Sicht hier in diesem Thread so breiten Raum bekommen hat, entstellt die GERINGE Bedeutung dieses Punktes gegenüber den tatsächlichen Einstiegsschwierigkeiten wie schlechtem Teamplay, nicht Ausnutzen der freien Bewegung in Kampfszenen, zögerlichem Bennie-Einsatz, usw.
Bei SW kann man einen Novice-Rank-Charakter sofort mit Fighting d12 starten lassen. Der beginnt damit so kompetent, wie erst höhergradige Midgard-Charaktere. Und seine Kompetenz ist auch nicht irgendwie "unsicherer" oder "zufälliger" als bei Midgard, denn sobald gewürfelt wird, hat man nun einmal ein Zufallsexperiment, welches nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Ergebnis zeigt, das einem Erfolg entspricht. - Will man dieses Ergebnis SICHERER erreichen, so verwendet D&D den klassischen Ansatz hier so dicke magische Boni, wie es irgend geht, per Buff-Zauber und - noch wichtiger - per magischer Ausrüstung, die dort noch gewichtigere Bedeutung hat, als die Wahl der Feats. Individualisierung und Kompetenzsteigerung über die Dinge, die der Charakter mit sich führt, über Ausrüstung. Das ist ein möglicher Weg.
Savage Worlds verwendet den Weg der Kompetenzsteigerung über Edges, die nicht einfach "flach" die Kompetenz unter allen Umständen anheben, sondern nur in bestimmten Situationen wirksam sind. Ein Charakter wird somit von seinem Kampfstil her eher diese Situationen herbeiführen wollen, die seine Edges wirksam werden lassen. - Also statt +2 auf alles, was man an Shooting-Aktionen durchführt, gibt es für den Sniper das Marksman-Edge, für den DL:R-Revolverhelden das Hip-Shooter-Edge, für den berittenen Bogenschützen das Steady-Hands-Edge und für den bulligen MG-Schützen das Rock-and-Roll-Edge. - Edges machen den Charakter individueller und Combat Edges lassen einen individuellen Kampfstil prägen, der zwei Charaktere mit denselben Skill-Werten (z.B. d12) je nach Stil komplett unterschiedlich agieren lassen wird.
Diese Individualisierung durch Edges ist gewöhnungsbedürftig. - Hier kollidieren am Schnellsten die Charakterbau- und Charakterentwicklungs-Erwartungen aus anderen, den Spielern bekannten Systemen, die vornehmlich Charakterkompetenz aus Fertigkeiten (oder in der White Wolf Schiene aus "Fertigkeit plus Attribut") ziehen. - SW-Edges sind nicht ein kleiner, netter Bonus, sondern sind das FLEISCH, das den Charakter formt.
Zu wenige Details? - Nein! - ICH habe ALLE Details zu meinen Charakteren, die ich mir auszudenken die Mühe gemacht habe. Nur brauchen bei SW nicht alle Details auch gleich irgendwelche Spielwerte!
Das Charaktererschaffungskapitel ist im Regelwerk sehr knapp gehalten. Hier steht auf engem Raum sehr Wichtiges, was schnell überlesen wird: Bei Savage Worlds ist das Charakterkonzept der erste und wichtigste Schritt der Charaktererschaffung. Vor allen Spielwerten! - Im Charakterkonzept ist das angelegt, was an "nicht-spielwert-notwendigen" Fähigkeiten der Charakter so alles drauf hat. Es gilt die Faustregel, wenn man eine Fertigkeit nicht mindestens jede zweite Spielsitzung an kritischer Stelle anwenden kann, dann braucht man sie nicht. - Daher gibt es keine für wertvolle Skill-Punkte zu erwerbenden Fertigkeiten wie "Ackerbau&Viehzucht", da sie in den meisten Savage Settings nicht spielrelevant sind, und wenn sie doch interessant sein könnten, dann steht ja im Charakterkonzept (Ex-Farmer, ehemaliger Pferdezüchter, usw.). Gibt es Unsicherheiten, ob der Charakter diese Vorkenntnisse (eigentlich ja "Karma" im Everway-Sinne) einsetzen kann, so gibt es dafür die Regel zu Common Knowledge ("Fate" nach Everway).
