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Wer spielt noch Midgard?

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Xemides:

--- Zitat von: ragnar am  7.01.2008 | 17:40 --- Ausdauer ist (Spätestens in Verbindung mit den Regeln unter welchen Umständen man wieviel hat bzw. regenerieren kann) nicht so einfach wie es anfänglich aussieht,
--- Ende Zitat ---


Regeneration ganz einfach: Volle AP nach 8 Stunden durchgehenden Schlaf, die Hälfte der fehlenden nach 4 Stunden ununterbrochenen Schlaf.

Unter welche Umstände wieviel, da wüßte ich nichtmal wovon du sprichst.

Abgezogen wird im Kampf und beim Zaubern.

Regeneriert nur wie oben geschrieben, außer druch Erste Hilfe, Heilmagie oder Heiltränke.



--- Zitat von: ragnar am  7.01.2008 | 17:40 --- ohne Bewegung kann man das halbe Kampfsystem wegschmeißen
--- Ende Zitat ---

Ähm, irgendwie verwenden wir das kaum, und trotzdem funktioniert der Kampf.
Und er geht relativ schnell.


--- Zitat von: ragnar am  7.01.2008 | 17:40 --- und jeder Zauber scheint eine Sonderregelung für sich zu sein (deren Effekt man, so habe ich häufig den Eindruck, nicht erkennen kann ohne den Rest des Arkanums studiert zu haben).
--- Ende Zitat ---

Also wir benutzen meist nur die Beschreibung des Zaubers. Einzige weitere Regelung sind sowas wie Immunitäten. Auch das klappt wunderbar. Den ganzen theoretischen Umbau benutzen wir so gut wie gar nicht, das sind schon seltene Situationen, wo das eine Rolle spielt.

Wir spielten erst M3 jetzt M4.


ragnar:

--- Zitat von: Xemides am  7.01.2008 | 18:42 ---Regeneration ganz einfach: Volle AP nach 8 Stunden durchgehenden Schlaf, die Hälfte der fehlenden nach 4 Stunden ununterbrochenen Schlaf.

Unter welche Umstände wieviel, da wüßte ich nichtmal wovon du sprichst.
--- Ende Zitat ---
Dann mal die Frage, wüssstest du die Antworten auf die folgenden Fragen aus dem Kopf?

Du hast 25/40 Ausdauerpunkten und deine LP fallen auf die Hälfte, was passiert mit den AP? Werden die AP des aktuellen Treffers von dem neuen oder alten maximum abgezogen? Bezieht sich "halbe Nacht Schlaf= halbe der bis zum maximum fehleden AP" auf den tatsächlichen oder aktuellen Maximalwert? Und was bringt die ominöse halben Stunde Ausruhen wenn man noch die hälfte seiner AP hat?

Und wenn auch etwas weg vom Thema: Addieren sich Mali Aufgrund von Ausdauer- und LP-stand?


--- Zitat ---Ähm, irgendwie verwenden wir das kaum, und trotzdem funktioniert der Kampf.
Und er geht relativ schnell.
--- Ende Zitat ---
Kein Wunder das es "relativ schnell" geht, damit habt ihr ja das halbe Kampfsystem, von der recht lahmen Initiative, über die von der Bewegung abhängigen Formalitäten wie Handlungsrang und -möglichkeiten, bis hin zu Fertigkeiten die den Kampf betreffen (etwa Laufen oder Kampftaktik) einiges weggeschmissen.

Das halbe Kampfsystem wie von mir behauptet!?


--- Zitat ---Also wir benutzen meist nur die Beschreibung des Zaubers. Einzige weitere Regelung sind sowas wie Immunitäten. Auch das klappt wunderbar. Den ganzen theoretischen Umbau benutzen wir so gut wie gar nicht, das sind schon seltene Situationen, wo das eine Rolle spielt.
--- Ende Zitat ---
Es macht z.b. schon unterschiede ob ein Zauber als Zauber oder Wundertat gewirkt wird(Letzteres braucht keine Materialkomponenten), und einige Zauber wirken IIRC anders (oder auch gar nicht) wenn sie gegen andere Wundertaten oder Dweomer gewirkt werden. Da steckt oftmals der Teufel im Detail. Klar funktioniert das auch ohne diesen zu betrachten, aber damit ist es halt oftmals nicht mehr so richtig "stimmig".


--- Zitat ---Wir spielten erst M3 jetzt M4.
--- Ende Zitat ---
Wir so gut wie nur das letztere.

