Autor Thema: [Western City] Frischer Wind  (Gelesen 3066 mal)

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Offline Tantalos

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[Western City] Frischer Wind
« am: 8.11.2007 | 17:14 »

Western City – Frischer Wind

Die Spielergruppe
Wir hatten gestern die große Ehre WesternCity in der aktuellen Entwicklungsversion probe zu spielen. Ich war zwar der einzige der die Regeln kannte, aber die anderen Spieler hatte ich schon  im Vorfeld mehr oder weniger heiß gemacht ;-).

Die anderen drei hatten unterschiedliche Rollenspielerfahreungen, jeder von ihnen hatte allerdings schon mal ein klassisches P&P gespielt, sowie zwei Erfahrung mit DitV und einer zusätzlich gar mit Inspectres.


Die Charaktererschaffung
Charaktererschaffung habe ich quasi „by the book“ gemacht, bin also Punkt 1-9 der Anleitung Schritt für Schritt durchgegangen. Dies war grundsätzlich kein Problem, weder das Erschaffen der Charaktere noch der Statisten.
Ich werde hier nicht genau auf die Prozedur der Charaktererschaffung eingehen, wer da noch Nachfragebedarf hat, kann ja gerne die Frage hier stellen.

Als Charaktere wurden ein Holzfäller, ein Sheriff, ein Kopfgeldjäger und ein Saloongirl erstellt. Die Charaktere waren natürlich etwas detailierter, zum Beispiel war der Sheriff homosexuell, stets besoffen und korrupt. Der Kopfgeldjäger wählte beispielsweise als Nachteil (also als Hybris) rassistisch gegen Indianer. Erwähnen will ich auch noch, dass das sexy Saloongirl natürlich von einem Mann gespielt wurde, der mal ausprobieren wollte, ob man auch nicht-kriegerische Chars in WC spielen kann.
Ich möchte hier auch darauf hinweisen dass es allen Spieler schwer fiel sinnvolle Fertigkeiten zu wählen, so das die meisten Spieler, mich eingeschlossen, 2-3 Fertigkeiten wie „Kochen“ , „Predigen“ etc. gewählt haben, die sich im späteren Spielverlauf als relativ nutzlos erwiesen haben.

Als Statisten wurden auch interessante Ideen verwirklicht, darunter ein Zeitungsjunge (als Freund) oder die Frau des Bürgermeisters (Feind des Saloongirls), welche das Laster in WC eindämmen und die Saloongirls entfernen will.
Hier zeigte sich noch ein interessanter Fakt der bisherigen Regeln: die Feinde geben dem Charakter eines Spielers immer mehr Tiefe, während ein Freund meist „nur so“ gebaut wird. Zum Beispiel hatte ich für meinen Holzfäller einen Holzfäller-Kollegen als Feind gebaut, der seinen Vorarbeiterposten haben will, während mein Freund, der lokale Totengräber, eigentlich bis auf Poker spielen nichts mit meinem Charakter gemein hatte.

Das Versteigern der Statisten lief relativ schnell und ohne viel bieten ab. Lediglich bei einem Statisten, nämlich dem beinamputierten Zeitungsjungen wurde kurz geboten.


Die Ziele des Tages
Die Zeile der Charaktere habe ich dargestellt als „Dinge die für Euren Charakter in diesem Abenteuer wichtig sind“. Ich bin da vorausgegangen und habe meinen Mitspielern erzählt, dass Tucker, mein Holzfäller, vor kurzem ins Knie geschossen wurde und ich rausfinden will, wer es war. Die anderen konnten nach dieser Vorlage ebenso gute Ziele finden, darunter der Kopfgeldjäger, der von seinem Feind, einem Indianer, die Harre abschneiden will, der Sheriff, der das abendliche Pokerspiel gewinnen will, und das Saloongirl, das die Bürgermeisterfrau eines Vergehens überführen will, um etwas gegen sie in der Hand zu haben.

Bei den Elementen des Tages habe ich mich etwas von den Regeln entfernt und erwähnt, das man ein Element in das Abenteuer einfügen darf, auf das der Charakter keinen Einfluss hat.
In den Regeln sollen eigentlich zwei, nämlich ein Action- und ein Plot-Element, gewählt werden. Ich habe deswegen beschlossen nur eins zu wählen, weil ich ein kleinen Blick auf die Uhr gewagt habe und dachte, dass man mit einem Element pro Spieler gut zwei Stunden Spielzeit überbrücken kann, die mir auch gereicht hätten um das System zu testen.

