Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv

Savage Worlds

<< < (115/125) > >>

Boba Fett:
@Hamf:
Ich denke, langsam sollte man mal einen Strich ziehen und zum Fazit kommen.
Denn im Moment wiederholen sich die Beteiligten nur.
Ich denke, SW hatte bei Dir / Euch einen schlechten Start und im Moment regiert die Skepsis.
Der schlechte Start hatte sicherlich verschiedene Gründe und ich denke, die Ursachen liegen immer auf mehreren Faktoren verteilt. Ich möchte absichtlich nicht von "Schuld" sprechen. Schuld hat erstmal niemand.
Dass Falcon sehr euphorisch ist, kann natürlich dazu beigetragen haben, auf der anderen Seite ist es aber auch etwas sehr gutes, wenn der Spielleiter euphorisch ist, denn das trägt eine ganze Menge Engagement.
Dass der eine oder andere Voreingenommen war, kann auch sein, aber das ist wohl auch normal und sollte nicht zu sehr angeprangert werden.

Die Frage ist doch jetzt, wie ihr weitermachen wollt.
Was helfen könnte, wäre, wenn Du Dir die Regeln mal schnappst und selbst versuchst damit ein Spiel zu leiten.
Ggf. sogar mit anderen Leuten um wertneutrale Erebnisse zu erreichen.
Oder wenn Du Dir einen andere Runde zum Testen suchst und schaust, wie SW dort gespielt wird.

Ich denke, Du kommunizierst hier nicht so lang, weil Du Savage Worlds längst abgehakt hast.
Also, wie soll es weitergehen?
Die Frage geht natürlich auch an Falcon...

Falcon:

--- Zitat ---Aber ich habe hier eh schon einige interessante Einsichten gewonnen, wie SW eigentlich funktionieren kann.
--- Ende Zitat ---
Ja, vieles bleibt leider erstmal längere Zeit blosse Theorie, bis man sich in dem System eingwöhnt hat und es völlig beherrscht (die Routine merkt man bei Zornhaus Beiträgen immer wieder) und dann muss das auch noch für alle Spieler gelten (bei uns setzt z.b. eine gewisse Handlungsanpassung hinsichtlich der tödlichen Kämpfe ein, was toll zu beobachten ist und noch bei keiner Runde so war, weil einfach jeder nur sein Ding durchgezogen hat). Ich meine ja, daß ein System schwerer zu spielen ist, je weniger Regeln es hat.
Auch muss man in gewisser Weise zu mehr PE bereit sein als in anderen Systemen und das muss auch wieder abgesprochen sein (damit nicht völlig unterschiedliche Stile zusammengeworfen werden). Dann finde ich es auch abseits der Bodenpläne sehr mächtig, denn es fängt die Stimmung (und die Mechanismen) von dramatischen Geschichten sehr gut ein, ohne völlig fremd zu wirken (wie diverse Indiespiele). Ohne Kämpfe rückt das System imho dezent in den Hintergrund.

Das Beherrschen wird bei uns sicher auch noch ein Weilchen dauern aber wenn jeder dazu bereit ist und mit Spass daran geht, die Mögichkeiten nutzt und keine störenden dritt/viert/fünft Systeme im Weg stehen kann da sicher eine sehr effektive Runde raus werden.
Also wenn ein System den Spielern viel Verantwortung in die Hand drückt sich selber zu entfalten und nicht alles vorzuschreiben, so daß man sich selber Lösungswege mit den Bausteinen bauen kann, dann sicher unter Anderen SW.

Diese Ähnlichkeit mit klassischen Systemen verleitet natürlich dazu es auch daran zu bemessen. Dazu darf man es natürlich nicht nach 2-3 Gehversuchen beurteilen aber so fair muss man ja bei (fast) jedem System sein.
SW bietet eigentlich durch die light Regeln nur extrem wenig Angriffsfläche für Kritik, die nichts mit Geschmack zu tun hat.

Ich kann mir mittlerweile nur schwer vorstellen ohne Bodenpläne zu spielen (woran D&D3.5 Schuld ist). Wenn einen das beim Rollenspiel stört ist das natürlich ein Problem, mich stört genau das Fehlen derselbigen beim Rollenspiel (in Kämpfen).

Der Nârr:
@Boba:

Ich HABE sogar schon mal versucht, SW zu leiten, das war relativ kurz nach unseren ersten Gehversuchen in SW. Einige Ansätze gefielen mir sehr gut und ich sah in dem Konzept der Plot Point Campaigns eine Menge Potential, weshalb ich mir Necessary Evil zulegte. Es klappte aber nicht so gut und ich nahm mir vor, erstmal ein wenig SW als Spieler zu erleben, bevor ich die Kampagne weiter leite. Leider ergab sich für mich bis zu diesem Gastspiel kürzlich keine Möglichkeit mehr, SW zu spielen.

Fazit ist, dass Falcon eine gut laufende SW-Runde hat. Ich glaube auch nicht, dass seine Spieler lieber Gurps spielen möchten. Erst neulich kam einer mit Sundered Skies an und wollte Spieler für eine neue, parallel laufende Runde gewinnen. Also ist da doch alles super. Und ich versuche, mir was neues/eigenes aufzubauen. Dass mir der von Falcons Runde betriebene Spielstil nicht liegt passt eigentlich ganz gut dazu, dass ich in der Runde eh unerwünscht bin, also whayne.

Aber das gehört alles hier garnicht her. Darum klinke ich mich jetzt wirklich aus.

Falcon:
fürs Nörgeln bin ich doch zuständig ;)

@klappte nicht so gut: nach einmal spielen? Ich glaube ich  habe als SL alle meine ersten Systemversuche verhauen.

Die Behauptung unsere Spieler würden lieber GURPS spielen stammt ja von Zornhau. Ich hatte ja schon erläutert, daß die Sachlage natürlich (wie immer) komplizierter ist.

Der Nârr:
Ich hab da mal ne Frage.

Gibt es in Savage Worlds bzw. einem offiziellen Modul Mechas? Beginnend bei "Powersuits" wie in Bubblegum Crisis bis hin zu den dicken, bösen Mechs aus BattleTech.

Ich habe da einen Hintergedanken, und zwar suche ich eigentlich seit längerem ein System, in dem sich gut und einfach und möglichst ohne viel eigene Arbeit Mechs und Powersuits (wichtig) einsetzen lassen. Dies mit dem Hintergedanken, ein Setting wie Bubblegum Crisis (eine Mädchen-Rockerband im Tokio der Zukunft streift in ihrer Freizeit Power-Armors über und kämpft gegen industrielle Großverbrecher) oder aber, der feuchte Traum meiner Rollenspielerseele, RIFTS spielbar zu machen. (Ich halte RIFTS für ein unglaubliches Setting, nur konnte ich mich nie durch die Regeln quälen, und nach dem, was man so hört, darf man sich das ruhig ersparen. Und wenn schon RIFTS, dann bitte auch Glitter Boys ;D.)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln