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Charakteren eine Niederlage bescheren

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Ludovico:
Tja, heute haben wir gespielt und es klappte prima.
Ich hatte aber richtig Glück, daß eine Spielerin nicht da war, die eine Hexe spielt.
Ich hab mir gedacht, daß ich die Charaktere etwas unter Druck setze, indem die Hexe zusammen mit ihrem Vertrautentier bei einem Mutabli Hybdiril (Übersetzung: Wie mach ich eine Chimäre) mitwirkt, bloß als Versuchsperson.
Die Spielerin würde mir das noch jahrelang nachtragen und nun ja, ich mußte die Spieler auch auffordern, ihre gelungenen Jähzornproben doch bitte etwas zurückzustellen und den Bösewicht, der ihnen gerade erzählt, wie er sie benutzt hat, doch ausreden zu lassen, da die Gruppe ansonsten vielleicht doch erhebliche Probleme kriegen könnte.
Es war so schön, ihre Gesichter zu sehen, als ich dann den Bösewicht vertrat und er ihnen sagte, daß sie, wenn sie ihm auch nur ein Haar krümmen, er nicht für die Garantie der Schiffsbesatzung garantieren könne, welche ja nun die "Mörder seines Vaters des Granden und seiner Hausmagierin" nach Al Anfa gebracht haben und daß er ja kaum die Verfolgung der "Mörder" hinauszögern könne, wenn man ihn einfach umbringt.
Es war wirklich übel für sie, daß sie dem gemeinen Mistkerl, der auch noch unbewaffnet und ohne Wachen und ohne Schutz, der Kerl, der sie wie Schachfiguren benutzt hat und nun als Sündenböcke nutzt, nichts tun konnten.

Dummerweise haben sie die Magierin umgebracht, die auch noch als Endgegner geplant war, ehe sie auch nur irgendwas machen konnte, wie den Armatrutzring (Schutzring) zu aktivieren (mit 2 Bolzen und einem Pfeil).

Es war herrlich, vor allem als ich dem einen Spieler offenbart habe, daß er dem Mohahäuptling (sie sind in den Dschungel geflüchtet) gerade den Armatrutzring geschenkt hat (Tja, wenn er gewußt hätte, daß es ein magischer Ring war).

Am Erstaunlichsten war aber, daß die Gruppe kein Stück sauer auf mich war, sondern das Abenteuer recht gut fand, obwohl ich teilweise doch zu recht unfairen Mitteln greifen mußte, um sie dranzukriegen (daß ist der Nachteil, wenn man nicht auf das Rollenspiel, was man leitet, spezialisiert ist und über recht wenig Hintergrundmaterial verfügt. Bei 7te See hätte die Sache anders ausgesehen.).

Smendrik:
Helden brauchen auch eine gelegentlich Abreibung, einerseits um sie vom Größenwahn ab zu halten, andererseits auch um zu zeigen, dass man als SL auch anders kann...

Lord Verminaard:
@ Fanti: bei Euch wird offensichtlich der Erfolg eines Rollenspielabends am Erfolg der Charaktere gemessen. In einer solchen Runde verderben Niederlagen natürlich die Stimmung. Bei mir und vielen anderen hier im Forum hängt der Erfolg eines Rollenspielabends damit zusammen, ob die dargestellten Szenen eine gute und erinnerungswürdige Geschichte ergeben (verzeih den oberlehrerhaften Tonfall). Bei dieser Prämisse sind Niederlagen der Charaktere gut und wichtig, und kein Spieler wird sich beschweren, dass er sie nicht vermeiden konnte. Im Gegenteil, er wird eher froh sein, zu erfahren, dass er machtlos dagegen war. Sonst müsste er sich ja über sich selbst ärgern (denn ja, irgendwie  spielt der Erfolg des Charakters schon auch bei uns eine Rolle...)

Natürlich soll jeder so spielen, wie es ihm am Besten gefällt. Ich kann für mich nur sagen, dass es ein echter Quantensprung vom reinen "Problemsolving" zum echten "Storytelling" war, den ich auf keinen Fall rückgängig machen wollte.

Fanti:
@Lord Verminaard:
Erstmal vorweg: Ich empfinde Deinen Tonfall keinesweg als "oberlehrerhaft" - tun das andere ?

Ich würde nicht sagen, daß bei uns ein erfolgreicher Abend an den Erfolg der Charaktere gekoppelt ist bzw. daß jemand einen schlechten Abend hatte, nur weil sein Charakter gestorben ist.
Wenn ich meine Gruppe in eine gefährliche Situation geraten lasse, plane ich mindestens einen Ausweg ein. Wenn niemand auf die Idee kommt - Pech gehabt! Jedoch finde ich es nicht gut, ausweglose Situationen zu erschaffen und dann noch eine Superidee eines Spielers irgendwie künstlich zu unterbinden, weil ich ja der Gruppe eine Niederlage bereiten WILL.
Beispiel:
Die Gruppe wird überraschend in einem engen Gebirgstal von einer größeren Anzahl von Orks umstellt, sodaß die Chancen, einen Kampf zu gewinnen sehr schlecht stehen. Mögliche Lösungen für die Gruppe:
- sich ergeben (dies kann ich dadurch verhindern, daß ich sage, daß dieser Orkstamm grundsätzliche keine Menschen gefangen nimmt, sondern immer alle abschlachtet ;D)
- einen Durchbruchversuch an einer Talseite starten (Haben die Charaktere unheimliches Würfelglück und drohen Erfolg zu haben, taucht eben Verstärkung auf :-\)
Will ich diese Möglichkeiten nicht zulassen und verhindere den Erfolg wie beschrieben, bleibt ihnen nicht anderes übrig, als heldenhaft zu sterben - wenn ich das so will, ok - ist eben dumm gelaufen für die Gruppe.... Angenommen jetzt, einer der Spieler erinnert sich, daß tief unten in seinem Rucksack ein Unsichtbarkeitstrank liegt und setzt ihn ein. Damit habe ich als SL nicht gerechnet! Natürlich kann ich auch diesen Charakter ins Jenseits schicken, indem ich z.B. einen Orkschamanen auftauchen lasse, der "Magisch Verborgenes aufspüren" kann, aber ist das nicht unfair  ??? ?
Wenn der Ausgang eines Abenteuers vorbestimmt ist, fehlt mir jedenfalls als SL die Spannung im Spiel - ich lese auch kein Buch, dessen Ende ich schon kenne, nur weil die Szenen alle sooooo geil beschrieben sind....
Glücklicherweise darf ja jeder so spielen wie er will ;)

Asdrubael:
Als SL zu zeigen, "dass man auch anders" kann, hat für mich einen ganz üblen Beigeschmack.
Aber ich gebe zu, dass es mit die shcwerste Lektion ist, über solchen Dingen wie "ich will auch mal gewinnen" oder "das ist mein Lieblings-NSC, der darf nicht sterben" oder "ich will auch mal wieder spielen, aber nein, ich muss ja leiten" zu stehen.

Aber genau das ist essentiell als SL!

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