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[Spiel] Deus Ex 3 !
Madner Kami:
So, "Missing Link" kann seit heute (auf Steam) erworben werden. Für 11€. In Worten: Elf Euro. Irgendwie... Weis ich nicht so ganz...
Ranor:
--- Zitat von: Madner Kami am 18.10.2011 | 01:56 ---So, "Missing Link" kann seit heute (auf Steam) erworben werden. Für 11€. In Worten: Elf Euro. Irgendwie... Weis ich nicht so ganz...
--- Ende Zitat ---
Laut Reviews scheint das Teil ein ziemlich typischer DLC zu sein und sich daher eher nicht zu lohnen...
ManuFS:
Wie definierst du denn "typischen DLC"? Für durchschnittlich anscheinend 5 Stunden (für die "Alles absuchen!" Fraktion auch bis zu 7 Stunden, laut Reviews) neue Spielinhalte, nahtlos in die vorhandene Story eingefügt sind 11 Euro IMHO ein fairer Preis.
Ranor:
--- Zitat von: ManuFS am 18.10.2011 | 10:47 ---Wie definierst du denn "typischen DLC"?
--- Ende Zitat ---
Lieblos runtergekurbeltes more of the same.
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Um mal noch was allgemeines zu DX:HR zu ergänzen: Bei Polyneux gibt es einen schönen Artikel zum Spiel. Gerade die Diskussion in den Comments ist interessant. Und dort fasst Epospecht die Probleme die ich mit dem Spiel (und vielen, vielen anderen) habe perfekt zusammen:
"In Deus Ex:HR hat kein Schwein mehrere Städte gebraucht. Auch der Großteil der Missionen hätte man sich (im Sinne einer Storyentiwcklung)sparen können. Denn das endlose rumschleichen durch Großraumbüros und Lagerhallen ist, bis auf das eigentliche Missionsziel, reiner Storyleerlauf.
Es ist ja nicht so dass man als Spieler erzählerische Momente nur nach angemessener (d.h. stundelanger) Zeit im eigentlichen Gameplay erträgt. Man hätte alles viel dichter packen können.
Das Problem ist, dass die Story nicht das Geringste taugt, die Zukunftsvision vollkommen vage bleibt (im Bereich Ökonomie, Politik und Menschenbild) und dort wo sie mal notgedrungen klarer werden muss (in der technischen Beschreibung der Implantate bspw.) schnell in Abkürzungen und Bullshit-Bingo verfällt.
So lange die Industrie sich weigert Storyteller als Basis jedweden Entwicklungsschrittes zu sehen und ihre Aufgabe weiterhin lediglich darin sieht erstellte Assets und Funktionen logisch zu umschreiben, so lange werden wir Spiele mit Bossgegnern, tollen Nahkampfanimationen und irgendwelchem Eye-Candy erleben, einen Anspruch auf intellektueller und imaginativer Ebene aber weiter vermissen."
YY:
--- Zitat ---Die Gegner-KI schwankt eh stark zwischen „Skynet“ und „Katzenklo“
--- Ende Zitat ---
;D
Aber zum Thema:
Eine stringent und mit "Zug" erzählte Geschichte ohne großen Leerlauf ist entweder ziemlich kurz oder künstlich komplex/in die Länge gezogen.
Letzteres ist mMn noch weniger erstrebenswert als eine "konventionell" verzettelte Story oder eine mit Leerlauf.
Und eine sandboxigere Herangehensweise ist nicht für jeden Spieltyp sinnvoll - bei einem Ego-Schleicher ist recht schnell Ende mit dem Konzept, dass jede noch so kleine Aktion in den Plotverlauf eingebunden sein muss.
Genau wie bei "normalen" Shootern ist es da mMn zwingend so, dass man an vielen Stellen die Story ausblenden und agieren will/muss - und dann fragt man sich bei guter Erzählstruktur nicht irgendwann "Warum bin ich noch mal hier?", sondern denkt sich "Hindernis ausgeräumt, jetzt kann ich endlich XYZ...".
