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[Spiel] Deus Ex 3 !
Bluerps:
Ich kenn das bisher nur aus Mass Effect 2, da fand ichs ziemlich praktisch. Ich glaube der Pionier war da die Brothers in Arms-Reihe, deren erster Teil Anfang 2005 erschien.
@GitS: Ja? Nur weil ein vierbeniger Kampfroboter durch die Decke fällt? Oder was meinst du?
Bluerps
YY:
Ach richtig, Brothers in Arms...das war so ein Fall, wo ich schwer den Eindruck hatte, dass die Nützlichkeit von Deckung künstlich aufgebohrt wurde.
Ich lese da grad ein bissel rum und stelle fest, dass das anscheinend ein Riesenthema in Sachen Spieledesign der letzten Jahre ist - wobei ich das nicht ganz nachvollziehen kann.
Der Zwang zum Nutzen von Deckung ergibt sich doch eigentlich ganz "natürlich" aus der Engine und den Spielparametern.
Anscheinend mussten manche, die Lobeshymnen auf die modernen "cover systems" anstimmen, erst durch so eine Mechanik darauf gestoßen werden, dass das geht...
Und lustigerweise werden die cover systems als realistischer gelobt, dabei macht man es nach der "alten" Methode ohne gesondertes cover system eher (RL-)richtig als mit cover system, u.A., weil einem Letzteres, meistens über einen Wechsel in die dritte Person, mehr Überblick erlaubt, als man eigentlich hätte.
Bluerps:
Ist halt grade in Mode.
Meine Erklärung ist, das sich die Bewegung der Figur dadurch natürlicher anfühlt. Statt mit dem Gesicht in eine Wand zu laufen und dann einen Schritt zur Seite zu machen (oder Kniebeugen hinter einem niedrigen Hindernis), verhält sich die Figur wie jemand, der tatsächlich in Deckung geht. Ob man das dann noch durch spielmechanische Boni unterstützt ist davon unabhängig. Bei Brothers in Arms wars so, wenn mich nicht alles täuscht, das das Feuern auf einen Gegner in Deckung fast nie Schaden angerichtet hat, sondern nur den Zweck hatte, den Gegner in Deckung zu halten.
Bluerps
YY:
Na ja, die Figur verhält sich wie jemand, der falsch in Deckung geht, ja ;)
Sich mit dem Rücken an die Deckung zu stellen/hocken und zum Schießen immer aufzustehen/rauszudrehen, ist zwar teils instinktiv/natürlich und teils aus Filmen anerzogen, aber das macht es nicht besser...
Es würde wohl auch helfen, wenn die Spielfigur bei erhobener Langwaffe auch eine "spürbare" räumliche Ausdehnung hätte.
Meistens kann man ja gefühlt bis zur Nasenspitze an die Wand laufen und irgendwie ist da die Langwaffe trotzdem noch - nach vorne gerichtet! - dazwischen.
Da würde ich eher mal ansetzen...dann bleibt man nämlich automatisch (und korrekterweise) etwas weiter weg von der Deckung.
Und ja, bei Brothers in Arms konnte man es ziemlich vergessen, einen in Deckung befindlichen Gegner zu treffen bzw. auszuschalten, auch dann, wenn er eigentlich exponiert genug dafür war.
Das hat mich massiv genervt, weil einem damit künstlich und in manchen Situationen total sinnlos das "einzig wahre" taktische Vorgehen aufgezwungen wurde.
Die Demo hat mich damals nachhaltig abgeschreckt.
Bluerps:
Ah, da spricht der Fachmann. :)
Ja, das da viel von Filmen übernommen wird liegt nahe, einfach weil das die Leute kennen (sowohl die Designer, als auch die Spieler). Ich finde das nicht tragisch, aber ich störe mich normalerweise auch nicht an den unrealistischen Eigenheiten von Action- (oder sonstigen Hollywood-) Filmen.
An die Ausdehnung der Spielfigur wird tatsächlich nicht oft gedacht, denke ich. Vermutlich weil die in der Ego-Perspektive schwierig zu vermitteln ist. Man sieht halt nur die Waffe, also hat man kein Gefühl dafür, das da noch was dranhängt. Im Grunde spielt man in so einem Shooter eine fliegende Waffe (manchmal mit einem Arm dran). :D
Bluerps
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