Cagliostro:
@ killedcat: Evtl. schreibe ich ja nicht eindeutig genug. Oder aber Du liest bei mir raus, was Du lesen willst. Du darfst auch gerne weiter grinsen, dann würde ich aber eher grinsekatze als Namen nehmen ;)

Ich bestreite gar nicht, dass es einfachere Systeme als MIDGARD gibt. Ich spiele ja z.B. auch Cthulhu und auch da ist das Steigern einfacher. Die Steigerung von Fertigkeiten bei MIDGARD hat einen gewissen Zweck und dafür ist sie geschaffen (man kann alles lernen, aber manche Abenteurertypen haben es einfacher). Das bestimmte Fertigkeiten unterschiedlich teuer sind beim lernen und steigern finde ich akzeptabel, da auch hier mit ein Ziel erreicht werden soll. Außerdem hat es sogar einen gewissen „Realismus“. Viele Fertigkeiten haben die gleichen Kosten, sind aber einzeln aufgeführt, daher fällt es leider nicht direkt auf.

Man muss halt schauen, was man vergleicht. So Aussagen wie „MIDGARD – Einmal gespielt, ist Schrott“ bzw. „besonders umständlich und kompliziert“ finde ich halt arg vereinfacht. MIDGARD ist nicht wirklich elegant, aber es ginge auch komplizierter und viele andere Systeme tun sich da auch nichts. Und ich bleibe dabei, für den Spieleinstieg braucht ein Spieler nur 10 Minuten Einweisung.

Selbst die Charaktererschaffung ist gar nicht mal besonders langwierig, dass wird sie meistens nur durch den Versuch die Punkte möglichst effektiv ein zu setzen und das (Nach-)Lesen der einzelnen Fertigkeiten. Wer die Fertigkeiten kennt und weiß, was sinnvoll ist zu lernen, weil es später teuer ist, kommt ganz gut voran. Besonders typische Fertigkeiten sind markiert. Viel Zeit kostet, wenn man erst alle Tabellen nachschaut um zu sehen, was man besser von welcher Tabelle lernt. Wer würfelt, aufschreibt, flott aussucht, braucht gar nicht so ewig. Gut, länger als 1 oder 10 Minuten, klar. Ich könnte mir ja selbst eine Vereinfachung vorstellen und wäre für vorhandene Archetypen. Für eine Char-Erstellung anhand des DSA-Basisregelwerkes (HC) hab ich eindeutig länger gebraucht und das hat Kaufsystem. MIDGARD mit seinem Würfelsystem ist da also nicht unbedingt langwieriger.


--- Zitat ---Aber wenn man die Konkurrenz sieht sollte sich Midgard in Punkto Einfachheit in Zurückhaltung üben.
--- Ende Zitat ---

Nö, mir geht es einfach um die Vergleichbarkeit. Wie gesagt, MIDGARD ist nicht besonders einfach, dass sind aber viele Systeme nicht (mehr). Gut, hier ging es um MIDGARD, ich fand aber schon, dass es als besonders schwierig dargestellt wird und das stimmt meines Erachtens nach nicht.


--- Zitat ---Es sind unterschiedliche Fahrzeuge, die unterschiedliche Bedürfnisse befriedigen.
--- Ende Zitat ---

Ein wichtiger Satz, leider am Ende versteckt. Denn genau das machst auch Du teilweise, Äpfel mit Birnen vergleichen. MIDGARD will gar nicht super-simpel sein, ist dafür aber „realistisch“-ausgewogen. Ich denke mal die wenigstens MIDGARD-Spieler stört die Tatsache, dass einfache Fertigkeiten günstiger sind als schwierige. Ist halt die Frage, was einem wichtiger ist.

@ ragnar:

--- Zitat ---Wir haben wahrscheinlich nichtmal die Hälfte der Jahre gespielt, aber Meucheln (und sei's nur die Anwendung "Betäuben") kam weit häufiger vor (und sorgte jedes mal für eine mehr oder minder kurze Unterbrechung des Spiels),
--- Ende Zitat ---

Bei mir fast nie, aber gut, wenn, dann müsste ich nachschlagen.


--- Zitat ---Handgemenge könnten wir eigentlich jeden Abend gebrauchen (aber unser SL rafft die Regeln dazu nicht, also wird immer etwas improvisiert),
--- Ende Zitat ---

Gut, hier könnte man wirklich verbessern.