Die von den Spielern gewählte Elemente waren: Postkutschenüberfall, Schießende Mexikaner, Saloonprügelei, und frische Frauen im Saloon.

Die neue Version von WC schlägt vor, dass alle Spieler einen roten Faden als eine Art grobes Drehbuch entwickeln, so dass alle Spieler zu ihrem Recht kommen. Wir verbanden also unsere Ziele und Elemente und haben dadurch folgenden Abenteuerhintergrund festgelegt:

Panorama
Die Postkutsche, in dem die frischen Saloonmädchen sitzen, wird auf dem Weg nach WC von Indianern überfallen, weil die irgendwas in der Kutsche haben wollen. Die schießenden Mexikaner sind von Biff, dem wohlhabenden Viehbesitzer und Feind vom Sheriff, zur Brandstiftung beauftragt worden. Die abendliche Pokerrunde wird von einer Saloonschlägerei begleitet.
Epilog

Bis hierher haben wir 1 Stunde Spielzeit gebraucht.


Das Spiel
Ich hab' zunächst erklärt, wie das Panorama und Szenen im allgemeinen aufgebaut sind, wie man sie als Szenenbeschreiber einleitet, so wie es in den Regeln beschrieben ist. Das Panorama wollte dennoch kein Spieler übernehmen, weil wohl noch keiner so recht etwas mit der Einleitung anzufangen wusste. Ich habe das Panorama also übernommen und beschrieben, wie die Sonne über WC aufgeht und wie die Männer der Stadt für die „frischen“ Damen die Stadt zu schmücken beginnen.

Auch bei der ersten Szene waren die Mitspieler noch vorsichtig und so hab ich diese auch übernommen. Saloonszene, Tucker, der Holzfäller und Bill der Barmann anwesend, Motivation: Tucker will wissen ob Bill weiß wer ihn angeschossen hat. Nach kurzem Rollenspiel zwischen mir und dem Barbesitzer hat sich der Sheriff eingekauft, hat einen Wiskey bestellt und sich in die Diskussion eingemischt. Der Sheriff wusste aber auch nicht, wer Tucker ins Bein geschossen hat und zieht wieder ab – zum Barbier, seiner heimlichen Liebschaft. Auftritt P.S. Nelke, der Feind von Tucker, der ihn zur Arbeit holen will, obwohl Tucker an Krücken läuft. Nach einer Probe, bei der  Nelke Tucker überzeugen will, dass er gefälligst mitkommen soll, versagt Tucker und lässt sich überzeugen. Zum Ende der Szene noch ein kleines Highlight, der Barbier kauft sich ein und stürzt in den Saloon: „Wo ist der Sheriff, ich hab jemanden angeschnitten“. Szene beendet.

Szene zwei wurde dann vom Spieler des Barbier beschrieben. Er führt den Kopfgeldjäger ein, dem der Barbier in den Hals geschnitten hat. Der Spieler des KGJ will dagegen Veto einlegen, das Veto wird aber wiederum überboten und der Spieler des KGJ steigt aus – blutend sitzt er auf dem Stuhl des Barbiers. Der Indianer, der Feind des KGJ, kauft sich ein und verhöhnt den KGJ. Ein Streitgespräch entbrennt und nach einer vergleichenden Probe verliert der Indianer dieses verbale Duell und schüttet im Zorn sein Feuerwasser über die klaffende Wunde des KGJ und rennt weg – verfolgt vom Kopfgeldjäger. Der Sheriff taucht auf und es kommt zu romantischen Subplot zwischen ihm und dem Barbier.

Szene drei wird vom Spieler des Kopfgeldjägers ersteigert, der beschreibt wie er versucht , den Indianer auf der Straße mit seinem besonderen Gegenstand, einem Lasso zu fangen. Das gelingt ihm auch. Um die Diskussion zwischen den beiden noch anzuheizen aktiviere ich für einen Chip die Hybris des KGJs, Rassismus gegen Indianer. Der Totengräber taucht auf und freut sich schon auf die Leiche, sowie Timmi, der 15jährige Zeitungsjunge und ein guter Freund vom KGJ. Sehr starke Szene, die damit endet, dass der KGJ Timmi verprellt und den Indianer Richtug Stadteingang schleift.


