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Savage Worlds

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MarCazm:
Ich meinte damit ja auch nur die Knowledge Skills. Muss wohl an der Uhrzeit liegen, dass mein Formulierungsskill nachlässt. Somit hat die Zeit einen Lower Formulierungsskill erfolgreich auf mich angewendet. ~;D

alexandro:

--- Zitat von: Zornhau am 27.12.2008 | 02:17 ---Generell: Conversions, bei denen Powers "aufgesplittet" werden, sind problematisch. Aufgesplittete Powers sind ebenso wie aufgesplittete Edges und Skills ein Zeichen dafür, daß die Conversion überarbeitungsbedürftig ist.
--- Ende Zitat ---
Dann sind aber einige von Pinnacles hauseigenen Settings "überarbeitungsbedürftig"  ~;D

MarCazm:

--- Zitat von: Zornhau am 27.12.2008 | 02:17 ---Wenn man sich also Powers wie Boost/Lower Trait oder Bolt oder Environmental Protection anschaut...

--- Ende Zitat ---

Wenn du damit auf meien Aussage eingehen wolltest, ich sprach von Elemental Manipulation und bezeichnete diese Power als extremst überflüssig.

Environmental Protection ist eine der Fluffigsten Powers überhaupt. :d

Zornhau:

--- Zitat von: alexandro am 27.12.2008 | 02:48 ---Dann sind aber einige von Pinnacles hauseigenen Settings "überarbeitungsbedürftig"  ~;D

--- Ende Zitat ---
Es ist auch noch lange nicht alles gut, was aus dem Hause Pinnacle kommt. - Dazu bin ich zu lange Deadlands-Spieler, als daß ich nicht die typischen "Pinnacle-ismen" gewohnt bin.

Pinnacle liefert tolle Ideen ab, nur setzen die Pinnacle-Autoren oft ihre eigenen Ideen und dargelegten Prinzipien nicht so um, daß ein pingeliger, penibler, pedantischer Deutscher mit der Ausführung zufrieden sein würde.

Evernight ist schlecht gemacht. Evernight ist richtig gut. - Beides stimmt.

Aber auch Nicht-Pinnacle-SW-Produkte haben ihre Probleme. So hätte Sundered Skies eine gänzlich andere Modellierung der Glowmadness gut getan. - By the book ist Glowmadness das Schicksal eines JEDEN SCs, der nicht schon aufgrund des WotB-Schadenssystem vorher umgekommen ist. Die Autoren haben sich nicht wirklich viele Gedanken um KLARE Richtlinien - oder gar *gasp!* REGELN - für die Anwendung der Glowmadness-Würfe gemacht.



Zum Aufsplitten von Boost/Lower Trait:
Es ist natürlich SETTINGABHÄNGIG, was eine sinnvolle Abbildung einer Setting-Fluff-Eigenschaft in SW-Regeltechnik ist. - Ich habe für mein Savage-Engel ja auch die Mächte mittels aufgesplitteter Boost/Lower-Trait-Powers abgebildet (angelehnt an deren Effekte nach den Engel D20-Angaben). Jedoch haben die Engel diese NICHT für die "New Power" Edges erwerben müssen, sondern sie über settingspezifische Power-Edges "Signum", "Sigil", "Scriptura" als PAKET bekommen. Das ist eben settingspezifisch anders geregelt und hat, eben wegen des Paket-Charakters, auch nicht gestört.

Wenn man aber in Conversions "Eine Power zum Preis von 5 oder mehr Level-Ups" einführt, dann stimmt (meist) was mit der Conversion nicht. - Sicheres Indiz: Andere Powers sind NICHT gesplittet. Die "relative Mächtigkeit" ist nur aufgrund eines "Vorurteils" des Conversionerstellers für eine oder wenige Powers so geändert worden, daß sie sehr unattraktiv wurden.

Es gibt jedoch manchmal settingspezifische GRÜNDE für einen Split: So z.B. wenn man für DL:R die Guardian Spirits aus DL Classic umsetzen will. Da gewährt ein Geist einem Indianerkrieger eben nur Boost Strength. Keinen anderen Effekt. - Das ist in der Vorlage "Ghost Dancers" so beschrieben und auch die einzige Boost-Eigenschaft, die zu diesem Guardian Spirit passen würde. - Nur wird der Guardian Spirit in dieser (meiner ;)) Umsetzung als eigenes Background Edge gewählt, welches noch mehr als nur den Boost Strength beinhaltet (auch Hindrances sind in diesem Paket enthalten). Daher muß sich dieser gesplittete Boost/Lower Trait NICHT mit den "normalen" Boost/Lower Trait Power-Varianten der echten Arcane Backgrounds vergleichen lassen. - Das ist (settingspezifisch) anders.

Zornhau:

--- Zitat von: MarCazm am 27.12.2008 | 02:50 ---Wenn du damit auf meien Aussage eingehen wolltest, ich sprach von Elemental Manipulation und bezeichnete diese Power als extremst überflüssig.
--- Ende Zitat ---
Wollte ich zwar nicht, dennoch: Elemental Manipulation (Earth) hat sich in unserer Langzeit-Fantasy-Kampagne oft als entscheidend, ja sogar ENDSCHLACHTENTSCHEIDEND erwiesen.

Meine Spieler haben halt Ideen, was sie damit machen können. Andere bräuchten vielleicht mehr Anleitung, Beispiele, und - natürlich - einen Spielleiter, der den Ideen seiner Spieler aufgeschlossen ist.

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