--- Zitat ---Ausdauer ist (Spätestens in Verbindung mit den Regeln unter welchen Umständen man wieviel hat bzw. regenerieren kann) nicht so einfach wie es anfänglich aussieht,
--- Ende Zitat ---

Erstens ist es ein Vorteil, dass MIDGARD überhaupt AP kennt (für mich jedenfalls). Zweitens finde ich im „normalen“ Einsatz die AP recht einfach zu handhaben. Der Char hat welche, verliert welche und gewinnt durch Schlaf oder Magie wieder welche hinzu.


--- Zitat --- ohne Bewegung kann man das halbe Kampfsystem wegschmeißen
--- Ende Zitat ---

Dann mach doch mit Bewegung? Ernsthaft, ich weiß nicht, wo das Problem dabei ist. Einem Anfänger sage ich „B steht für Bewegungsweite, Du hast (Beispiel) 24, das ist Durchschnitt, damit kannst Du Dich in einer Runde 24 Meter weit bewegen.“ Gut, es gibt Dauerlauf und was-weiß-ich, aber benutzen tun wir das eigentlich nie. Ich wüsste wirklich nicht, wo das Problem damit ist und warum man deswegen das halbe Kampfsystem wegschmeißen kann.

Wer Kämpfe sinnvoller haben will, kann eh zum sekundengenauen Ablauf übergehen.


--- Zitat ---und jeder Zauber scheint eine Sonderregelung für sich zu sein (deren Effekt man, so habe ich häufig den Eindruck, nicht erkennen kann ohne den Rest des Arkanums studiert zu haben).
--- Ende Zitat ---

Ich bin kein Magie-Experte und habe bis heute glaube ich das Arkanum nie ganz gelesen. Daher könnte ich mich als Char schwer über Magietheorie streiten und als SL auch keine ausgefallenen magischen Abenteuer entwerfen. Aber die Grundprinzipien sind für alle Zauber gleich, ich sehe nicht, dass da jeder eine Sonderregelung hat. Ein paar Zauberwirkungen hätte man vereinfachen können (gerne auch optional), aber mit dem Magiesystem habe ich wenig Probleme.
Ah, Kazander bringt mich auf die Immunitäten. Gut, da muss man schon mal nachschlagen, wenn es soweit ist. Und manche Zauber sind ungenau beschrieben, aber oft wollen Spieler auch einfach „am Kern des Zaubers vorbeidiskutieren“ wenn es ihnen in den Kram passt. Insgesamt gibt es aber schon Stellen in den Regelwerken, die ich genauer schreiben würde.


--- Zitat ---Spielt ihr das gleiche Midgard wie wir?
--- Ende Zitat ---

Gute Frage.
Auch hier noch mal der Hinweis: Ich habe auch meine Problemchen mit MIDGARD und sicherlich gibt es einfachere Systeme, aber es gibt halt unterschiedliche Ansprüche/Wünsche an ein System. Einem RPG-Neueinsteiger ohne erfahrenen Menschen in der Gruppe würde ich wohl nicht unbedingt MIDGARD empfehlen (höchstens Light oder Runenklinge) und ich würde auch Dinge am System ändern, aber ich sehe MIDGARD nicht als besonders umständlich an. Meine Kritik an MIDGARD liegt eher in anderen Dingen. Die verstreuten Mini-Texte zur Welt im GRW sind z.B. in der Form unbefriedigend.

Gruß
Bernd

Cagliostro:
O.k. ehrlich spontan, wobei ich zugeben muss, nie ein Regelfuchs gewesen zu sein. Ist ja fast wie ein Quiz ;)  ~;D


--- Zitat von: ragnar am  7.01.2008 | 19:37 ---Du hast 25/40 Ausdauerpunkten und deine LP fallen auf die Hälfte, was passiert mit den AP? Werden die AP des aktuellen Treffers von dem neuen oder alten maximum abgezogen?
--- Ende Zitat ---

Ich würde den AP-Verlust durch den aktuellen Treffe vom alten AP-Stand abziehen und danach schauen, ob er konform mit dem neuen Maximum geht. Ist er zu hoch, gehen AP flöten bis es passt, ist er eh passend, ist es eh gut.