Aber das ganze Thema Sandbox steht mMn recht unabhängig vom Spieltyp auf wackligen Füßen, wenn man da nicht einen ungeheuren Aufwand treiben will.
Da ginge es z.B. auch darum, dass sich Ereignisse organisch aus den eigenen Aktionen ergeben und parallel zu anderen eigenen Handlungen abspielen, ohne dass man (weiteren) Einfluss darauf nimmt.
Das ungeskriptet und ohne enges Korsett an möglichen Verläufen stimmig hinzukriegen, traue ich auf absehbare Zeit keinem Spieleentwickler zu.
Und dabei ist dann noch die Frage, was man unterm Strich als Spieler wirklich davon hat.
Insbesondere bei so geradlinigen Zwischenzielen wie bei DX:HR interessieren mich ja schon die ganzen Fluff-Mails auf den Rechnern nicht die Bohne, genau so wenig wie die Zeitungen etc. - das hat keine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf und kann daher ausgeblendet werden.
Es wäre zwar schon recht witzig, als Einzelner oder Kleingruppe mal tatsächlich Großkonzernen oder anderen Organisationen den OODA-Loop zu stören, aber das kann man bei Licht betrachtet ganz gut erzählerisch lösen, ohne den enormen programmiererischen Aufwand zu treiben, der dazu nötig wäre.
Ansonsten ist die präsentierte Zukunft in DX:HR auch deswegen vage, weil man fest aus dem Blickwinkel eines Einzelnen agiert, der grad was ganz anderes zu tun hat...
Ja, man hätte z.B. ein "kleines Internet" integrieren können, damit sich interessierte Spieler stundenlang in die Spielwelt einlesen und zig Nachrichtensendungen abrufen können.
Oder noch mehr Randereignisse (eventuell gar ohne Missionsstruktur *Ketzerei!*) einbauen können, die das Ganze vertiefen. Meinetwegen sogar aus anderen Perspektiven.
Aber mal im Ernst:
Ich spiele ein Spiel wegen des Spielprinzips. Wenn mir das grundlegende Gameplay keinen Spaß macht, rettet die beste Story nichts. Und umgekehrt will ich nicht sinnlos zugemüllt werden, wenn eigentlich eine Aufgabe ansteht...
Mir wird ja jetzt schon in den allermeisten Spielen zu viel um den heißen Brei herumgeredet (auch in DX:HR...was z.B. David Sarif in manchen Gesprächen an Nebelkerzen und Geschwafel ablässt, geht auf keine Kuhhaut. Ich habe deswegen ständig auf das große Zerwürfnis mit Jensen gewartet und hätte das z.B. während des Backdoor-Gesprächs auch mit Freuden forciert...aber dann waren das alles doch nur Luftnummern |:(().
Ich wüsste ehrlich gesagt nicht, wie man gerade bei Shootern jede kleine Aktion mit der Story verknüpfen sollte, ohne dass der Spieler irgendwann dicht macht.
Der Hauptstory tun zu viele Einzelschritte nicht gut, und bei einer Flut an Nebenzielen verliert man irgendwann den Überblick - sieht man z.B. schön an Dead Island mit seinen gefühlten achttausend Leuten, die einen Verwandten suchen oder irgendeinen Mist zurück haben wollen, im Vergleich zu L4D(2), wo es einfach nur ziemlich geradlinig vorwärts geht, aber der tatsächliche Verlauf deutlich variabler ist und besondere Ereignisse produziert, die im Gedächtnis bleiben - ganz ohne Verknüpfung mit der eigentlichen Geschichte (die in einen Satz passt).
Zuguterletzt:
Wie sähe denn eurer (und besonders deiner, Ranor) Meinung nach ein "intellektueller und imaginativer Anspruch" in DX:HR und in Videospielen aus?
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