Warum nicht, wie damals im Falle von AD&D und D&D, DSA4 für die Regelfuchser und Hartwurster weiterführen, in all seiner epochalen Macht, und dann, als Anno-dunnemal-DSA, DSA1 als einfache Variante wieder einführen, mit eigenen Publikationen, eben genauso wie Myranor?
Zu einer Zeit also, als Wizards von der Doppelstrategie D&D und AD&D abrückte?
du hast Recht, das war nicht ganz fair den Steinzeitmenschen gegenüber. In der Steinzeit hatten sie funktionierende Werkzeuge.
Ich versteh es immer noch nicht. Weswegen hattest Du DSA nochmal so bezeichnet?
Aber darauf hat MoZ ja schon Bezug genommen: keine unternehmerische Vision. Irgendjemand muss ja anfangen, wie kams wohl zu der OldSchool Schwämme von vor ein paar Jahren?
Es wäre mal interessant, genau aufzuschlüsseln, wie die Old-School-Welle entstand und von wem sie ausging. Gibt es so etwas? Und dann könnte man auch gucken, wie bei den Initiatoren der Old-School-Welle die Unternehmensstruktur ist - waren es kleine Hobby-Verlage, die ein überschaubares Risiko eingegangen sind oder waren größere Verlage die Vorreiter?
Was, anders gesagt, bedeutet: Es gäbe zwar Käufer, aber wir haben uns entschieden, die nicht zu berücksichtigen, weil wir doch schon so viel Aufwand in unser jetziges Produkt gesteckt haben.
Schwachsinn! -- und unternehmerisch fragwürdig sowieso.
Willst Du mit "Schwachsinn" die Diskussion eskalieren?
Es gäbe vermutlich Käufer. Ob es jedoch mehr oder gleich viele Käufer wären wie die aktuelle Edition, ist fraglich. Aber ich bin mir sicher, würde man heute eine neue Edition herausbringen, würde man auch die Old-School-Welle berücksichtigen. Für Liebhaber von DSA1 wurden die Regeln bereits neu aufgelegt.
Unternehmerisch fragwürdig wäre es eher, kurz nach Vervollständigung der "Wege..."-Bände eine neue Edition anzukündigen, weil dann umgehend die Verkaufszahlen aller Regelwerke, Spielhilfen und Abenteuer in den Keller sausen. Neue Editionen kommen immer dann heraus, wenn der Verlag mehr damit gewinnen als verlieren kann.
edit:
Ich sehe gerade, dass dieser Thread es auf Dein Blog geschafft hat. Da ich die Diskussion nicht zerfasern will, möchte ich Dir hier darauf antworten.
Laut Deinem Blog soll der Ursprungsbeitrag lauten:
DSA1 kann in Sachen Eleganz, Universalität und Abenteuertauglichkeit des Regelwerks bequem und locker mit OD&D, Basic D&D oder Rules Cyclopedia mithalten.
DSA1 (Basis, Ausbau, Werkzeuge und “Das eherne Schwert”) war GROSSE WURF der deutschen Rollenspielszene. Sowohl Umfang als auch Reichweite der Regeln entsprachen ungefähr dem frühen D&D — und mit dem konnte und kann man ja auch so gut wie alles machen.
Das Talentsystem mit 3W20, das neue Magiesystem und die fortlaufende Geschichtsschreibung waren verantwortlich dafür, dass die Entwicklung sowohl von DSA als auch von Aventurien den Bach runter ging.
Alles, was DSA von allen Konkurrenten unterschied (deutsche Ungeheuer, deutschelnde [Orts]namen, reimende Zaubersprüche, das Dunkelmärchenhafte), wurde getilgt. Seit DSA3 ist das Regelwerk ein mit Regelungen vollgepropftes Sammelsurium, und Aventurien ist totdefiniert.
Die Einführung des Metaplots, die Erhebung des Boten zum Kanon-Organ, um den Metaplot nicht zu gefährden, und die Löschung der DSA1-Abenteueransätze, um den Kanon aufrecht zu erhalten — alles Fehler, die DSA4 zu einem regelwütigen Ungetüm machen, das typisch negativdeutsch verwaltet, reguliert und verbietet.
Laut
diesem Thread lautet Dein Beitrag aber wie folgt:
You talkin' to me?
DSA1 braucht keine Besserung. Erst ab DSA3 wurde das System richtig, richtig schlecht. DSA1 kann in Sachen Eleganz, Universalität und Abenteuertauglichkeit des Regelwerks bequem und locker mit OD&D, Basic D&D oder Rules Cyclopedia mithalten.
Das Problem sind die Kontinuitätsnazis in der DSA-Redaktion, die vor lauter luftig-schwuftigem Atmogehabe alles über Bord warfen oder verschlimmbesserten, was irgendwie cool an der Erstauflage war. Ich habe es andernorts schon mal geschrieben: DSA1 (Basis, Ausbau, Werkzeuge und "Das eherne Schwert") war eigentlich der GROSSE WURF der deutschen Rollenspielszene. Sowohl Umfang als auch Reichweite der Regeln entsprachen ungefähr dem frühen D&D -- und mit dem konnte und kann man ja auch so gut wie alles machen.
Dann kamen das Talentsystem mit 3W20, das neue Magiesystem und die fortlaufende Geschichtsschreibung -- und die Entwicklung sowohl von DSA als auch von Aventurien ging den Bach runter. Weg war der Dunkel-Märchen-Charme der Erstauflage, weg war alles das, was DSA von allen Konkurrenten unterschied (deutsche Ungeheuer, deutschelnde [Orts]namen, reimende Zaubersprüche). Seit DSA3 ist das Regelwerk ein mit Regelungen vollgepropftes Sammelsurium, und Aventurien ist totdefiniert.
Deshalb gibt es für mich nur eine wahre Edition des Spiels: die erste.
So kann es also auch gar nicht richtig sein, dass ich Dir auf jenen Beitrag aus dem Blog antwortete, denn ich antwortete ganz speziell auf
Das Problem sind die Kontinuitätsnazis in der DSA-Redaktion, die vor lauter luftig-schwuftigem Atmogehabe alles über Bord warfen oder verschlimmbesserten, was irgendwie cool an der Erstauflage war.
Und meine zweite Erwiderung ging nicht an Dich, sondern an Falcon der
hier schrieb:
naja, aber die die jetzt drin sitzen, haben die Chance nicht genutzt es wieder rückgängig zu machen.
Mit meiner Erwiderung kann nur Falcon gemeint sein, weil er der einzige ist, der zwischen meinen beiden Beiträgen gepostet hat.
Hast Du eine Erklärung den komischen Argumentationsverlauf in Deinem Blog?