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[Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Nth-Metal Justice:
Ich glaube nicht, dass ich dich jetzt grade richtig verstanden habe.
Ich versuche es nochmal ganz einfach, damit ich auch verstehe, was ich sage. (Ich bin kein Mathematiker *G*):
Einfacher Konflikt:
Beide Seiten Würfeln ihre Würfel. Jede Seite schaut für sich, wieviele Würfel über 4 sind. Alle anderen Würfel interessieren hier nicht. Die Differenz an Würfeln ist die Anzahl der Erfolge.
Erweiterter Konflikt:
Auch hier werden zuerst die Anzahl der Würfel über 4 verglichen, aber hier ist nur Interessant wer mehr hat, nicht wieviel mehr er hat.
Wer auf diesem Weg gewonnen hat schaut nach Würfeln mit gleicher Augenzahl. DAS ist dann insgesamt die Anzahl der Erfolge.
Weitere Gedanken:
Das führt zwar auch sehr schnell dazu, dass man nur schwer nur EINEN erfolg erzielen kann (bei über 6 Würfeln in einem Konflikt müssen ja mindestens ein Päärchen dabei sein, bei über 12 Würfeln muss mindestens ein Drilling dabei sein), aber ich weis nicht, ob ich das dann wirklich als Problem sehen würde. Vielleicht kann man das Würfelsystem aber noch verfeinern um die ganze Bandbreite an Erfolgen fassbar zu machen, aber das will ich nicht in Abhängigkeit zum Pool des Gegners machen, weil das sehr schnell zu sehr wenigen Erfolgen führt. Ich könnte mir aber vorstellen zum Beispiel einsen als Schlecht zu werten, so dass "Erfolge", die als einsen erzielt werden von der höchsten anderen Erfolgszahl abgezogen werden, aber mindestens ein Erfolg übrig bleibt...
Funktionalist:
Ah, OK.
So hatte ich es auch verstanden.
Mein Post in klarer. (ich habe mir da was komisches zusammengetippt...)
Ein kurzer Konflikt ohne das Gegenrechnen der Erfolge führt zu sehr harten Ergebnissen, da viele Temp. Eigenschaften verteilt werden.
@weitere Gedanken
das Erfolge zählen ist schon kompliziert genug. langsamer sollte das System nicht werden...
Wenn man:
0.alle Aspekte suchen und benennen (bei 8Stück dauert das)
1. Augen zählen muss
2.Paare und Drillinge...suchen (dauert auch recht lange)
3.das höchste wählen
und dann noch
4.die Einsen merken und von dem Ergebnis abziehen
soll, dann sind das eine Menge Schritte.
Zum Vergleich:
VPS:
0.Fertigkeitswert raussuchen und Modifikatoren durch Manöver, Umstände usw einrechenn.
1.Wurf mit Fertigkeitswert vergleichen
2. mit gegnerischem Wurf vergleichen
3. durch drei teilen, um Erfolge zu berechnen
4. Schadenswürfel ausrechnen (Addition)
5.Wurf und Augenzählen
6. Rüstungswurf und Augenzählen
7.abziehen
das sind zwar mehr Schritte, die aber auf zwei Spieler verteilt sind und einfacher über die Bühne kommen.
Das kann man durch fixe Rüstungen und halbfixen Schaden noch um zwei Stufe verkürzen und selbst dann kam uns das System langsamer vor, als z.B DnD. (es gefiel uns trotzdem besser).
deshalb würde ich eher an der genauen Stressregelung arbeiten, als am Würfelwurf.
im Moment hält Stress bei Startchars ca. zwei bis drei Aktionen ab und liefert dann eine bis drei Konsequenzen und das ziemlich zuverlässig. Das heißt:
Im Moment flacht die Stressresistenz die Würfelerfolge sehr stark ab.
Auf der anderen Seite macht ein Stresslevel Unterschied eine Riesenmenge aus, denn er bedeutet, dass man min. eine Runde länger aushält und mehr Eigenschaften hat, aus denen man auswählen kann.
Die Machtsteigung ist sehr steil, was nicht schlimm, aber kennzeichnend ist.
das heißt allerdings auch, dass es Sinn macht nach den ersten Konsequenzen aufzugeben.
ich überlege die ganze Zeit, ob man nicht irgendwie andere mit Würfeln unterstützen kann, damit das Aktivieren fremder neg. Aspekte ein pos. Gegenstück erhält...aber alles, das mir bisher einfiel funktioniert nicht, weil ein Würfel in dem System so viel ausmacht.
Eine Möglichkeit wäre es, wenn man eine freundliche Aktion mit bis zu zwei seine Aspekte unterstützen könnte.
Das macht Überzahlen sehr mächtig.
3 Scs mit nur zwei Kampfaspekten würden dann 2 NSCs mit je drei Aspekten einen sehr harten Kampf liefern, da immer einmal je Runde 4 gegen 3 Würfel und dann 2 gegen 3 Würfel stehen. (4vs3 ist für die 3 härter, als 3vs2 da die Anzahl der Erfolge höher ist)
Ein Vorteil wäre, dass dies Spieler dazu ermutigt gegen stärkere Gegner zuasmmen zu arbeiten und Pläne zu verwirklichen, bzw. Pläne funktioineren besser, als Einzelaktionen.
Das wären aber optionale Regeln.
Wie hast Du Dir das denn vorgestellt, wenn die Paarungen nicht aufgehen?
Also, wenn es so aussieht, dass 5 gegen 2 antreten?
darf man immer dagegenwürfeln?
Da es ja nur ums Erzählrecht geht, spricht da wenig gegen.
sers,
Alex
Nth-Metal Justice:
Es spielen ja nicht so sehr die Gegnerzahlen, sondern mehr die Aspektzahlen eine Rolle.
