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Savage Worlds
alexandro:
SW tut sich etwas schwer, wenn man "Battle Magic" außerhalb des Kampfes anwenden will.
Mein "Quick fix" wäre es, dass man außerhalb des Kampfes eine Power beliebig lange (zumindest solange die Konzentration nicht unterbrochen wird) aufrecht erhalten kann, dafür aber für PPx60min (30 oder 15 Minuten, wenn der Charakter die entsprechenden Edges besitzt) die Regeneration von PP "ausgesetzt" wird (gerät die Gruppe in einen Kampf, so muss der Magier sofort die "maintaining" Kosten bezahlen, ohne dass er die normale Duration der Power erhält).
Bsp.: Da die Gruppe keine Fackeln hat, zaubert der Magier ein Light auf seinen Stab (1PP) und entscheidet dass es "dauerhaft" sein soll. In der ersten Stunde in dem sie das Dungeon erforschen, regeneriert er keine PP. Wenn sie in einen Kampf kommen, so muss er JEDE Runde einen PP für die Aufrechterhaltung von Light bezahlen (die normale Duration von 3 Runden ist ja schon überschritten) und erhält -1 auf arcane skill rolls für seine aufrecht erhaltene Power.
Ist nicht ideal, dafür aber einfach, FFF und erfüllt seinen Zweck.
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 29.12.2008 | 01:32 ---unter welchen Bedinungen (Spielbalance) könnt ihr euch vorstellen bestimmte Powers (z.b. Invisibility, Shape Change...) länger wirken zu lassen?
--- Ende Zitat ---
Normalerweise überhaupt nicht.
Wenn ich D&D 3E mit ewig lang wirkenden Buffs spielen will, dann spiele ich D&D 3E, nicht SW.
Unnormalerweise: Bei Solomon Kane wird gezeigt, wie man das macht, ohne daß es das gesamte Magie-System zerschießt. Indem man nämlich ALLE Powers auf eine neue Basis stellt - deutlich längere Zauberdauer, schwieriger zu erringende Erfolge, dafür länger Wirkungsdauer. - Dabei fallen ALLE Grundregelwerks-"Battle-Magic"-Spielwerte erst einmal unter den Tisch.
Bei Sword&Sorcery paßt eh Battle Magic nicht so recht zum Ton des Genres, so daß diese Änderungen bestens funktionieren.
Eine Mischung, d.h. mal eine Invisibility mit nur wenigen Kampfrunden Wirkungsdauer und mal eine mit Minuten (also -zig Kampfrunden!) oder gar noch längerer Wirkungsdauer ist eine absolut sichere Möglichkeit um sich das SW-Magiesystem zu zerschießen. (Wie man das besser nicht gemacht hätte, kann man sehr gut bei Shaintar in den Anhängen lesen. Dort ist nämlich das Battle-Magic-Grundregelwerks-System auf Minuten und sogar auf Stunden Wirkungsdauer aufgebohrt worden, womit man eine SCHLECHTE Ausgabe der D&D 3E Buffs bekommen hat. - Aber Shaintar ist ja ohnehin einzig als SCHLECHTES Beispiel einer Settingadaption tauglich und wäre so oder so mit D&D 3E oder auch 4E besser bedient (4E könnte sogar lässig "by the book" nur mit den Grundbüchern der 4E und dem Setting-Fluff von Shaintar besser klappen als dafür SW-Kampfsystem und -Magiesystem zu verbiegen bis es bricht.)
Grund-"Philosophie" bei der SW-"Battle-Magic" ist ja, daß die Zauberer die Nicht-Zauberer auch auf höherer oder höchster Erfahrungsstufe nicht in den Schatten stellen und zu Groks degradieren. Diese D&D-typische Verlagerung im Machtgefüge zwischen den SCs wollte man vermeiden. Der Weg dazu ist, die Powers nur auf Kampfrunden-Wirkungsdauer zu beschränken (zumindest bei allen wirklich etwas reißenden Powers - "Nützlichkeitspowers" wie Light oder Environmental Protection schaden hingegen nicht, wenn sie etwas länger wirken - jede irgendwie direkt einem Kämpfer das Rampenlicht streitig machen könnende Power hingegen schon (Telekinese, Fly, Invisibility, Quickness, usw.)).
