Autor Thema: [Jogis Tips zum Kampagnenbau 1] Plots und das Arbeiten mit mehreren Timelines  (Gelesen 6129 mal)

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Offline Joerg.D

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Hier mal eine Sache mit der ich sehr gute Erfahrungen gemacht habe und wo ich mich mit euch austauschen will.

Ich arbeite beim erstellen meiner Kampagnen immer mit Timelines, die sich teilweise abhängig und auch unabhängig von der Gruppe entwickeln, die bei mir spielt.

Ich setze mich also hin und Schreibe erst mal eine grobe Timeline, welche auf jeden Fall den Meta  Plot der Kampagne betrifft. Diese Ereignisse treffen auf jeden Fall ein, die Gruppe kann aber auf sie bedingt Einfluss nehmen.

Das ist für mich ein wichtiges "Color" Instrument um der Geschichte etwas Tiefe zu geben und die Spieler merken zu lassen, das ihre Handlungen nicht beliebig sind.

Ich nenne diese Timeline:  Meta Timeline

Dann arbeite ich eine Timeline aus, welche das grobe Umfeld der Gruppe betrifft und welche durch das Verhalten und die Taten der Gruppe schon direkt oder indirekt beeinflusst wird. hier geht es um Abenteuer Plottpunkte,  die meine Gruppe interessieren könnten, aber eventuell auch an ihnen vorbei laufen, wenn die Gruppe sich nicht für sie interessiert. Der Dungeon mit dem wichtigen Schwert könnte schon geplündert sein, wenn die Gruppe nicht reagiert, oder zu lange rumtrödelt. Die Prinzessin kann schon von anderen Helden befreit worden oder gegen Lösegeld frei gelassen worden sein. Vielleicht ist die Prinzessin auch tot, weil die Gruppe nicht schnell genug reagiert hat oder sich zu lange mit dem Plündern der Gegner oder privaten Sidequests aufgehalten hat.

Ich nenne diese Timeline: Periphere Timeline

Dann gibt es die Timeline, die direkt mit der Gruppe verwoben ist. In diese Timeline trage ich ein, wann welcher Charakter mit Punkten aus seinem Hintergrund konfrontiert wird und wie stark er im Fokus der Geschichte steht. Hier habe ich mich von PTA inspirieren lassen und weise den Spielern oder ihren Charakteren eine Art Screenpresence zu, die mir sagt wie wichtig der Charakter und sein Hintergrund für die heutigen Ereignisse sind.

Diese Timeline wird von mir nach oder zum Teil auch vor jedem Spiele Abend ergänzt, weil die Handlungen der Spieler immer Einfluss auf den Ablauf der Kampagne nehmen. Trotzdem gibt sie mir den groben Handlungsfaden vor, der es mir ermöglicht, jedem Spieler der Gruppe seine Heldenreise zu ermöglichen und die Kampagne auf ihr Ziel zulaufen zu lassen.

Ich nenne diese Timeline: Gruppentimeline

Diese drei Timelines sollen es mit ermöglichen eine komplexe Umwelt zu generieren und die Handlungen der Gruppe in eine Relation zur Umwelt die sich ja auch ohne die Handlungen der Gruppe weiter entwickelt zu stellen. Was man nicht vergessen darf, ist die Gruppe nicht zu überfordern, oder immer Fehlschläge hinnehmen zu lassen, weil sie zu langsam ist. Die Gruppe soll sich der Auswirkungen ihrer Handlungen bewusst werden und auch gerne mal sehen, wie ihre Taten sich auf das Umfeld oder den Meta Plott auswirken und umgekehrt.

So hoffe ich eine vielschichtige Umwelt zu simulieren und die Spieler nicht alleine im Fokus des Geschehens zu stellen. Ein Problem sehe ich da drinne, dass die Komplexität dazu verleitet, die Geschichte selber und nicht die Gruppe in den Fokus des Spielleiters zu stellen. Die Gruppe soll bei diesen Planungen immer den Dreh und Angelpunkt darstellen, weil sich die Spieler sonst leicht überflüssig vorkommen können.

Fragen? Ideen? Anmerkungen?
« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 13:28 von Jörg.D »
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Offline Crimson King

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Wo ist der Unterschied zwischen der peripheren Timeline und der Gruppentimeline?