Zusammenfassung des Plots
Um jetzt nicht jede Szene einzeln zu beschreiben, sage ich kurz was passiert. Es soll allerdings noch erwähnt werden, dass das Eis hier gebrochen war und alle Spieler fleißig Szenen gekauft und beschrieben haben.
Der Indianer wird nicht vom KGJ getötet, weil der Sheriff, so alkoholsüchtig er auch ist, pflichtbewusst dazwischen geht und den Indianer einsperrt. Das Saloongirl trifft den aufgebrachten Timmi und entlockt ihm das Geheimnis, dass die Frau des Bürgermeisters ein Verhältnis mit dem Viehzüchter Biff hat. Dafür muss sie für den pubertierenden Jungen allerdings sexuelle Gefälligkeiten springen lassen, was sie widerwillig zulässt.
Die Postkutschen mit zerzausten Mädels und toten Kutschenlenkern erreicht WC. Der KGJ geht den Indianer im Knast verhören und schneidet ihm bei der Gelegnheit aus Wut die Haare ab. Dabei wird er vom Sheriff überrascht und für 4 Stunden – bis zum Pokerspiel am Abend – ins Kittchen gesteckt.
Am Abend im Saloon gibt es dann mehrere Szenen, die die Ziele der Charaktere beenden...  das Saloonmädchen teilt der Bürgermeisterfrau mit, was sie weiß und sie einigen sich auf „sich gegenseitig in Ruhe lassen“. Tucker findet heraus, dass es der Bürgermeister war, der ihm bei Schießübungen versehentlich ins Knie geschossen hat und beginnt die Kneipenschlägerei, in dem er den Bürgermeister attackiert.
Der Sheriff gewinnt mit einem FullHouse sein Pokerspiel – so wurde die Szene von dem Spieler des Sheriffs eingeleitet- aber auf dem Tisch liegen 5 Buben. Eine kurze Diskussion und eine Probe später steht fest, dass der Sheriff sein Falschspiel vertuschen konnte. Der Spieler lässt daraufhin freiwillig seine Karten im Ärmel fallen und die Schlägerei gerät vollends außer Kontrolle.
Die schießenden Mexikaner – mein Ereigniss – ist bis dahin nicht eingetreten und ich habe dann auch drauf verzichtet, weil das Ende der Kneipenschlägerei eigentlich auch ein gutes Ende des Abenteuers darstellt. Das habe ich den Mitspielern auch so mitgeteilt und diese haben dann mir den Epilog überlassen. Ich habe den Epilog damit beschrieben, wie ein Bauer in den Saloon gerannt kommt, der brüllt „Die Felder brennen!“. Abenteuer beendet.


Zusammenfassung der Mechaniken
Wir haben sehr viele Mechaniken aus dem Regelwerk genutzt, wir haben im Spiel neue Statisten erschaffen, nämlich den Bürgermeister und Swippi, einen Kutschenfahrer. Das funktioniert sehr gut und wurde auch von allen Mitspielern begrüßt. Auch das aktivieren aus dem Pool fanden alle gut.
Wir haben auch andere Spieler mit Chips unterstützt, allerdings habe ich wohl etwas spät die Möglichkeit erklärt, dass man auch großzügig Chips verschenken kann, dass wurde daher kaum genutzt.
Wir haben auch einen Mobkampf gehabt und einen knappen Kampf SC gegen Statist.


Fazit
Der Spielabend war klasse. Wir haben alle sehr viel gelacht, wir haben uns gegenseitig Bälle zugeworfen und wir haben uns auch schön gegenseitig geärgert, durch plötzliches Einkaufen von anderen Charakteren oder Statisten.
Auch die neuen WesternCity-Spieler waren sehr erfreut durch die starken rollenspielerischen Möglichkeiten und würden es gerne wieder spielen. Alles in allem ein super Abend mit Westernfeeling, Sex und Prügelei.

Damit: Yeehaw, see you Western City.
Rebellion? Läuft gut!

Offline Joerg.D

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Re: [Western City] Frischer Wind
« Antwort #1 am: 8.11.2007 | 17:23 »
Dankeeeeee!

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.