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[Spiel] Deus Ex 3 !

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Falcon:
YY, du hast nicht viele 3rd Person oder 1st Person Shooter gespielt oder? Man kann ja nicht überall Fachmann sein ;D
Das Deckungsthema ist doch ein ganz alter Hut und die Langwaffe an der Wand noch viel älter.
Ansätze des Deckungssystem gabs m.E. schon in Splinter Cell 2002, das sehr einflussreich war. Ich würde sagen, daß Spiel hat es ins Rollen gebracht. Wobei das ja schon von Metal Gear Solid inspiriert wurde, bei dem es 1998 schon drin war. Seitdem macht das jeder.
Ein anderes Spiel in den späten 90igern dagegen warb damit, daß die Spielfigur die Waffe hochhebt, wenn sie an die Wand geht, um so den Clippingfehler oder die Optische Täuschung zur Entfernung der Wand zu verhindern. Frag mich jetzt nicht welches das war, es MAG Soldier of Fortune gewesen sein.
Die räumliche Ausdehnung habe ich auch mal in einem neueren Shooter erlebt, auch vergessen welcher.
Brother in Arms war völlig auf das Flankieren ausgelegt. Das war zu der Zeit mit KI Gefährten ein Novum bzw. funktionierte erst so richtig gut. Ist klar, daß sie das zelebriert haben.

Das Anpappen an der Wand zu Deckungszwecken hat m.E. hauptsächlich nur einen Schauwert. Und als zweites dient es dazu sich besser auf den Gegner zu konzentrieren, weil man nicht mehr "aus versehen" ins Schussfeld rennen kann (man klebt ja fest).

was Deus Ex 3 betrifft, bin ich immer mehr der Ansicht, daß es belanglos wird.

Sashael:

--- Zitat von: YY am 19.08.2010 | 21:19 ---Und lustigerweise werden die cover systems als realistischer gelobt, dabei macht man es nach der "alten" Methode ohne gesondertes cover system eher (RL-)richtig als mit cover system, u.A., weil einem Letzteres, meistens über einen Wechsel in die dritte Person, mehr Überblick erlaubt, als man eigentlich hätte.

--- Ende Zitat ---
Naja, weder das Eine noch das Andere ist realistisch. 1st-Person-Shooter machen einen zum Krüppel und 3rd-Person-Shooter machen einen (begrenzt) hellsichtig.

YY:
@Falcon:

Ich habe nicht ALLES an Shootern gespielt, aber mehr als genug, um sagen zu können, dass gerade die Handhabung von Langwaffen in engen Umgebungen zumeist entweder komplett ignoriert oder sehr stiefmütterlich behandelt wird.

In einigen Rainbow-Six-Teilen ist daran gedacht worden, aber leider spielerisch sehr ungünstig umgesetzt.

Ich weiß wirklich nicht, wie du da auf "alter Hut" kommst, weil einzelne Titel es ganz am Rande ansatzweise drin hatten.


Zur Deckung:
Bei MGS und Splinter Cell ging es in Sachen Deckung ja eher darum, nicht gesehen zu werden; da ist es auch in Ordnung, wenn die Spielfigur komplett an der Wand steht.

Feuergefechte als eigentliches bzw. zentrales Anwendungsgebiet für das Deckungssystem gab es dann aber eher mit Brothers in Arms und vor Allem Gears of War.

Aber ich habe vorhin gerade diesen Artikel dazu gelesen:
http://videogames.yahoo.com/news-1251752

und da immerhin mal mehr oder weniger nachvollziehbare Punkte gelesen, was an Deckungssystemen gut sein kann; blöd nur, dass das im Multiplayerbereich jede Relevanz verliert...

Und anscheinend weiß der Autor des Artikels wirklich nicht, dass man auch in Doom schon Deckung nahm, als noch nicht mal das Hinknien "erfunden" war; ebenso war es auch bei den "twitch shootern" schon immer wichtiger Faktor, durch Bewegung Kontrolle über die Sicht- und Feuerlinien ausüben zu können - also auch wieder Deckung, nur eben, insbesondere bei Quakes Rocket Arena, viel weitläufiger als bei Rainbow Six und Co.

In Sachen "plausibles" Verhalten unter Feuer kann ich den angeblichen Vorteil von Deckungssystemen jedenfalls nicht erkennen.


--- Zitat von: Falcon am 19.08.2010 | 22:24 ---Und als zweites dient es dazu sich besser auf den Gegner zu konzentrieren, weil man nicht mehr "aus versehen" ins Schussfeld rennen kann (man klebt ja fest).

--- Ende Zitat ---

Da gibt es die mMn deutlich sinnvollere Variante, sich zur Seite lehnen zu können - DAS ist ein alter Hut.
Mir geistert auch noch ein Shooter im Hinterkopf rum, bei dem man per Mausrad die Höhe ändern könnte und die Spielfigur dann entsprechend flüssig übers Knien zum Liegen überging; das war an verschieden hohen Deckungen sehr praktisch.


Schlussendlich sind die neuen Deckungssysteme wohl hauptsächlich eine Krücke, damit das Ganze gerade bei dritter Person einigermaßen brauchbar aussieht, ohne dass man den Spieler mit Haltungsbefehlen zumüllt.

Das dürfte sich ja zumindest für die Konsolen in naher Zukunft erledigt haben, wenn man sich da einige Konzepte ansieht - weil man dann sowieso mit eigenem Körpereinsatz steuert.
Wird auch Zeit; "Police 911" fürs Wohnzimmer ist seit Jahren überfällig  ;)

Bluerps:
Punkt 1 in dem Artikel, die Grafik, kann ich nicht wirklich nachvollziehen, weil man auch in einem Shooter ohne Deckungssystem die Engine aufdrehen kann. Punkt 2 ist mehr oder weniger das was ich oben gemeint habe, nur länger ausgeführt.

Was Multiplayer angeht: Ich glaube das sind einfach zwei paar Schuhe. Bei den meissten Spielen sind Single- und Multiplayer bei der Entwicklung nicht gleich gewichtet. Wenn ein Spiel hauptsächlich für den Singleplayermodus gemacht wird, dann kümmert man sich nicht so sehr darum, ob die Spielmechanik im Multiplayer genauso gut funktioniert.


Bluerps

Falcon:
@Langwaffen: Da hatte ich dich falsch verstanden. Es las sich so als hättest du diesen "Fehler" quasi gerade frisch erkannt, obwohl man sich dessen ja schon lange bewusst ist (daß viele Shooter es trotzdem noch ignorieren ist dabei ja egal).

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