Ansonsten halte ich den Ansatz, die Abläufe in den Hintergründen auf verschiedenen Ebenen zu organisieren, für ziemlich gut. Wobei ich in der Hinsicht arbeite, dass ich keine feste Timeline setze, sondern einfach einen Ideenpool mit Ereignissen habe, in den ich bei Bedarf hineingreife, um die Welt voranschreiten zu lassen. Ich mag es nicht, vorher schon alles festzulegen. Das Risiko besteht, dass ich während der Kampagne gute Ideen ignoriere, weil sie nicht in den Plan passen. Ich bevorzuge da ein bisschen mehr Improvisation.  Oder ich mache den Verlauf des Metaplots nicht von zeitlichen Abläufen, sondern vom Vorankommen der Gruppe abhängig. Also nicht "In 1 Monat wird der König ermordet", sondern "Wenn die Charaktere alle Stufe 5 erreicht haben, wir der König ermordet".

Stormbringer
« Letzte Änderung: 3.12.2007 | 10:08 von Stormbringer »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Joerg.D

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Die Gruppentimeline ist maßgeschneidert, genau wie bei dir. Dort improvisiere ich immer schön um nicht ins Railroading zu verfallen.

Die periphere Timeline wird nicht an das Spieltrempo Gruppe angepasst, sondern durch die Taten beeinflusst, wenn sie reagiert. Sie Stellt die grundsätzliche Entwicklung des näheren Umfeldes der Gruppe dar. Das entwickelt sich ja auch oft unabhängig von der Gruppe weiter.

Ich mag es nicht, wenn alles auf die Gruppe abgestimmt wird. Dann können die Spieler machen, was sie wollen und ihr Fehlverhalten hat keine Auswirkungen. Ich finde es spannend zu sehen, was eine Spielerin macht, die durch ihre ständigen Sidequestes oder Ego Trips die Gruppe gebremst hat, wenn sie erfährt, das ihre Schwester ohne das benötigte Medikament gestorben ist. Oder wie der Kämpfer der immer auf komplettes ausheilen nach Kämpfen besteht, erfährt das die Prinzessin geopfert worden ist, weil sie zwei Tage zu spät gekommen sind.

Die Uhr tickt unanhängig von der Gruppe weiter. Wenn die Spieler nicht aufpassen, überholen die Ereignisse sie und die Geschichte nimmt einen Lauf den sie nicht wollen. Oder sie läuft wieder auf die Gruppe zu, weil ihre Fraktion ohne ihr Zutun stärker wird.
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Kinshasa Beatboy

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Ah, das ist eine ausgezeichnete Idee, an der ich mich mal versuchen werde. Habe das so ähnlich bislang auch gehalten, aber erstens war mir meine Vorgehensweise in diesem Punkt nicht voll bewusst und zweitens mag eine systematische Beschäftigung mit parallelen Timelines tatsächlich helfen. Eine komplette Ausarbeitung werde ich angesichts des mutmaßlich enormen Vorbereitsungsaufwands wohl eher nicht leisten können, aber ich kann mir gut vorstellen, dass sowas auch stichwortartig wunderbar funktioniert. Danke!

Hm... fragt sich gerade nur, wann ich das nächste Mal leiten werde. Spiele momentan regelmäßig nur als Spieler und nicht als SL (Equinox) und die nächsten zusätzlichen Blocksessions gibts einmal Indie (neben PtA und Polaris am dritten Tag übrigens auch Western City) sowie im Februar ne ganze Woche zu gleichen Teilen DSA und D&D4 jeweils als Spieler. Aber das Theoretisieren macht ja auch Laune  ;D

Offline Foul Ole Ron

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Sehr gute, interessante Idee! Ähnlich wie der Beatboy habe ich das Gefühl, solche Timelines auch schon intuitiv benutzt zu haben. Aber eben intuitiv und deshalb unstrukturiert und im nur Kopf. Rückwirkend würde ich das eher als Ballast bezeichnen - ála "Die Entwicklungen in XY muss ich im Auge behalten bzw. darf sie nicht vergessen".Da werde ich auf jeden Fall mal etwas mit herumexperimentieren, und versuchen, mein bisheriges System umzudrehen... .
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Bitpicker

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Ich habe auch einen ähnlichen Ansatz. Da ich vor allem historische Settings mag, gibt es schon mal eine Meta-Timeline, die ich aber noch mit Setting-Material auspolstere. Als Beispiel mögen die verlinkten Dokumente in meinem Vampire 890AD-Diary dienen. In dieser Timeline steht auch alles, was sich dem Einfluss der SC entzieht (z.B. durch Entfernung, siehe Sack Reis in China).