Man hat immer alle Details, die man selbst meint für seinen Charakter zu brauchen.
Auch in OD&D konnte ich einen Architekten spielen oder einen findigen Händler. Und das OHNE Skills, OHNE Edges, OHNE Berufsfertigkeiten. Beides waren letztlich Magic-User, doch waren sie ganz unterschiedliche Charaktere. - Wie kann denn das gehen, wo doch das OD&D-Regelwerk keine endlosen Listen an nicht-abenteuer-relevanten Fertigkeiten, die für teuere, abenteuerrelevante Resourcen erworben werden müssen, aufweist? - Ganz einfach: Man schreibt das einfach auf. Dann kann man das.
Rollenspiele mit wenigen Spielwerten nur für das Nötigste erlaubten schon immer GENAUSO DETAILLIERTE Charaktere, wie solche mit umfangreichsten Spielwerten für alles mögliche.
Spieler, die sich kein Charakterkonzept ausdenken können, sondern nur eines "von der Stange" oder per "Menüauswahl" aus einem Charakterbastelwerkzeug erstellen können, haben es mit SW (und HW/HQ und Engel und DL Classic, und Angel RPG, und ...) schwer. - Für solche Spieler ist SW auch nicht unbedingt die beste Wahl.
Wie ich im Blutschwerter-Thread schon schrieb, würde ich Savage Worlds bei Conversions auch nicht mit Settings verwenden, bei denen ich im Originalsystem liebgewonnene SYSTEM-Elemente habe, auf die ich nicht verzichten möchte. Ars Magica - Magiesystem, Deadlands Classic - Mad Science, Traveller - Lifepath-Charaktererschaffung. - Manchmal mag man bestimmte Regelelemente in Rollenspielen einfach, weil sie so elegant sind, weil man sie auswendig beherrscht und automatisch und aufwandslos darin optimieren kann. - Bei SW gibt es diese Regelelemente z.T. nicht, z.T. sind sie so deutlich anders, daß manch ein Spieler bei Verzicht auf dieses Subsystem unglücklich würde (z.B. DL Classic Mad Science - wer das Original liebt, der wird von DL:R Weird Science nur enttäuscht sein).
Savage Worlds kann NICHT alles. Savage Worlds liegt auch NICHT jedem. - Das trifft aber auch auf JEDES andere Rollenspiel zu!
Ich habe mir "angehypte" Rollenspiele wie z.B. DeGenesis zugelegt, die sich als totale NULLNUMMERN erwiesen haben, wo Setting UND Regelsystem einfach nicht funktioniern. Ich habe mir erst vor wenigen Monaten Houses of the Blooded nach den vielen angeregten Diskussionen im Vorfeld zugelegt und empfinde das als prätentiöses, regeltechnisch absolut unsauber, ja geradezu ohne Zugriff auf die Regel-FAQs und Errata und sonstigen Ergüsse des Autors UNSPIELBAR erstelltes Rollenspiel. Mich hatte das gleich wieder (nach dem Kauf natürlich, wie bei DeGenesis auch) soweit abgestoßen, daß ich es ziemlich sicher NICHT versuchen werde meinen Spielern irgendwie schmackhaft zu machen.
Unsaubere Regeltechnik, Rollenspiele, die NICHT funktionieren, und bei denen man sich, weil man sie MÖGEN WILL eine Unmenge an Arbeit machen muß, um dieses handwerklich jämmerliche Werk zum Spielen tauglich zu machen, gibt es zuhauf. - Savage Worlds hat auch gewisse Unklarheiten, hat seine Errata und seine FAQs. Aber da geht es um KLEINIGKEITEN verglichen mit den nichtfunktionstüchtigen Schluderprodukten, die vor lauter Style over Substance vergessen ÜBERHAUPT noch Substanz zu liefern (u.a. die Deutsche Krankheit im Rollenspiel, aber nicht nur auf hiesige Rollenspielprodukte beschränkt).
