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Savage Worlds
killedcat:
--- Zitat von: Zornhau am 27.11.2008 | 10:46 ---Das bietet auch Cinematic Unisystem, welches aber andere Interessenspunkte wie z.B. taktisches Vorgehen nicht so bedient, dafür aber noch viel mehr als SW die cinematischen Versatzstücke z.B. durch krasse Unterordnung der NSCs unter die SCs (noch mehr als nur Wildcard/Extras-Einteilung) in den Vordergrund stellt.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich nicht nachvollziehen.
a) bietet cinematic Unisystem (in Angel) nur die Option, für NSCs vereinfachte Werte einzusetzen. Es muss davon aber kein Gebrauch gemacht werden.
b) selbst mit den vereinfachten Werten wie z.B. combat-score sind NSCs nicht schwächer, sondern nur ihre Werte voraussehbarer.
Das einzige Unterscheidungsmerkmal im cinematic Unisystem zwischen Mooks und Protagonisten sind imho die fehlenden Drama-Punkte. Und da finde ich die Unterscheidung in SW deutlich krasser (nur ein HP, kein Extrawürfel, keine Bennies).
Mich würde daher brennend interessieren, wie du darauf kommst, dass es eine so krasse Unterscheidung NSC/SC bei cinematic Unisystem geben soll.
Zornhau:
--- Zitat von: killedcat am 27.11.2008 | 11:41 ---b) selbst mit den vereinfachten Werten wie z.B. combat-score sind NSCs nicht schwächer, sondern nur ihre Werte voraussehbarer.
--- Ende Zitat ---
Hast Du hier das Lamento über schwächliche Extras, deren Treffer- und vor allem Schadenswürfe so gnadenlos explodieren können, daß ein One-Hit-Kill bei einem SC möglich ist, mitverfolgt?
Das geht bei Cinematic Unisystem so nicht, eben WEIL die Billig-NSCs so voraussehbar fixiert geregelt sind.
Klar MUSS man nicht die Vereinfachung für Mooks bei Cinematic Unisystem nehmen. Man MUSS auch keine Extras bei SW nehmen und kann JEDEN NSC als Wildcard spielen. - Das "Cinematic" in Cinematic Unisystem LEBT aber von dieser Abqualifizierung der Mooks!
tartex:
--- Zitat von: Falcon am 26.11.2008 | 09:20 --- wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.
--- Ende Zitat ---
Für mich ist es kein Bug, sondern ein geliebtes Feature von Savage Worlds, dass ich regelmäßig gefordert werde, eine narrative Erklärung für auf den ersten Blick abstruse Würfelergebnisse zu finden. Für mich ist es eine spannende Herausforderung, wenn dabei Szenen entstehen, wie dass der Mechaniker vergeblich am Auto rumschraubt, aber es dann durch einen Tritt des Vamps einfach anspringt.
Ich spiele halt in der Hinsicht recht indie, weil ich gerne zuerst würfel und danach erst die Handlung bestimme. Ist bei Savage Worlds echt nicht nötig das so zu machen, aber es hilft, wenn man nicht zuerst den entscheidenden Schlag beschreibt und dann den Wurf versemmelt, sondern zuerst das großartige Würfelergebnis hat, und dass dann als den entscheidenden Schlag beschreibt.
Also quasi die Reitechse von hinten aufsatteln.
Falcon:
gut, ich überschlage das mal: Hamf vergleicht seinen X Jahre andauernde DSA(oder was auch immer) Erfahrung mit seinen wenige(?) Monate langen Erfahrungen mit Unisystem/SW/sonstwas und kommt zu dem Schluss, daß es vorher ja irgendwie langfristiger, konsistenter und atmosphärischer war, obwohl man sich bewusst ist, daß das DSA System vielleicht nicht optimal funktionierte.
Es ist doch jetzt kein Problem mit besagten funktionierenden Systemen auch etwas langfristiges zu machen und es DANN zu vergleichen.
oliof:
Es dauert aber noch ein paar Jahre und ist derzeit für diese Diskussion hier nicht anwendbar.
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