Ich habe ja festgelegt, dass jeder Aspekt in einem einfachen Konflikt oder in einer Konfliktrunde eines erweiterten Konfliktes nur einmal für Würfel verwendet werden kann. Der SL sollte also darauf auchten, wenn er mehr Gegner aufstellt, dass diese entweder weniger Aspekte haben als der SC, oder, dass die Gegner zwar in der Erzählung mehr sind, aber dem Papier aber als Einheit abgehandelt werden.
--- Zitat ---Vorsicht. Das Nachfolgende Beispiel sit stark vereinfacht, auch wenn es sich noch "im System" befindet.
--- Ende Zitat ---
Also:
Spielercharakter mit 4 Kamfprelevanten Aspekten gegen:
2 wichtige Gegner mit je 2 Kampfrelevanten Aspekten - kein Problem.
Oder:
Spielercharakter mit 4 Kampfrelevanten Aspekten gegen:
Eine Gruppe Gegner (mit den Aspekten: Kann kämpfen, Gruppe x 3)
Sowas geht durchaus. Über Synergien habe ich mir jetzt noch nciht so viele Gedanken gemacht und ich weis auch nicht so genau, ob man das machen muss. Wer den anderen Unterstützen will kann das ja auch mit Würfeln aus dem Pool machen.
Zu den Kritikpunkten:
Aspekte suchen und benennen kann in der Tat etwas dauern. Zuweilen dauert es aber auch schon eine Fertigkeit zu finden und ihren Wert in einer Situation zu bestimmen, bei anderen Rollenspielen. Das finde ich also nciht so schlimm. Vor allem gibt man hier ja mit an, warum ein Aspekt mit zählt und gewinnt so auch währenddessen mehr tiefe.
Augen zählen? Das muss man nicht. Aber hohe von tiefen Zahlen trennen dauert in der Tat auch ein wenig, aber ich habe auch das nie als ein Hemmniss empfunden. Ich kenne das von Exalted oder Vampire.
Der erweiterte Konflikt kann in der Tat hier noch etwas draufsetzen, indem man nach gleichen Augenzahlen suchen muss und die höchste Reihe von gleichen wählen muss.
VIELLEICHT ist das Würfelsystem noch nicht der Weisheit letzter Schuss. Das wäre durchaus möglich und ich müsste es ersetzen durch etwas mit weniger Würfeln - also ein Poolsystem zum Beispiel. Vielleicht etwas wie FATE oder FUDGE. Wenn man dazu noch die "Transzendenz"-Regel von TSOY anwendet kann man auch aus "Ausufern" von Charakteren vermeiden. Das sind alles Möglichkeiten, die ich in Betracht ziehe. Ich bin durchaus offen für Änderungen am Regelsystem. Dass Evokationen Feature-Complete ist heisse ja noch lange nicht, dass die Umsetzung der Konzepte wie sie jetzt ist auch so bleiben muss.
Und je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mit die Transzendenz-Regel aus TSOY. Sie beschränkt den Charakter nach oben und ist IMO harmonisch isn System eingebunden...
Hmm so bei näherem Nachdenken habe ich grade ganz nebenbei postuliert:
Solange ein Charakter noch ungenutzte Aspekte hat, kann er in der Runde immer noch Handeln. Naja? Warum auch nicht. Das sollte natürlich ins Regelwerk.
Funktionalist:
Ups, das hatte ich überlesen. Wenn Aspekte je nur einmal die Runde eingesetzt wird, dann stellen ungleiche Verhältnisse kein Problem mehr dar. kein Problem dar.
@synergien
muss man natürlich nicht machen und solche Regeln sind immer brüchig. Ich finde, dass sie das Ganze unnötig kompliziert werden lassen.
--- Zitat ---Eine Gruppe Gegner (mit den Aspekten: Kann kämpfen, Gruppe x 3)
--- Ende Zitat ---
Überzahl als temp. Aspekt, den der SL verteilt halte ich für eine interessante Variante
@Transzendenz
so kann man es machen. Meinj ganz persönlicher Geschmack mag das allerdings nicht so gerne...
sobald man anfängt "Freundeskreis", Wohlstand" und "Ruf" und... in Aspekte zu fassen, die sich die Spieler kaufen, können die chars sehr weit wachsen, ohne, dass sich zu starke Aspektbündel ergeben. Ich sehe da auch bei Endloskampagnen kein Problem, vor Allem, wenn die Spieler auch mal Rückschläge einstecken müssen,wenn ihre Eigenschaften mal angegriffen werden.
Was hälst Du von:
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 29.02.2008 | 17:22 ---Der epische Konflikt:
dies ist gut mit den Companyregeln von Reign vereinbar.
Ziel ist es an unterwschiedlichen Stellen eine best. Anzahl permanenter Traits zu generieren.
BSp: Um euer Bordell in Berlin-Zentrum zu eröffnen braucht ihr "behördliches OK"1, "Respekt in der UNterwelt" 3 und "Ressourcen" 4
--- Ende Zitat ---
sers,
ALEX
Nth-Metal Justice:
Epische Konflikte können IMO mit den normalen Regeln auch abgedeckt werden. Das was du beschreibst erfordert natürlich eine kleine Ausweitung des bestehenden Systems.
Im Prinzip sehe ich nichts, was dagegen spräche auch Organisationen und Vereine, Länder, usw. mit Aspekten zu versehen. Das System müsste man eben dann so erweitern, dass man hier Abhängigkeiten und Kontrolle verwirklichen kann. Momentan fasse ich das nicht in den fokus, weil ich Geschichten von echten Helden erzählen will und damit meine ich: von den Helden selbst.
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