--- Zitat ---Bezieht sich "halbe Nacht Schlaf= halbe der bis zum maximum fehleden AP" auf den tatsächlichen oder aktuellen Maximalwert?
--- Ende Zitat ---

Die Hälfte der bis zum Maximum fehlenden AP bedeutet, dass man die Hälfte der zum Maximum fehlenden AP dazu gewinnt. Sorry, klingt klugscheißerisch, aber ist so. Das kann also nicht die aktuellen AP meinen, denn das ist ja nur der aktuelle Stand und nicht das AP-Maximum, welches ja auch definiert ist. Es fehlt die Differenz zwischen aktuellem Stand und Maximum, davon bekommt man die Hälfte wieder.


--- Zitat --- Und was bringt die ominöse halben Stunde Ausruhen wenn man noch die hälfte seiner AP hat?
--- Ende Zitat ---

Wenn ich mich recht entsinne: Gar nichts. Die hilft nur bei völliger Erschöpfung, also wenn man Null AP hat.


--- Zitat ---Und wenn auch etwas weg vom Thema: Addieren sich Mali Aufgrund von Ausdauer- und LP-stand?
--- Ende Zitat ---

Gute Frage, mir fällt dazu gerade nichts ein, wo das eine Frage sein könnte.


--- Zitat ---Kein Wunder das es "relativ schnell" geht, damit habt ihr ja das halbe Kampfsystem, von der recht lahmen Initiative, über die von der Bewegung abhängigen Formalitäten wie Handlungsrang und -möglichkeiten, bis hin zu Fertigkeiten die den Kampf betreffen (etwa Laufen oder Kampftaktik) einiges weggeschmissen.
--- Ende Zitat ---

Jein. Handlungsrang hab ich in erfahrenen Gruppen benutzt; wenn man das bei den Waffen vermerkt, ist das aber relativ einfach. Kampftaktik verwenden wir eh. Nur dieses andere Dingen verwenden wir nicht, was bei Handlungsrang noch mit in der Tabelle steht. Und in einer Kampfrunde geht doch eh kein Dauerlauf, dass ist doch höchstens auf dem Weg zum Nahkampf oder außerhalb wichtig (oder vertue ich mich da?) Ich bin da wenig regelfixiert, wenn ich mich recht entsinne, kann man eine Runde lang Bx3 laufen oder so, ansonsten gibt es ja die Fertigkeiten mit ihren Möglichkeiten.


--- Zitat ---Es macht z.b. schon unterschiede ob ein Zauber als Zauber oder Wundertat gewirkt wird(Letzteres braucht keine Materialkomponenten), und einige Zauber wirken IIRC anders (oder auch gar nicht) wenn sie gegen andere Wundertaten oder Dweomer gewirkt werden. Da steckt oftmals der Teufel im Detail. Klar funktioniert das auch ohne diesen zu betrachten, aber damit ist es halt oftmals nicht mehr so richtig "stimmig".
Wir so gut wie nur das letztere.

--- Ende Zitat ---

Und? Bei den Zaubern vermerkt man, ob es eine Wundertat ist bzw. ob eine Materialkomponente benötigt wird oder nicht. Gut, ich wüsste jetzt auch nicht, welche Bannsphäre genau gegen was hilft und manchmal muss ich nachschlagen. Aber bei einem gewünscht komplexeren Magiesystem kommen solche Dinge nun mal vor. Man kann das weglassen und alles vereinfachen, aber dann wirkt es auch weniger ausgefeilt. Halt eine Frage, was man haben will.

Gruß
Bernd

ragnar:

--- Zitat von: Nanoc der Wanderer am  7.01.2008 | 20:00 ---Erstens ist es ein Vorteil, dass MIDGARD überhaupt AP kennt (für mich jedenfalls).
--- Ende Zitat ---
Finde ich auch sehr gut, auch wenn es im Detail manchmal etwas hakelt.


--- Zitat von: Nanoc der Wanderer am  7.01.2008 | 20:14 ---Ich würde den AP-Verlust durch den aktuellen Treffe vom alten AP-Stand abziehen und danach schauen, ob er konform mit dem neuen Maximum geht. Ist er zu hoch, gehen AP flöten bis es passt, ist er eh passend, ist es eh gut.
--- Ende Zitat ---
Ist richtig. Da bin ich mir ziemlich sicher. Ich muss zugeben das die ersten Jahre immer mal wieder durcheinander geworfen zu haben.