Dann gibt es die Dinge, die nahe genug bei den SC stattfinden, vor allem die Planung der Gegner und anderer NSC und wie sie ablaufen würden, wenn die NSC eben nicht auftauchen würden. Die NSC können dieser Planung dazwischenfunken und so diesen Teil der Timeline verändern.

Was die SC selbst angeht, mache ich aber eher keine Timeline. Ich streue zwar hier und da Dinge ein, die darauf abzielen, einem bestimmten Charakter Gelegenheit zum Handeln zu geben, aber das ist selten weit vorher überlegt. Überhaupt plane ich meist nur eine Sitzung im Voraus.

Was ich gelegentlich benutze, ist eine Trennung von fixen und beweglichen Ereignissen. Fixe Ereignisse haben ihren festen Platz in der Timeline, bewegliche Ereignisse kommen dann, wenn es am besten passt.

Robin
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Offline Foul Ole Ron

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...
Dann gibt es die Dinge, die nahe genug bei den SC stattfinden, vor allem die Planung der Gegner und anderer NSC und wie sie ablaufen würden, wenn die NSC eben nicht auftauchen würden. Die NSC können dieser Planung dazwischenfunken und so diesen Teil der Timeline verändern.
...

DER Ansatz gefällt mir!
[Denkblase] Quasi erstmal einen Plot ohne die SC durchlaufen lassen (mehr oder weniger im Kopf und ohne wirkliche Details). Dann die SC mit in den Topf werfen, und die Auswirkungen auf die einzelnen Timelines checken. Je näher sich die Timeline an den SC´s befindet, desto häufiger müssen die Lines überprüft und angepasst werden.
Damit kann dann sowohl langfristig das "Grosse, Ganze" entwerfen, ohne es in Stein zu meisseln, und andererseits sollte man so immer genug Wasser unterm Kiel haben, um die laufende Sitzung durchzuziehen und die nächste schon anzusteuern. [\Denkblase]
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Offline Bitpicker

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Ich hätte, ehrlich gesagt, nicht gedacht, dass das etwas Besonderes ist... Im Grunde heißt das doch nur: der Gegner weiß, was er will, kann aber zu Beginn noch nicht mit den SC rechnen. Außerdem habe ich mich da wohl vertippt, ich meine natürlich 'wenn die SC eben nicht auftauchen würden'.

Robin
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Offline Foul Ole Ron

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Ja, wie ich schon schrub (und der Beatboy auch) habe ich mich schon intuitiv daran versucht, aber dabei eben das Pferd von hinten aufgezäumt. Dabei habe ich mir selbst dann eben einfach nur mehr unstrukturierte Arbeit beschert, statt ein "hilfreiches Tool" zu nutzen. Insofern: doch, für mich durchaus was Besonderes!  ;D
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Offline Joerg.D

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DER Ansatz gefällt mir!
Quasi erstmal einen Plot ohne die SC durchlaufen lassen (mehr oder weniger im Kopf und ohne wirkliche Details).

Jo, siehe:

Zitat
Der Dungeon mit dem wichtigen Schwert könnte schon geplündert sein, wenn die Gruppe nicht reagiert, oder zu lange rumtrödelt. Die Prinzessin kann schon von anderen Helden befreit worden oder gegen Lösegeld frei gelassen worden sein.

Wenn die Spieler untätig sind, dann dreht sich die Welt weiter oder anders gesagt, es wird mit Sicherheit ... passieren, wenn die Gruppe sich nicht kümmert. Oder es wird noch schlimmer, wenn die Gruppe an der falschen Schraube dreht. Die Helden sind also in der Verantwortung, etwas zu machen, weil es sonst viel schlimmer kommen kann. Es kann sich aber auch zum Positiven entwickeln, wenn die Gruppe etwas nicht behandelt. Ich habe bei Reign ja meine Company Rolls, die sehr schnell dafür sorgen, das ich sehen kann, wie sich etwas entwickelt. Diese Entwicklungen werden dann eingetragen und sorgen für Überraschungen.