Ich habe bei noch KEINEM anderen Rollenspielregelsystem, welches ich auch nur annähernd so intensiv gespielt habe, wie Savage Worlds, SO WENIGE Hausregeln verwendet.
Deadlands Classic MUSS man hausregeln - by the book geht aufgrund innerer Widersprüche quer über die Quellenbände und Regelergänzungen einfach nicht.
AD&D 1st Ed. MUSSTEN wir ausgedehnt hausregeln, weil einfach die gelieferten Subsysteme nicht miteinander zusammen gingen (Grappling, Pummeling, Overbearing - Interessant: die Grappling-Regeln bei D&D 3E waren noch schlechter, noch unbrauchbarer, sogar so Scheiße, daß wir mitten in Kampfszenen das Nachblättern leid waren, und zum resignierten "dann hau ich halt einfach drauf" zurückgerollt haben. Wenn ich hier im Forum das Ereifern über die SW-Grappling-Regeln lese, kommt mir das im Vergleich sowas von lächerlich vor.).
Ein Kriterium für die Qualität eines Rollenspiels ist für mich, der ich nicht mehr die Zeit habe, KERNMECHANiSMEN in Regelwerken umzuschreiben, ob sich die für mich absehbare Notwendigkeit für Hausregeln in Grenzen hält, oder nicht. - Bei SW haben wir je nach Setting zwischen KEINER und wenigen Hausregeln im Einsatz (am meisten bei DL:R, was daran liegt, daß dieses offizielle Savage Setting die meisten Macken aus Sicht eines Weirdwest-Fans aus DL-Classic-Zeiten hat - hier war das Spiel mit manchen der DL:R-Settingregeln einfach nicht mehr schön - Erste Hausregel: Huckster haben KEINE eigenen Power Points! Sie müssen IMMER mit Karten zaubern.).
Um besser zu verstehen, an welche Art von Spielern sich SW wendet, und für welche Art von Spielleitern SW geschrieben wurde (und JA, es ist vornehmlich zur Aufgabenerleichterung des Spielleiters abgefaßt worden!), sollte man sich die Sicht des Autors anschauen. Ich kann nur empfehlen sich mal die "Making of Savage Worlds"-Artikel des Autors Shane Hensley durchzulesen.
Mich hatte damals der enorme Zeitaufwand, den eine D&D-3E-Runde an Spielleitervorbereitung erfordert hat, sowie die ewig langen Kampfszenen einfach angekotzt. Ich wollte das nicht mehr. Bin dann verstärkt auf Engel und (wieder) DL-Classic eingestiegen, weil ich einfach die Zeit nicht mit ödem NSC-Berechnen zubringen wollte. Das hatte mich schon damals von Midgard 3 weggebracht. - AD&D-NSCs waren im Vergleich dazu im Handumdrehen vorbereitet. Das ging wirklich fix. Aber das "alte Zeug" wollte ja keiner in Zeiten des D20-Booms mehr spielen.
Da kam Savage Worlds als "Deadlands-Ersatzregelsystem", was mir anfangs überhaupt nicht gefiel. Bis ich einen SW-Spielleiter mal nach Hause auf eine Proberunde eingeladen hatte. Die Kampfszene mit über 40 Charakteren auf dem Tisch dauerte eine dreiviertel Stunde! - Weder mit Deadlands Classic und schon garnicht mit D&D wäre das möglich gewesen. Und wir hatten in der kurzen Spielzeit von 4-5 Stunden richtig viel Rollenspiel gemacht, richtig viel NSC-Interaktion, weil wir die ZEIT dafür hatten, da die Kampfszenen sich nicht so breit gemacht hatten und die Spielzeit nicht aufgefressen hatten. - Ab diesem Spielabend war ich von SW restlos begeistert, hatte mir das 1st Ed. Regelwerk und die ersten Settingbände zugelegt, und nach ersten Gehversuchen mit The Eye of the Kilquato dann mit Noble Deceit meine Spieler (vor allem die Die-Hard-D&D-3E-Spieler und -Spielleiter) ebenfalls restlos begeistern können.
