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[Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?

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Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Monkey McPants am  7.02.2008 | 15:09 ---Aber einem wird das beste Spieldesign nicht helfen wenn es darum geht das manche Leute halt unter RP einfach nur Pseudo-Mittelalterliches Gebrabbel verstehen. (Meiner Meinung nach die niedrigste Form des Rollenspiels, aber bitte, Geschmäcker sind verschieden.)

--- Ende Zitat ---
Das ist sicher das größte Problem: Die Sozialisierung der Spieler. Rollenspiel ist nunmal in erster Linie kommunikativ und kreativ und dazu ist eine bestimmte "Kultur" (ganz ohne besonderen Anspruch gemeint) nötig. Die kann sich natürlich auch aus Spielmechanismen ergeben und sollte das sicher auch zum größten Teil.
Die meisten Online-Spieler lernen Rollenspiel aber ganz anders kennen als wir das hier voraussetzen. P&P ist z.B. bei vielen einfach nicht als Hintergrundwissen vorauszusetzen und man kann sich überhaupt fragen ob dieses Wissen mehr schadet oder nützt.

Ich denke es kommt in erster Line darauf an dass ein Spielbetreiber Regeln vorgibt (vor allem durch Spielmechanik aber auch anders) die Rollenspiel erst möglich machen, und sich gleichzeitig aber von dem Online-RP-Faschistentum absetzen wie man es in kleinen Freeshards u.ä findet. Es braucht einfach eine Autorität die sagt "So wird hier gespielt" um diesem konservativen "Mein RP ist das richtige" einerseits und der völligen Ahnungslosigkeit andererseits entgegen zu wirken und trotzdem muss es massenkompatibel sein, das ist die Herausforderung, die einfach noch niemand ernsthaft gewagt hat.

Lord Verminaard:
Das sehe ich auch so, deswegen scheint mir auch dieser Gedanke von absoluter Freiheit und perfekter Simulation nicht zielführend, sondern ich stelle mir ein Spiel vor, das schon einen sehr klaren Rahmen schafft.

Dash Bannon:
lass uns Lotto spielen

ich mach dir dann auch den Spielleiter und sorge dafür das es andere Quests gibt als
erschlage 20 Wölfe und bringe mir ihre Ohren

und ich mag deine Idee ;)

Preacher:

--- Zitat von: Dorin am  8.02.2008 | 11:20 ---ich mach dir dann auch den Spielleiter und sorge dafür das es andere Quests gibt als
erschlage 20 Wölfe und bringe mir ihre Ohren
--- Ende Zitat ---
Reißzähne sind schließlich ganz was anderes ;D

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  8.02.2008 | 11:17 ---Das sehe ich auch so, deswegen scheint mir auch dieser Gedanke von absoluter Freiheit und perfekter Simulation nicht zielführend, sondern ich stelle mir ein Spiel vor, das schon einen sehr klaren Rahmen schafft.

--- Ende Zitat ---
Stimmt. Ich sehe die Vernetzung der Spieler und eben das Vermitteln eines gemeinsamen Hintergrundes als oberstes Ziel. Allerdings sollte dieser Hintergrund auch zum großen Teil von den Spielern mit entwickelt werden, am besten eben im Spiel. Aber ohne starke Vorgaben geht das nicht von selbst in eine Richtung. Sonst bekommt man sowas wie Second Life, eine absolut individualistische Traumwelt in der jeder machen kann was er will, völlig ohne Kohärenz und damit auch meist ohne Bedeutsame Interaktion.

Interaktivität ist dann das nächste wichtige Ziel. Immersion und Interaktion hängen direkt zusammen. Damit Spieler anfangen ihre Rolle auch wirklich zu spielen, müssen sie ins Geschehen gezogen werden, das kann nur passieren wenn die Welt ihnen bestimmte Interaktionsmöglichkeiten gibt. Der Grad der Interaktion in bisherigen Spielen ist lächerlich beschränkt. Man kann mit anderen Charakteren sprechen, kämpfen und rumzaubern, das wars. Gegenstände kann man aufheben und eventuell hinlegen, oder ein paar Clicksklills drauf anwenden, das wars. Das reicht einfach nicht für eine glaubwürdige Welt. Das Interaktivste dabei ist eben noch mit echten Menschen zu reden, weswegen RP in MMOs auch quasi nur ein Chat mit Grafik unterbrochen von Kämpfen ist. Klar das daran nur wenige Interesse finden können (ich z.B. nicht).
Insofern ist Realismus und Freiheit schon sehr wichtig, aber eben nur unter diesem Gesichtspunkt der Interaktivität.

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