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Savage Worlds

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MarCazm:

--- Zitat von: Zornhau am 27.12.2008 | 03:54 ---Wollte ich zwar nicht, dennoch: Elemental Manipulation (Earth) hat sich in unserer Langzeit-Fantasy-Kampagne oft als entscheidend, ja sogar ENDSCHLACHTENTSCHEIDEND erwiesen.

--- Ende Zitat ---

Tut mir leid aber by the book ist EM als Power einfach nutzlos und die Kosten eines Aufstiegs einfach nicht wert, ganz besonders weil man sich nur auf einen Effekt festzulegen hat und der is nich besonders prickelnd und berauschend. Die Wirkungen sind ja noch nicht mal untereinander irgendwie im Einklang. Mit Water kan man deutlich mehr bewirken als mit den Anderen. Aber auch das ist die Kosten eines Aufstiegs einfach nicht wert. Da ist man mit den anderen Powers weitaus besser bedient.


--- Zitat von: Zornhau am 27.12.2008 | 03:54 ---Meine Spieler haben halt Ideen, was sie damit machen können. Andere bräuchten vielleicht mehr Anleitung, Beispiele, und - natürlich - einen Spielleiter, der den Ideen seiner Spieler aufgeschlossen ist.

--- Ende Zitat ---

Das sind auch nichts weiter als Mutmaßungen und Unterstellungen. >;D
Viele nehmen es einfach nicht, weil es nunmal underpowered ist im Gegensatz zu den anderen Powers. Da die Wirkung auch noch instant ist, muss man auch noch nen MAP in kauf nehmen, da nutzt ein +1 auch nix wenn im Endeffekt ne -1 bleibt und um nen anderen bei seinem Agility Trickj zu unterstützen um ihn ein +1 zu geben is auch keine Aktion wert, da verpasst man ihm lieber ein Boost Agility, das dann sogar noch 3 Runden anhält.

Man kann sich so'n Zeug natürlich schön reden aber dadurch lassen sich die reinen Zahlen nicht beeindrucken. ;)

Falcon:
habe jetzt gerade keine Zeit alles zu lesen.
Mit "ideen haben" hat die Ausgeglichenheit gar nichts zu tun. Entscheidend ist wie häufig(!) eine Power wichtig ist.

Aber wenn die Powers ach so ausbalanciert sind warum machen bei Powers wie Bolt viele Runden wie selbstverständlich Einschränkungen wie Firebolt, Icebolt usw. (die dann Nach- und Vorteile gegen bestimmte Resistenzen haben)? Sowas wird sogar im Buch bei Trappins vorgeschlagen !
Ich erinnere mich noch an eine Beschwerde eines SW Spielers im Netz in dessen Runde ein Magier war (klassisches Fantasysetting), bei dem sie die Bolt Power so gespielt haben wie im Buch: Er konnte sich den Effekte immer aussuchen wie er ihn gerade braucht (oh, ein Feuerelementar: Icebolt, oh, die Orks laufen über die Morsche Brücke: Firebolt) was alle natürlich total frustete weil der Spieler IMMER alles parat hatte, was er gerade brauchte. Und dann haben sie sich gewundert(!) wieso das so unausgeglichen unfair ist.

Und mein Spieler wollte auch einen Magier, "der immer den Zauber parat hat, der gerade gebraucht wird", klar, Halbgötter wollen wir alle spielen.

Daher finde ich zumindest die Idee solchen Powers Vor UND Nachteile zu geben nicht schlecht, auch um sie zu varriieren und in seinem Setting mehr unterschiedliche Powers zu haben.
Mein Iron Kingdoms GunMage hat z.b. nur Firebolt.

MarCazm:

--- Zitat von: Falcon am 27.12.2008 | 11:36 ---Aber wenn die Powers ach so ausbalanciert sind warum machen bei Powers wie Bolt viele Runden wie selbstverständlich Einschränkungen wie Firebolt, Icebolt usw. (die dann Nach- und Vorteile gegen bestimmte Resistenzen haben)? Sowas wird sogar im Buch bei Trappins vorgeschlagen !

--- Ende Zitat ---

Das Trapping vergeben ändert ja nichts an der Grundmechanik der Power. Wenn man Boost Lower Trait aufsplittet, oder nur auf bestimmte Traits machen lässt, dann ist das ungefähr so als würdest du bei Bolt die Möglichkeit rausnehmen mehr als nur einen Bolt oder mehr Schaden zu machen. Das ist beschneiden. Mit den Trappings hat das überhaupt nichts zu tun.


--- Zitat von: Falcon am 27.12.2008 | 11:36 ---Ich erinnere mich noch an eine Beschwerde eines SW Spielers im Netz in dessen Runde ein Magier war (klassisches Fantasysetting), bei dem sie die Bolt Power so gespielt haben wie im Buch: Er konnte sich den Effekte immer aussuchen wie er ihn gerade braucht

--- Ende Zitat ---

Im Buch steht nichts davon drin, dass man sich jedes mal aussucht was für ein Trapping man grad eben mal haben will, sondern, dass man das Trapping festlegt wenn man sich die Power holt. Will man ein anderes Trapping, dann heißt es die Power nochmal holen, dann aber mit diesem Trapping.

Falcon:
nichts an der Grundmechanik aber es ändert etwas an Zusatzeffekten. Das Buch machts auch vor (siehe z.b. Fire Armor, Bug Burst...)

Ausserdem finde ich : "dein Firebolt mach NULL Schaden gegen den Feuerelementar" schon SEHR stark am Grundmechanismus gedreht.

oder drücken wir es anders aus, WÄREN die Powers von Haus aus alle so benutzbar müsste man bei Elemental Manipulation mindestens(!) alle Elemente für die Power beeinflussen dürfen. Geht bei B/L ja schliesslich auch.

MarCazm:

--- Zitat von: Falcon am 27.12.2008 | 11:58 ---nichts an der Grundmechanik aber es ändert etwas an Zusatzeffekten. Das Buch machts auch vor (siehe z.b. Fire Armor, Bug Burst...)
Ausserdem finde ich : "dein Firebolt mach NULL Schaden gegen den Feuerelementar" schon SEHR stark am Grundmechanismus gedreht.

--- Ende Zitat ---

Wenn du nochmal nachliest wird dir auffallen, dass auch die Extrawirkungen von Trappings als Möglichkeit und die Beispiel halt nur Beispiele sind, wie man dies in gewissen Settings machen könnte. Macht es aber nicht zur Regel, dass ein Trapping gegen ein anderes nutzlos ist. Das ist dann Setting abhängig.


--- Zitat von: Falcon am 27.12.2008 | 11:58 ---WÄREN die Powers von Haus aus alle so benutzbar müsste man bei Elemental Manipulation mindestens(!) alle Elemente für die Power beeinflussen dürfen. Geht bei B/L ja schliesslich auch.

--- Ende Zitat ---

Deswegen gehört EM für mich nicht in die Powers Liste so wie es ist.

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