Die Grundregelwerks-Versionen von Powers wie Invisibility wirken nur kurz. Das bedeutet, daß man einen vernünftigen Plan braucht, aufmerksam sein muß und an die Stelle vordringen muß, wo man diese Powers in ihrer gegebenen, kurzen Wirkungsdauer effektiv einsetzen kann. - Die Wirkungsdauer einer Power mit 3 Kampfrunden Standardwirkungsdauer auf 3 Minuten (= 30 Kampfrunden!) oder 30 Minuten (= 300 Kampfrunden!!!) anzuheben, läßt die Grundpower, die ja immerhin schon 5 PP kostet, eben WEIL sie im Kampfrundeneinsatz schon so gnadenlos mächtig ist (man lese sich die Effekte von Invisibility mal durch), lächerlich wirken, wenn man - z.B. wie in Shaintar mit verlängerter Zauberdauer, aber zum selben PP-Preis - die Wirkung auf -zig Kampfrunden oder gar hunderte Kampfrunden ausdehnen könnte.
Das öffnet das Tor zur Hölle der D&D 3E Buffs, bei denen ein "wohlvorbereiteter" Magier jeden Morgen seine Buff-Runde durchzieht und diese Buffs exakt zeitlich abgestimmt zaubert. - Diese Scheiße hat mir schon als Spieler die 3E unsympathisch gemacht und als Spielleiter, wo man es mit einer SC-Gruppe zu tun bekommt, die eben über eine herausoptimierte Buff-Prozedur verfügt, so richtig die Lust an 3E ausgetrieben, da ich einfach keine Lust habe für alle meine NSCs ihre jeweilige, den SCs Paroli bieten könnende Buff-Strategie herauszufeilen.
Savage Worlds war wie ein frischer Atemzug für einen Ertrinkenden. - Die Wirkungsdauer der SW-Powers ist so kurz, daß man sich zwar eventuell noch Strategieüberlegungen für NSCs mit ABs machen kann, aber diese arten nicht in eine Diplomarbeit in Operations Research aus - und man kann immer noch völlig SPONTAN seine NSCs zaubern lassen, je nach aktueller Lage auf der Battlemap.
Längerwirkende Zauber bedeuten AUTOMATISCH längere Planungs- und Zeitabstimmungsorgien (Das war schon der Ärger bei RQ3 Sorcery, die anders als Spirit/Battle-Magic nicht nur auf ein paar Kampfrunden beschränkte Effekte ermöglichte, sondern die gesamte "Meta-Magic"-Palette rauf und runter abgreifen lies - Resultat: Sorcerer zerschießen das Spiel, mindestens aber den Spielspaß aller Nicht-Sorcerer. Dies hat uns nach längerem Leiden zum grundsätzlichen Verbannen von aller Sorcery aus unserer RQ3-Runde bewegt.). - Bei solchen "Shaintarismen" (die D&D-ismen mit dicker Brille, Pappnase und Bart sind) kann man sich das "Fast!" gleich abschminken, und "Furious!" meldet sich gleich mit krank, und "Fun!" ist bei Planungsfetischisten oder Buchhaltungsliebhabern untergekommen und darf dort auf dem Sofa pennen.
Ergänzung: Entwertung von Skills und Edges.
Durch langdauernde Zaubereffekte werden die Skills und Edges von Charakteren entwertet. Bei Battle-Magic ist ein Boost Trait (Repair oder Investigation oder Streetwise) eigentlich sinnlos, da es sich um meist minuten- oder gar stundenlange Aktionen handelt. - Durch einen Buff-Zauberer auf Stunden an Wirkungsdauer gebufft, reicht es aus einen Skill nur auf d4 zu können, da er sich ja problemlos mit Boost/Lower Trait in diesem Falle für längere Wirkungsdauer anheben läßt.
Vor nicht allzulanger Zeit wurde doch Boost/Lower Trait mal als "zu stark" bejammert.
Das ist diese Power aber NICHT, solange deren Wirkungsdauer so kurz ist, daß man sie in wenigen Kampfrunden messen kann. - Zudem: Double-Boosts (bis zu vier Würfelstufen Steigerung) sind ja grundsätzlich erlaubt, aber nach Grundregelwerk teuer und nur für wenige Kampfrunden in voller Kraft wirksam. - Das wäre bei langwirkenden Powers natürlich ganz anders.
Längere Bootsfahrt einen reißenden Strom hinab: Double-Boost Trait (Boating) ist der Buff der Wahl. - Es entscheidet weniger der Skill des Charakters, als der Buff-Zauberer, welchen seiner Groks er gerade zu einem begnadeten Wildwasserfahrer buffen möchte.
Diese Skill-Entwertung ist ein ganz klarer Grund, weshalb langwirkende Zaubereffekte NICHT WÜNSCHENSWERT sind. - Wer das haben will, für den ist Ars Magica mit den unmagischen Charakteren auf dem "Ausrüstungsbogen" die einzige funktionierende Alternative. D&D 3E bietet so etwas als eine typische Zauberer-Karriere an, die Kämpfer völlig nutzlos werden läßt und somit als nicht-funktionierend einzustufen ist.