SW ist für den berufstätigen Familienmenschen geschrieben worden. Diese Leute, die allzu oft das Rollenspielhobby an den Nagel hängen, weil sie nicht mehr Zeit aufbringen können etwas zu leiten, oder weil einfach Allnighter-Runden nicht mehr reinpassen, wenn man im Beruf fit sein muß oder man kleine Kinder hat, sollten von SW einen möglichst leicht von der Hand gehenden Spielfluß geboten bekommen. Das war das Versprechen.
Wenig Buchhaltung, wenig Arbeit für den Spielleiter, viel mehr Rollenspiel und Action und Story in der knappen, zur Verfügung stehenden Spielzeit. - Savage Worlds geht nicht von ungefähr von 4-Stunden-Spielsitzungen aus. Das ist etwas, was man auch noch unter der Woche hinbekommen kann, wenn das Wochenende eh der Familie gehört.
Die typischere Rollenspielerschaft, Schüler und Studenten mit zuviel Zeit (seit G8 in der Schule und Bachelor-Verschulungs-"Studien"-Gängen hat sich das auch geändert), war NICHT die vordringliche Zielgruppe von Savage Worlds. - Was natürlich aber keinen aus dieser Gruppe abgehalten hat, auch SW zu spielen.
Das Versprechen mehr Abenteuer pro Spielabend erleben zu lassen, ist etwas, was nach meiner Erfahrung SW mit Glanz und Gloria gehalten hat!
Und das hat meine Spieler in den diversen Runden regelrecht mitgerissen, so daß sie auch in anderen Rollenspielen schon von Bennies reden und mehr "Drive" im Spielen zeigen. - FFF ist nicht eine leere Marketingfloskel auf dem Papier, sondern eine EINSTELLUNG.
Wer es lieber langsamer, gemütlicher, umständlicher, detailverliebter haben will, und wer die ZEIT dafür hat und die Spieler dafür immer noch über Jahre hinweg zu begeistern vermag, der ist mit seinem bisherigen Rollenspiel ja glücklich. Kein Grund zu SW zu wechseln. - Außer mal zur ABWECHSLUNG die "Rollenspiel-Maschine" auf hohen Touren auszufahren, um mal zu sehen, ob sie' s noch drauf hat.
Wir haben hier im Forum lang und breit von Spielern lesen können, die GLÜCKLICH mit GURPS sind, und denen SW sozusagen als "Zwangsernährung" reingenudelt wurde. Das kann natürlich keine Begeisterung auslösen. Begeisterung kann nur per "Ansteckung" übertragen werden. Und dazu gehört eine gewisse Prädisposition: Man muß BEREIT sein, sich begeistern zu lassen.
Ich kann verstehen, daß viele Leute mit SW nicht das wiederfinden, was sie gewohnheitshalber in einem Rollenspiel erwarten würden. Glücklicherweise gibt es ja jede Menge Rollenspielprodukte, so daß man hier nicht lange suchen muß, bis man etwas Passend(er)es gefunden hat.
Der Nârr:
Vielen Dank für den ausführlichen Kommentar. Bei manchen Punkten finde ich mich wieder, bei anderen nicht. Einen Punkt möchte ich mal herausgreifen.
--- Zitat von: Zornhau am 27.11.2008 | 06:47 ---Wer es lieber langsamer, gemütlicher, umständlicher, detailverliebter haben will, und wer die ZEIT dafür hat und die Spieler dafür immer noch über Jahre hinweg zu begeistern vermag, der ist mit seinem bisherigen Rollenspiel ja glücklich. Kein Grund zu SW zu wechseln.
