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Savage Worlds

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Falcon:

--- Zitat ---Wenn du nochmal nachliest wird dir auffallen, dass auch die Extrawirkungen von Trappings als Möglichkeit und die Beispiel halt nur Beispiele sind, wie man dies in gewissen Settings machen könnte. Macht es aber nicht zur Regel, dass ein Trapping gegen ein anderes nutzlos ist. Das ist dann Setting abhängig.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber ich habe doch auch nur danach gefragt welche Änderungen ihr bei B/L Trait gemacht habt, damit ich ein paar Beispiele habe, weil es sie halt nicht gibt ("Nein, keine Änderung, weil.." geht natürlich auch, war bislang nur minder überzeugend ;) ).
Bei Bolt beschwert sich natürlich niemand wenn man die Power einschränkt "weil das Buch ja ein Beispiel liefert" und bei B/L Trait gibts keines, also erwartet besagter Mitspieler offensichtlich immer die volle Power zu bekommen. Ohne Zusatzeffekte.

Es ist immer so schwer hier eine Antwort zu bekommn :P

MarCazm:

--- Zitat von: Falcon am 27.12.2008 | 12:14 ---Bei Bolt beschwert sich natürlich niemand wenn man die Power einschränkt "weil das Buch ja ein Beispiel liefert" und bei B/L Trait gibts keines, also erwartet besagter Mitspieler offensichtlich immer die volle Power zu bekommen. Ohne Zusatzeffekte.

--- Ende Zitat ---

Wenn du da auch genauer hinsiehst, bemerkst du bestimmt auch, dass da nur ein Beispiel für Bolt ist, die anderen Beiden sind für Armor und Fly.
Die Beispiele sollten eigentlich ausreichen um sowas dann auch für andere Powers entwerfen zu können. Ein positiver Zusatzeffekt und ein negativer dazu zum Ausgleichen.


--- Zitat von: Falcon am 27.12.2008 | 12:14 ---Es ist immer so schwer hier eine Antwort zu bekommn :P

--- Ende Zitat ---

Kein Wunder wenn du deine Fragen so stellst:

--- Zitat von: Falcon am 26.12.2008 | 15:48 ---nutzt ihr die Power by the book oder habt ihr sie abgewandelt für eure Runden? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht?

--- Ende Zitat ---

Dann ist es ja wohl klar, dass dann Leute auftauchen, die sagen, was es daran zu ändern gebe, die Power is doch gut so.

Wenn du Vorschläge für Trappings haben möchtest dann schreib das auch so. Deine Frage ist nix anderes als eine Frage nach Hausregelungen um die Power zu verändern, nicht ihr Trapping.

Falcon:
GNA!
also welche Trappingeffekte nutzt ihr für B/L Trait?

bitte auch solche, die sich auf den Grundmechanismus auswirken (siehe z.b. wie bei FireBolt).

MarCazm:
Ein Feuer Trapping könnte den Cha mit Flammen umgeben oder nur bestimmte stellen, z. B. Fäuste wenn auf Fighting geirkt. Das könnte zur Folge haben, dass der Cha mit seinen im unbewaffneten Nahkampf einen zusätzlichen d6 Feuerschaden macht, vielleicht noch mit der Möglichkeit, dass das Opfer feuer fängt. Is natürlich extra schön beim Grappling, aber wenn der Cha ne Waffe in der Hand hält macht er halt nur den normalen Waffenschaden. Hat zwar die erhöhten Werte aber nicht den Vorteil des Feuers. Könnte ihn natürlich in der Zeit auch noch immun oder resistenter gegen andere Feuereinwirkungen machen.

Mit einem Nekromanten Trapping könnte er, wenn er dem Gegner Schaden zufügt sich selbst damit heilen oder pro Wunde, die er anderen zufügt 2 Power Points bekommen. Das kann er aber nicht bei Untoten, Konstrukten oder anderen leblosen bzw. seelenlosen Objekten Gegnern machen.

Mit einem Light Trapping könnte er während der Wirkungsdauer so hell leuchten, dass alle, die ihn sehen können einen Vigor Wurf machen müssen um nicht zu erblinden bis sie das nächste Mal wieder dran sind. Solange sie Blind sind gibts einen -6 Abzug auf alle Trait Rolls und die Parry is solange auf 2.

Meine Empfehlung an dich: Besorg dir das Fantasy Toolkit. Da steht das alles drin.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 27.12.2008 | 12:33 ---also welche Trappingeffekte nutzt ihr für B/L Trait?

bitte auch solche, die sich auf den Grundmechanismus auswirken (siehe z.b. wie bei FireBolt).