@ Bitpicker

Die Idee ist mir igens übrursprünglich bei einer historischen Kampagne gekommen in die ich den Plott für meine Gruppe eingearbeitet habe. Außerdem hilft sie mir, die Ansätze aus der Plot-Theorie vernünftig zu Papier zu bringen. Tatsächlich nutzen die meisten SLs die ich kenne mindestens 2 Timelines. Da fehlen mir aber dann immer verschiedene Punkte. Der eine mag es halt ausführlicher, der Andere nicht.

Hier ein Tool das auf das mich Vash the Stampede aufmerksam gemacht hat:

http://www.writerscafe.co.uk/download.htm

Das ist echt toll zum Erstellen solcher Timelines, auch wenn ich es noch nicht benutze.
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Offline Bitpicker

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Ja, Writers' Cafe kenne ich. Läuft leider bei mir unter Linux nicht besonders, da es ein paar absurde Abhängigkeiten mitbringt und nicht Open Source ist. Ich habe es übrigens auch schon mal hier erwähnt: http://tanelorn.net/index.php/topic,38378.0.html

Robin
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Offline Joerg.D

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Tja, über gute Sachen kann man ruhig öfter mal stolpern.

Und die Windoof User sind ja schwer in der Überzahl.
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Wolf Sturmklinge

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Ich hoffe es ist in diesem alten Thema noch okay Fragen zu stellen:
Wenn Du in der peripheren Zeitlinie an einen zeitkritischen Punkt kommst, von dem die Spieler/Charaktere wissen sollten, erinnerst Du sie daran? Ich hatte da schon einige Male das Problem, daß die Spieler etwas vergessen hatten und dann vor der toten Prinzessin standen...

Offline Joerg.D

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Klar ist das in Ordnung, wenn man Fragen stellt.

Meine Runden erstellen ja in der Regel Diarys oder ich schreibe selber welche. Bei den Gruppen die das nicht wollen, ermutige ich die Spieler wenigstens eine Kurzzusammenfassung der Runde aufzuschreiben.

Ich lasse die Spieler in solchen Monenten noch einmal Infos zukommen, dass es mit der Prinzessin kritisch wird. Durch Ansprache von SLC oder darurch, das ich einen Wurf auf Int/Knowledge mit Bonus gönne. Bei Reign kann man die Runde auch Company Rolls machen lassen und sie von einem der Angestellten mit neuen Infos versorgen lassen, das geht auch mit anderen SLC, die etabliert sind.

Wenn die Spieler die Prinzessin weiter ignorieren, dann lasse ich meine Weltenmaschiene weiter arbeiten und überlege mir, was ihr Vater macht, wenn sie tot ist. Was macht der Entführer, versucht er den Tot jemand anderen in die Schuhe zu schieben? Wie reagieren die Leute, die der Gruppe von ihr erzählt haben? Sind sie verärgert, verängstigt oder verlieren die Hoffnung.

Außerdem sehe ich mir noch die anderen Big Player an und überlege, ob sie an die Information zur Prinzessin gekommen sind. (Company Rolls und Wissens Check) Kommen sie um die Prinzessin zu retten? Was passiert, wenn sie es machen? Verschiebt sich das Machtgleichgewicht? Werden aus Feinden Freunde oder schließen sie ein Bündnis?

Wenn sich die Spieler nicht kümmern muss es nicht in einem Drama ändern, aber es wird Auswirkungen auf die Welt haben, im Extremfall sogar gute. Wichtig ist mir nur, dass die Spieler wissen: Es wird etwas passieren, wenn ihr Euch nicht kümmert und es wird nicht oft etwas gutes für Euch sein. (Das kann es auch sein, wenn die Sache als Falle gedacht war.)
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Wolf Sturmklinge

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Danke Dir, daß hilft mir meinen Leitstil zu ändern.

Offline Joerg.D

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Offline Don Juan

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Ich würd gern mal so ne Beispieltimeline sehen, ich kann mir bis jetzt noch nicht vorstellen wie genau man das erstellen kann.
Baust du dir erst ne R-Map oder wie gehst du vor?

Benutzt du die Technik auch für Oneshots? Da erscheint sie mir ein wenig zu klobig, da man wohl eh wenig Zeit hat mehrere größere Umschwünge im Machtverhältnis darzustellen.

Offline Joerg.D

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Für One Shots ist die nichts, weil man dort selten eine große Entwicklung mitmacht. Da muss man sich auf ein C-Web und seine SLC verlassen.