--- Ende Zitat ---
Das impliziert, dass SW das einzige schnelle System ist. Aber es gibt auch andere Systeme, die nur minimalen zeitlichen Aufwand erfordern. Bei mir ist es sogar so, dass ich auch einen DSA4-NSC oder eine Gruppe ähnlicher Gegner binnen weniger Minuten mit den fürs Spiel nötigen Werten ausstatten kann (niemand zwingt mich, die als Spielercharaktere zu generierungen zu steigern!), leider hakt es bei DSA4 dann aber spätestens in den Kämpfen ;). Aber auch andere, funktionalere Systeme sind zügig zu machen. Bei einem 08/15-Gurps-NSC oder -Gegner kann man sich auch auf das Nötige beschränken und Charaktere recht schnell designen, und zumindest in modernen Settings (mit Schusswaffen) empfand ich die Gurps-Kämpfe als sehr dynamisch und auch schnell (schnell vor allem, weil man auch schnell wieder an der Reihe war). Und schließlich habe ich für mich das Cinematic Unisystem entdeckt.
Aber was ich eigentlich sagen wollte: Teilweise finde ich die F!F!F!-Einstellung tatsächlich unangemessen. Mir fällt in letzter Zeit eine extreme Reduktion unserer Spielrunden (nicht nur in SW) auf das "wesentliche" auf. Alles nur, um "mehr Abenteuer in weniger Zeit" zu schaffen. Vor nicht allzu langer Zeit habe ich in meiner alten DSA-Runde (RIP) unter anderem kritisiert, wir hielten uns zu sehr mit Belanglosigkeiten auf. Jetzt sind es gerade diese Belanglosigkeiten, die ich zu vermissen beginne. Tatsächlich habe ich, obwohl ich "das Licht" gesehen habe, mich wieder einer DSA-Runde angeschlossen - obwohl ich sicher selber genug Kritik an diesem System habe, um mich in seitenlangen Flame-Threads gegen DSA beteiligen zu können ;). Dort läuft vieles schief, aber dafür bekomme ich dort eine Menge von dem geboten, was ich in diesem F!F!F!-Geiere vermisse. Nämlich sich auch mal wieder die Zeit für banale Dinge zu nehmen. Wir "schaffen" nicht so viel, aber es ist dort auch garnicht der Anspruch, viel zu "schaffen". Und wenn die Spielgeschwindigkeit zu sehr in den Keller geht, merkt der SL das auch und zieht mal wieder an oder führt einen Cut durch. Ist ja kein Thema.
Desweiteren erlebe ich in meinem Rollenspielerumfeld ein extremes System/Settinghopping. Da werden Kampagnen im Grunde nur noch angespielt. Dabei mag ich es, über Jahre an einer Kampagne zu spielen. Wir haben eine Earthdawn-Runde, in der ich den Charakter eines Mitspielers jetzt seit 8 Jahren kenne. Immer wieder anderes, neues, naja, sicher ist das nicht die Schuld von Savage Worlds, aber das Phänomen hat sich mit dem Erscheinen von Savage Worlds massiv verstärkt. Da frage ich mich, warum. Bislang bin ich aufgrund verschiedener Gründe in den Savage-Worlds-Runden nie gelandet (nur in Test/Gastspielen), jetzt denke ich mir manchmal: zum Glück.
Sicherlich lassen sich die Erfahrungen, die ich mit SW gemacht habe, nicht auf die Allgemeinheit übertragen. Aber es nützt mir ja nichts zu wissen, dass du oder Hans oder Peter anders spielen, ich muss ja mit dem Spielermaterial arbeiten, das mir vorliegt ;). Obwohl, Beispiel DSA-Runde, ich auch schon in dieser Richtung meine Konsequenzen gezogen habe.
--- Zitat von: Zornhau am 27.11.2008 | 06:47 ---Wir haben hier im Forum lang und breit von Spielern lesen können, die GLÜCKLICH mit GURPS sind, und denen SW sozusagen als "Zwangsernährung" reingenudelt wurde. Das kann natürlich keine Begeisterung auslösen. Begeisterung kann nur per "Ansteckung" übertragen werden. Und dazu gehört eine gewisse Prädisposition: Man muß BEREIT sein, sich begeistern zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne da jemanden, der sagt, seine DSA-Runden hätte man sich früher (metaphorisch) schön gesoffen ;).
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