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Charakteren eine Niederlage bescheren

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Fanti:
Mir fallen 3 Arten von "Niederlagen" ein:
1.) "physische Niederlage": Der Tod von einem, mehreren oder allen Charakteren
2.) "moralische Niederlage": Ein Abenteuer konnte nicht erfolgreich beendet werden
3.) "materielle Niederlage": Verlust an Gold, Ausrüstung oder magischen Gegenständen

Meine "Philosophie" dazu:
Zu 1.): So etwas sollte man den der Gruppe nie absichtlich bescheren. Sie sollte höchstens durch Pech oder leichtsinniges Verhalten der Gruppe entstehen. "Leichtsinnig" bedeutet hier, daß der Gruppe die große Lebensgefahr klar ist!
Zu 2.): Ich denke, man sollte die Abenteuer so aufbauen, daß die Gruppe ein gute Chance hat, erfolgreich zu sein, auch wenn sie mal einen "wichtigen" Hinweis übersieht.  Auch sollte die Stärke der Gegner, die man bezwingen MUSS, auf die Gruppe zugeschnitten sein.
Zu 3.): Hier kann man der Gruppe am ehesten eine Niederlage beibringen, die zwar weh tut, aber nicht frustriert. Die Gruppe sollte aber auch hier eine zumindest kleine Chance haben, den Verlust zu vermeiden.  

Fazit: Ich glaube, daß es wichtig ist, daß der Gruppe stets ihre Grenzen aufgezeigt werden. Ich löse das dadurch, daß es in jedem Abenteuer Gegner oder Situationen gibt, denen die Gruppe nicht gewachsen ist und wo sie sich zurückziehen sollte. Tut sie das nicht, muß sie die Konsequenzen tragen (1., 2. oder 3.). Für mich ist es aber immer wichtig, daß bei einem Fehler der Gruppe, ich ihr im Nachhinein erklären kann, wie es dazu gekommen ist und daß sie eigentlich das Wissen und die Chance hatte, um diesen zu vermeiden.
Von vorne herein eine Niederlage zu planen, halte ich für unfair. Außerdem beraubt man sich als SL der Spannung, da man ja schon weiß, wie die Sache ausgeht....

Asdrubael:
Ich meine, dass eine Gruppe auch ruhig mal sterben kann, schließlich ist das das Berufsrisiko und der Ausgleich für wunderbare Reisen und große Schätze.
Aber die Gruppe sollte immer ein Gefühl dafür haben, wann es gefährlich wird. Wenn sie dann weitergehen (was sie als echte Helden ja tun sollten, wnen auch mit Bedacht), dann wissen sie wenigstens, in welcher Gefahr sie schweben.
Und wenn einer stirbt, dann sollte das in einem Rahmen geschehen, der zu dem Charakter passt (ich sag hier nur Boromir ;) )

Gast:
Klar ist es für die Spieler kurzfristg spaßiger, immer zu gewinnen, aber das wird auf Dauer IMHO zu einfach. Sie müssen schon aus dem Grunde mal verlieren, damit sie merken, daß ihre Siege nicht automatisch sind, sondern das sie sie erarbeiten mußten. Andernfalls werden ihre Erfolge schal und bedeutungslos.

Ich habe schon zweimal die Situation "Ihr könnt nicht gewinnen" bis zum bitteren Ende gespielt (Tod der SC's), und obwohl ich beide SC's gerne weitergespielt hätte, bin ich doch sehr mit dem Ende der Kampangen sehr zufrieden.

Auch und gerade bei Con-Abenteuern ist der Tod der Protagonisten eine sehr eindrucksvoller Schluß, gerade weil diese Sessions als One Shots ausgelegt sind. (Bsp: Feng Shui als Splatterpunk mit Zombies. Die SC's haben den Bad Guy getötet, die Welt gerettet, sie fahren entspannt in den Sonnenuntergang. Ein SC stirbt (war schwer verwundet), wird zum Zombie und greift die Freunde an. Nachdem die ihn getötet haben, stellen sie fest, daß ein weiterer SC infiziert ist. Der SC deutet auf die Waffe in der Hand eines anderen SC's und senkt den Kopf. Dieser hält ihm die Waffe an den Kopf, im Hintergrund die aufgehende Sonne. Es wird abgeblendet, man hört einen Schuß... Ende.