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Offline bandit

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Du verankerst Konfrontation des Charakters mit seinem Background in der Timeline.
Wie gehst du dann damit um, wenn an einem Spieltag an dem dieser Punkt der Timeline akut wird, der entsprechende Spieler nicht da ist? Oder spielt ihr immer mit kompletter Besetzung?
Wie würdest du in einem solchen Fall damit umgehen? Oder würdest du sowas erst gar nicht in der Timeline festhalten, wenn mit regel-/unregelmässiger Abwesenheit einzelner Spieler zu rechnen ist?

Offline Joerg.D

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Dann hat der Spieler Pech gehabt und seine Verwandtschaft/Der Background verpasst ihn. Je nach Charakter der SLC werten sie dann warten oder hauen wieder ab. Vielleicht wird es auch Stunk mit denen geben, weil sie nicht empfangen wurden oder die Gruppe löst deren Probleme.


Hier ist mal ein kleines Beispiel wie man das in Exel machen kann. Wichtig ist nur, das man da nicht sklavisch dran hängt sondern die Wechselwirkungen mit Ereignissen bedenkt und sie immer anpasst.

[gelöscht durch Administrator]
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Wolf Sturmklinge

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Darf ich fragen, was dir daran hilft und wie du es einzusetzen gedenkst?
In der Vergangenheit habe ich strikt und hart gespielt. So war der Hintergrund der Kampagne klar und auch die wichtigen Ereignisse, aber der zeitliche Ablauf, der war nicht festgehalten und so passierten eben oben genannte Dinge, wie mit der Prinzessin. Die Spieler waren alle sehr überrascht, als der König sie allesamt aus dem Palast werfen lies, da sie nicht mal den Ansatz einer Rettung versucht hatten. Sie dachten eben, daß noch Zeit wäre.
Ich habe das einfach geschehen lassen und keine Erinnerung ausgegeben. Somit war zwar meine Prinzessinnen-Rettungs-Szene für die Füße, aber ich fand es authentisch.

Mit den drei Zeitlinien, die Du beschreibst und der Art und Weise wie Du Informationen ausgibst, werde ich mir einen hübschen Plot für meine Savage Fallout Runde basteln. Leider liegen die Hintergründe der Charaktere 200 Jahre in der Vergangenheit, da werde ich wahrscheinlich nicht sonderlich drauf eingehen können, zumindest was (ur)alte Bekannte betrifft (;

Kannst Du mir vielleicht einen Gefallen tun und ein kurzes Beispiel für die Meta-Zeitlinie präsentieren? Ich hänge ein wenig an "...die Gruppe kann aber auf sie bedingt Einfluss nehmen."

Oder andersrum, hier ein Beispiel von mir:
"Am 1. September 2284 wird der Supermutant Hubert vor lauter Hunger in eine nichtexplodierte Atombombe beißen und diese dadurch unabsichtlich zur Detonation bringen."
Ich verstehe das mit dem bedingt nicht. In meinem Beispiel könnten die SC:
- Hubert töten.
- Die Bombe entschärfen/selbst aufessen/wegbringen.
- Jemand anderen dazu bringen, die oben genannten Dinge zu tun.

Verstehst Du was ich meine?

Oder meinst Du sowas wie: "In zwei Wochen schlägt ein Komet 30 km südlich von Berlin ein."?

Offline Joerg.D

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Um auf dein Beispiel zurück zu kommen.

Supermutant Hubert gehört mit seinen Hunger in die Gruppentimeline, weil er eine einzelne Person ist.

Die Gruppe kann ihn aufhalten, etwas zu Essen besorgen, töten, verführen oder sonst irgend etwas.


Meta ist etwas wie der Einmarsch der Hunnen. Bring ihren Anführer um und es wird sich um ein paar Tage verzögern, aber sie werden trotzdem einfallen.

Der Komet, Das Ausbrechen der Seuche, die Hungersnot, der Wahlsieg der Hardliner oder der Einmarsch der Armee X sind zumindest am Anfang einer Abenteurer-Laufbahn Sachen auf die man keinen oder nur geringen Einfluss nehmen kann. Vielleicht passieren die Sachen irgendwo in der Ferne, wo man sie nicht beeinflussen kann oder die Helden sind nicht mächtig genug um sie auf zu halten. Wenn die Helden entsprechend mächtig werden, dann können sie auch versuchen solche Ereignisse zu verändern oder in Gang zu setzen.

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Wolf Sturmklinge

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Und nochmals Danke, jetzt hab ich's!

Offline Joerg.D

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