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[Opus Anima] So gut wie fertig!

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Vampirecat:
Danke!  :)

Gerade noch kurz zur Ergänzung von Darklings Ausführungen zur Seelensplitter-Thematik und was diese mit Erinnerungen und Emotionen zu tun haben:

Seelensplitter und ihre Bedeutung im Spiel lassen sich prinzipiell in einen regeltechnischen und einen rollenspielerischen Part aufgliedern.

Regeltechnisch schwächen Seelensplitter den Makel eines Charakters ab, wie von Darkling beschrieben wurde. Es gibt 5 Makelstufen, abhängig von der Anzahl an bereits gefundenen Seelensplittern, wobei niedrigere Makelstufen auch einen schwächeren Makel bedeuten. Ab einer bestimmten Menge an Seelensplittern ist ein Charakter dann vom Makel befreit. Es gibt keine Erfahrungspunkte für Seelensplitter, das hatte ich, glaube ich, eben irgendwo in einem Post falsch gelesen.

Durch den Seelenraub und das daraus resultierende Trauma verlieren Charaktere oft auch einzelne Erinnerungen, Emotionen bzw. den Bezug zu Emotionen. Letzteres ist absichtlich unscharf gehalten, die genaue Umsetzung im Spiel und wie stark diese Thematik eingebracht wird, bleibt dem jeweiligen Spieler überlassen. Bei zwei Wegen, dem Unwissenden und dem Verlorenen, ist der Verlust von Erinnerungen bzw. Persönlichkeit quasi schon im Makel inbegriffen und spielt eine wichtige Rolle, bei den anderen Wegen sind die Auswirkungen subtiler und eben stark von den Vorlieben des Spielers abhängig. Ist ja auch eine Geschmacksfrage, wie das Spiel gestaltet werden soll. Viele Runden spielen OA weitaus weniger "emo" als oft behauptet wird ;)
Zum Erinnerungsverlust: Hierzu gibt es im Spiel konkrete Mechanismen. Beim Seelenraub verlorene Erinnerungen kehren nach und nach zurück, und Spieler haben dies selbst in der Hand.
Ich zitiere hierzu aus dem Spielleiter-Kapitel:

"In Opus Anima haben die
Spieler das Recht, über die zurückkehrenden Erinnerungen ihrer
Spielfiguren neue Figuren ins Spiel einzubringen, neue Beziehungen
zu knüpfen und neue Tatsachen festzulegen – mit einem Haken…
Jeder Spieler darf einmal pro Spielsitzung die Beschreibung des
Spielleiters mit seinen (gerade erfundenen) Erinnerungen ergänzen,
um dadurch:
a. eine neue Spielfigur aus der Vergangenheit des eigenen Charakters
ins Spiel zu bringen, die zu einer gerade beschriebenen Situation oder
Ort passt: An dieser Schenke bin ich schon einmal vorbei gekommen,
sie gehörte Arnaud, dem alten Waffenschmied.
b. eine neue Beziehung zwischen dem eigenen Spielercharakter und
einer gerade beschriebenen Figur zu knüpfen: Ich erstarre, als ich die
Prinzessin sehe: Das ist doch die kleine Diebin, die ich vor den Soldaten
versteckt habe.
c. eine neue Information oder Tatsache ins Spiel einzuführen, die
eine Verbindung zum eigenen Charakter aufweist: Die Fabrikanlage
kenne ich noch aus meiner Zeit als Wandergeselle wie meine Hosentasche
– und auch den alten Abwasserkanal, der bis in die untersten Lagerräume
führt. (...)

Und natürlich gibt es wie bei allen schönen Dingen einen
Haken: Alle Ergänzungen haben nur den Charakter von Erinnerungen.
Und es kann immer sein, dass die Erinnerungen nicht
vollständig sind (Die Comtesse kann sich nur zu gut an eure
gemeinsame Zeit erinnern – und an den Moment, als du mit ihrer
Zofe durchgebrannt bist) oder dass sich die Dinge mittlerweile
verändert haben (Aus der Dunkelheit der Kanalöffnung dringt
ein gutturaler, unmenschlicher Singsang – irgendwer oder irgendetwas
scheint nun dort zu hausen). Auf diese Weise behalten Sie
als Spielleiter ein Vetorecht. Machen Sie es den Spielern aber
nicht zu schwer – denn schließlich ist das deren Möglichkeit, ihr
Spielerlebnis noch zu intensivieren."