Es gibt so gut wie immer eine gute und erinnerungswürdige Story ab, wenn die Protagonisten gegen einen übermächtigen Gegner kämpfen und zum Schluß dramatisch sterben, diese Geschichten sind meist kraftvoller als die mit Happy End.

Dazu gehört natürlich, daß die Spieler damit leben können, wenn ihr SC stirbt. Das wiederum hängt IMHO stark davon ab, was der Gruppenvertrag in Bezug auf neue SC's sagt. Wenn ein neuer SC als Anfangscharakter startet, wird der Spieler doppelt bestraft. Wenn seine Fähigkeiten dem Rest der Gruppe angepaßt werden, ist das natürlich etwas anderes.


Tybalt
It's better to burn out than to fade away!

Ludovico:
@Fanti
Nun ja, ich wollte die Gruppe weder sterben noch ausrauben lassen (Okay, ob das passiert, liegt bei der Gruppe), sondern eine moralische Niederlage bescheren, die aber nicht beinhaltet, daß Abenteuer nicht zu bestehen, sondern daß sie sich voll und ganz in der Opferrolle befinden und nur benutzt werden, ohne eine richtige Chance da rauszukommen, wenn sie erstmal einen gewissen Punkt erreicht haben.

Gerade den Thorwalern dürfte das übel aufstoßen, ausgerechnet von einem Al Anfaner benutzt zu werden.

Fanti:
@Ludovico:
Vielleicht klappt das ja bei Deiner Gruppe und alle haben ihren Spaß - bei meiner Gruppe bin ich sicher, daß ich am Ende gefragt werde: "...und was hätten wir anders machen können, um das zu verhindern und da raus zu kommen?"
Wenn ich dann sage: "Gar nichts" oder "Gar nicht erst dorthin fahren", werde ich wahrscheinlich ausgelacht, durchgekitzelt und im schlimmsten Fall vorerst als SL abgelehnt.

Anderes Beispiel:
Neulich war ich NICHT SL und wir haben mit neuen Charakteren eine Midgardkampagne begonnen. Es gab zwei Verschwörungen, die nichts miteinander zu tun hatten, was wir jedoch nicht wußten. Wir wußten lediglich, daß jemand aus irgendeinem Grund hinter uns her ist. Wir sind dann in eine Stadt gekommen, in der eine kleine Gruppe von einflußreichen Bürgern versuchte, einen Dämon zu beschwören (2. Verschw.), wenn man dies nicht innerhalb von drei Tagen verhindert. Ergebnis: Wir haben es nicht geschafft und die Stadt inkl. Charaktere wurden niedergemacht. Das Problem war, daß der SL uns keinerlei Hinweise gegeben hat, daß es sich offenbar um eine zeitkritische Sache handelt. Da wir wußten, daß jemand hinter uns her ist (1. Verschw.), waren wir entsprechend vorsichtig und wollten unerkannt bleiben während unserer Nachforschungen. Entsprechend haben wir pro Tag zuwenig Informationen sammeln und auf diese reagieren können, so daß wir selbst als das Chaos dann losbrach nicht im Entferntesten wußten, was überhaupt abgeht. Da wir uns auch nicht retten konnten, hat uns diese Hilflosigkeit doch ziemlich frustiert. Wir waren - als Spieler - der Meinung, daß der SL die Zeitspanne hätte verlängern müssen, als er sah, daß wir nicht die richtigen Schlüsse aus den Hinweisen ziehen konnten und wir uns des Zeitdrucks überhaupt nicht bewußt waren. Da es ein gekauftes Szenario war hat er sich jedoch fest an die Vorgabe gehalten, was unsere Meinung, daß 99% der gekauften Abenteuer sch**sse sind, wieder einmal bestätigt hat.

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