--- Zitat ---Die Hälfte der bis zum Maximum fehlenden AP bedeutet, dass man die Hälfte der zum Maximum fehlenden AP dazu gewinnt. Sorry, klingt klugscheißerisch, aber ist so. Das kann also nicht die aktuellen AP meinen, denn das ist ja nur der aktuelle Stand und nicht das AP-Maximum, welches ja auch definiert ist. Es fehlt die Differenz zwischen aktuellem Stand und Maximum, davon bekommt man die Hälfte wieder.
--- Ende Zitat ---
Deine Antwort, ist (ebenso wie der Regeltext) für mich nicht ganz eindeutig. Es gibt ja das regeltechnisch benannte "AP-Maximum" und wenn man auf die hälfte der LP fällt eine Art "temporären AP-höchststand". Auf welches davon sich die Heilungsregel (oder deine Antwort) bezieht, war uns (oder bei deiner Antwort mir) nicht erkenntlich.


--- Zitat ---Wenn ich mich recht entsinne: Gar nichts. Die hilft nur bei völliger Erschöpfung, also wenn man Null AP hat.
--- Ende Zitat ---
Richtig, leider wollte uns Spielern das "Warum" nicht in den Kopf,  weshalb wir das anfänglich arg übersehen haben (Jedenfalls bis wir uns ein "ist halt so" in den Kopf hämmerten).


--- Zitat ---Gute Frage, mir fällt dazu gerade nichts ein, wo das eine Frage sein könnte.
--- Ende Zitat ---
Wann immer man im Kampf genug Ausdauer und LP verloren hat? Wir haben uns darauf geeinig das man, wenn man 1/2 LP und 0 AP hat, -4 auf Kampffertigkeiten und -2 auf den Rest bekommt. Aber wir waren/sind uns nie ganz sicher, ob das so auch richtig ist.


--- Zitat ---Jein. Handlungsrang hab ich in erfahrenen Gruppen benutzt; wenn man das bei den Waffen vermerkt, ist das aber relativ einfach.
--- Ende Zitat ---
Mit Handlungsrang meine ich alleine die Grundregel "Man handelt in absteigender GW-reihenfolge, dabei wird die GW wie folgt verändert: Wenn man sich maximal 1 Meter bewegt hat man die volle GW, wenn man sich bis zur halben Bewegung bewegt wird die GW halbiert, darüber hinaus ist man bei 0 dran (nicht das man noch was interessantes machen kann)". Das alles fällt schwer zu beurteilen wenn man der Bewegung keine Aufmerksamkeit schenkt.


--- Zitat ---Kampftaktik verwenden wir eh.
--- Ende Zitat ---
Wofür? Die ist nach dem Basiskampsystem nur gut um zu bestimmen wer sich zuerst bewegen darf (bzw. muss) und wenn Bewegung keine Rolle spielt !?


--- Zitat ---Und in einer Kampfrunde geht doch eh kein Dauerlauf, dass ist doch höchstens auf dem Weg zum Nahkampf oder außerhalb wichtig (oder vertue ich mich da?) Ich bin da wenig regelfixiert, wenn ich mich recht entsinne, kann man eine Runde lang Bx3 laufen oder so, ansonsten gibt es ja die Fertigkeiten mit ihren Möglichkeiten.
--- Ende Zitat ---
Es geht nicht um Dauerlauf im Kampf sondern darum, das sich die Grundbewegungsweite erhöht, was regelmäßig kleine Vorteile bringt, die aber unter den Tisch fallen wenn man Bewegung "so Pi*Daumen" macht (was bei dieser IMHO extrem teuren Fertigkeit doch ärgerlich ist).


--- Zitat ---Gut, ich wüsste jetzt auch nicht, welche Bannsphäre genau gegen was hilft und manchmal muss ich nachschlagen. Aber bei einem gewünscht komplexeren Magiesystem kommen solche Dinge nun mal vor. Man kann das weglassen und alles vereinfachen, aber dann wirkt es auch weniger ausgefeilt. Halt eine Frage, was man haben will.
--- Ende Zitat ---
Weglassen fällt nur sehr schwer, wenn man das ganze nicht von langer Hand analysiert und sich anschaut was rausfliegt und was nicht, den spätestens wenn ein Spieler die verschiedenen Bannsphären (oder auch Bannzauber) wählt, muss man darauf achten (ansonsten fühlt sich der Spieler wieder veräppelt: "Wozu habe ich mir Bannen von Finsterwerk geholt wenn BvZ doch gegen alles hilft?).

Aber wir kommen arg vom Thema ab. :)

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