Savage Worlds wird diese Entwertung der Fähigkeiten der nicht übernatürlich begabten SCs bei Einführung dieser längerwirkenden Power-Effekte auch erleben, wenn nicht - wie in Solomon Kane - ganz klar das GESAMTE Magiesystem gegensteuert.
Zornhau:
--- Zitat von: alexandro am 29.12.2008 | 02:42 ---Bsp.: Da die Gruppe keine Fackeln hat, zaubert der Magier ein Light auf seinen Stab (1PP) und entscheidet dass es "dauerhaft" sein soll. In der ersten Stunde in dem sie das Dungeon erforschen, regeneriert er keine PP. Wenn sie in einen Kampf kommen, so muss er JEDE Runde einen PP für die Aufrechterhaltung von Light bezahlen (die normale Duration von 3 Runden ist ja schon überschritten) und erhält -1 auf arcane skill rolls für seine aufrecht erhaltene Power.
--- Ende Zitat ---
Was bestimmt, ob der Zauberer "in einem Kampf" ist?
Der Zauberer hat sich vor einer Stunde unsichtbar gemacht. Seine Begleiter geraten in einen Kampf. Er will sich da heraushalten, seine Unsichtbarkeit läuft noch. - Wieso tickt die Wirkungsdauer-Uhr plötzlich schneller?
Der Große Kerl, dessen Intimidation megamäßig gebufft wurde, kann ja noch bevor es mit potentiellen Gegnern richtig Streß gibt, diese mittels Intimidation einschüchtern, daß sie sich zurückziehen. - Das war jetzt noch keine Kampfszene. - Warum sein Buff-Zauberer dann den Buff abdrehen muß, sobald die ersten Steine fliegen, weil er plötzlich Powerpunkte "blutet", ist nicht einzusehen.
Und: die -1 für Arcane-Skill-Würfe sollte er nicht erst beim "Betreten der Battlemap" bekommen, sondern schon während er neben Light noch einen seiner Kumpels mit Boost Trait (Notice) hoch-"buff"t, während er einem anderen sein Lockpicking mit Boost Trait (Lockpicking) gebufft hat und während er auf sich selbst noch - allzeit bereit! - ein Deflection und Armor am Laufen hat.
Ja, da regeneriert er kaum PP. - So, what? - Dafür bufft er die Gruppe verdammt stark (ein Raise und der "Dieb" der Gruppe ist gleich um zwei Würfelstufen Lockpicking besser - und zwar für STUNDEN! - Besonders tragisch in Dungeons mit vielen Türen, Fallen, und wenigen Kämpfen.). - Außerdem gibt es ja noch Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge und einfach mehr Power-Points als Edges der Wahl für den Buff-Zauberer.
Eulenspiegel:
Man könnte neben den ganzen "normalen" Zaubern auch eine Art Ritualmagie einführen.
Ritualmagie unterscheidet sich von normaler Magie wie folgt:
1) Die Wirkungsdauer ist zehnmal länger.
2) Die Zauberdauer ist zehnmal länger.
3) PPs regenerieren sich zehnmal langsamer.
Damit hättest du dann quasi eine Art Schamane/Druide, der nicht zaubert, sondern ein langwieriges Ritual macht und dafür dann auch eine langfristige Wirkung erzielt.
--- Zitat von: Zornhau am 29.12.2008 | 03:02 ---Dafür bufft er die Gruppe verdammt stark (ein Raise und der "Dieb" der Gruppe ist gleich um zwei Würfelstufen Lockpicking besser - und zwar für STUNDEN!
--- Ende Zitat ---
Wenn der Magier die Gruppe bufft, sehe ich kein Problem:
Der Magier freut sich, dass er helfen konnte, und der Dieb freut sich, dass er besser ist.
Fazit: Alle freuen sich.
Zornhau:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 29.12.2008 | 03:26 ---3) PPs regenerieren sich zehnmal langsamer.
--- Ende Zitat ---
"Zehnmal langsamer" als was? - Was wäre denn dann "einmal langsamer"? Sicher nicht die normale PP-Regenerationsrate, denn die ist ja NICHT "langsamer", sondern die ist der Grundwert, gegen den ein Vergleich ausgeführt werden müßte. - Wieso also der Komparativ "langsamer" an dieser Stelle?
Oder meinst Du damit "Die PP regenerieren sich mit einem Zehntel der üblichen Rate" (also statt 1 PP pro Stunde nur 1 PP pro 10 Stunden)? Anders formuliert "Die PP brauchen zehnmal so lang pro PP zum Regenerieren."
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