--- Ende Zitat ---
Ach so! Du wolltest etwas über TRAPPINGS wissen. - Nächstes Mal gleich einen Bennie ausgeben, wenn ein Formulierungs-Fumble passiert... :D

Trappings für Boost/Lower Trait aus meinen Runden (alle bekomme ich eh nicht zusammen, also nur ein paar Glanzlichter):

Akupunktur - Reichweite: Berührung (Touch-Attack Fighting vs. Parry steckt im Arcane-Skill-Wurf bereits mit drin, also keine Multiple Actions, wenn Ziel unwillig ist, sondern nur "Nahkampfdistanz" und normaler Arcane-Skill-Wurf, aber gegen Parry des Ziels, falls unwillig), der Akupunkteur kann mit seinen Akupunktur-Nadeln alle Funktionen von Boost/Lower Trait ausüben (Steigern/Senken, alle Eigenschaften), er muß nur die richtigen Punkte treffen (das ist eben der Arcane-Skill-Wurf).

Viehsalz-Flinte - Weird Science: eine kurze Vorderladerflinte wird mit alchimistischen "Salzen" je nach Wirkung (Steigern/Senken, Eigenschaft) geladen (wie Vorderlader-Nachladen); die Anwendung erfolgt über die Distanz der jeweiligen Waffe (z.B. 5/10/20) mittels Shooting-Wurf (Marksman hilft hierbei, Schrotwaffen (Blunderbuss) auch, bei unwilligen Zielen hilft Deckung, Prone, Crouching usw.); der Charakter hat IMMER JEDE ART von Salzen parat, solange er noch Powerpoints für sein Gizmo hat (wie bei Weird Science in SW halt üblich - im Off rührt er dann neue Mixturen zusammen, das ist dann die PP-Regeneration).

Quecksilber-Dolche - AB: Magic mit Klingen-Trapping, der Klingenmagier zaubert sich einen für kurze Zeit festen Quecksilber-Dolch, den er auf Freund oder Feind wirft; Fighting- oder Throwing-Wurf ersetzt hier den Spellcasting-Wurf; der Quecksilber-Dolch "schmilzt" in den Körper des Ziels hinein und wirkt dort je nach gewünschtem Effekt; alle Modifikatoren für Throwing gehen hier ein (Cover, Reichweite, usw.); man kann auch einen Freund verfehlen! (Dann schmilzt und vergeht der Dolch sofort, wenn er den Boden oder eine Wand berührt.)

Doctor Spears Tremendous Trait-Emphazizer: Ein Mad Science Gizmo, das aussieht wie eine Hitzestrahlenpistole oder ein Haartrockner; alle Effekte, Shooting-Wurf statt Weird Science.

Ioun-Stone-Trapping: Ein Kieselstein wird mit Magie "geladen" und fliegt zum beabsichtigten Ziel; normaler Spellcasting-Wurf, aber um das Ziel herum schwirrt ein fliegender Kiesel (wie die Ioun Stones aus seligen AD&D-Zeiten bzw. aus Dying Earth), solange der Effekt anhält - der Zauber ist zu brechen, wenn man den Kieselstein "einfängt" und aus der Reichweite (ca. 1 yard) vom Ziel bringt (Called Shot mit -6 gegen Parry 6 des Steins, Fernkampf gegen TN 4 wie üblich).

Ahnengeister-Trapping: Es wird ein Ahnengeist mit besonders herausragenden Fähigkeiten in genau der zu steigernden oder senkenden Eigenschaft gerufen; dieser ist für alle, die nicht dem Volk, das diese Magie ausüben kann, angehören, unsichtbar und flüstert dem Ziel Hinweise ein, führt dessen Arme, oder behindert das Ziel, lenkt seine Konzentration ab, usw.; KEINE Änderungen an der Grund-Power, alles nur ein Trapping.

Supersoldaten-Trapping: Alle Supersoldaten der vaterländischen Volksbrigaden haben einen Bioemphasis-Empfänger implantiert; von einem Kommissar mit Bioemphasis-Ausbildung der Partei kann ein Bioemphasis-Protokoll an einen Genossen Supersoldaten gesandt werden, der ihn in einer seiner körperlichen oder geistigen Eigenschaften für kurze Zeit antreibt; dieses Trapping kann NICHT gegen andere als die mit Implantaten ausgestatteten Personen angewandt werden, dafür aber auf eine von den jeweiligen Gefechtsfeldfunkgeräten zugängliche Distanz - außerdem: da sich manche Supersoldaten aus der vaterländischen Truppe unerlaubt entfernen und Aufständischen separatistischer und konterrevolutionärer Randgebiete anschließen, und da die Implantate nicht ohne den Tod des Trägers auszulösen entfernbar sind, können natürlich Kommissare auch ihre Bioemphasis-Protokolle an fahnenflüchtige Ex-Genossen senden.

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