Lord Verminaard:
Hallo Maja, schön dass du den Weg zu uns gefunden hast! :D

Erstmal herzlichen Glückwunsch zur Vollendung des Werkes, was lange währt, wird hoffentlich gut (sagte der Mann, dessen Entwicklungsprozess für BARBAREN! seit 2004 "währt"... ::))

Vielen Dank für deine Ergänzungen, das geht doch schon in eine interessante Richtung. Die Regel zu zurückkehrenden Erinnerungen finde ich gar nicht übel, höre aber auch schon die Unkenrufe von beiden Seiten über schreckliche Spieler (bzw. schreckliche Spielleiter), die das missbrauchen, wobei ich mich dann immer frage, inwiefern es überhaupt erstrebenswert ist, mit schrecklichen Mitspielern zu spielen, aber gut. ;D

Also alle Charaktere leiden an partieller Amnesie, wenn der Spieler will? Oder nur die Unwissenden? Und wenn alle, was ist das besondere bei den Unwissenden? Ich entnehme, dass den Verlorenen ein Teil ihrer Persönlichkeit verloren gegangen ist, wie funktioniert das?

Wie groß war die Rolle, die das Ausspielen dieses "Traumas" in deinen Proberunden gespielt hat? Kannst du von einer Proberunde berichten, in der es besonders stark aufgenommen wurde? Gab es Seelenträger, zu denen die Charaktere eine enge Beziehung aufgebaut haben, die auch andauerte, nachdem der Splitter "erbeutet" wurde? Und wie spielt der übergeordnete Konflikt zwischen den Zeitlosen und den Seelenräubern da rein?

Gruß Frank :)

Vampirecat:
Hallo Frank,

danke :) Naja, an OA wird, wenn man die ersten Säuglings-Stadien des Spiels im zarten Teenie-Alter des ursprünglichen Entwicklerteams mitrechnet, seit insgesamt 12 Jahren gearbeitet. Da sind die Chancen für BARBAREN! doch noch groß  ;)


--- Zitat von: Radar Devil Norm am 29.09.2008 | 20:22 ---
Also alle Charaktere leiden an partieller Amnesie, wenn der Spieler will? Oder nur die Unwissenden? Und wenn alle, was ist das besondere bei den Unwissenden? Ich entnehme, dass den Verlorenen ein Teil ihrer Persönlichkeit verloren gegangen ist, wie funktioniert das?

--- Ende Zitat ---

Genau. Woran ein Charakter sich erinnern kann, bestimmt der Spieler. Die meisten Charaktere werden schon einen guten Überblick über ihr bisheriges Leben haben, die später dazukommenden Details können dem Ganzen dann mehr Würze verleihen oder etwa das Charakterspiel in eine andere Richtung lenken, wenn Spieler ihre Charaktere während des Spiels verändern möchten. Das Ganze bietet auch gute Möglichkeiten, wenn man zu Beginn des Spiels nur einige grobe Eckpunkte zur Hintergrundgeschichte definieren möchte und seinen Charakter quasi während des Spiels wachsen lässt.

Spieler von Unwissenden können sich nicht aussuchen, ob und wie viele Erinnerungen ihr Charakter vergessen hat (wobei auch sie wie alle anderen die Möglichkeit haben, eigene Erinnerungen einfließen zu lassen, nur wird dies bei ihnen tendenziell erst später im Spiel möglich sein). Bei ihnen wird ihr Gedächtnisverlust durch den Makel festgelegt.

Unwissende leiden zu Beginn des Spiels, wenn sie noch keine oder nur wenige Seelensplitter gefunden haben, unter einer kompletten Amnesie. Sie können sich nicht mehr an ihre Vergangenheit erinnern und vergessen alles neu Erlernte nach jeweils einem Tag wieder, weshalb sie wie im Film "Memento" auf Notizen und ihr Tagebuch angewiesen sind. Allenfalls die basalen Fakten, wie ihren Namen, dass sie seelenlos sind und die Namen ihrer Freunde etc. behalten sie nach einiger Wiederholung im Gedächtnis. Die Intervalle des Gedächtnisverlustes verlängern sich nach und nach, bis sie schließlich nur noch Schwierigkeiten mit dem Erinnern von Details haben.

Verlorene besitzen keine eigene Persönlichkeit und versuchen über die Imitation anderer Personen und das Spielen von Rollen, sich ihrem verlorenen Charakter wieder anzunähern. Dazu gibt der Spielleiter anfangs pro Abend mehrere verschiedene Charakterzüge vor, die dargestellt werden müssen. In Runden mit besonders verantwortungsbewussten oder schauspielfreudigen Spielern können diese auch ein Repertoire aus eigenen kleinen Rollen aufbauen.


--- Zitat von: Radar Devil Norm am 29.09.2008 | 20:22 ---Wie groß war die Rolle, die das Ausspielen dieses "Traumas" in deinen Proberunden gespielt hat? Kannst du von einer Proberunde berichten, in der es besonders stark aufgenommen wurde? Gab es Seelenträger, zu denen die Charaktere eine enge Beziehung aufgebaut haben, die auch andauerte, nachdem der Splitter "erbeutet" wurde? Und wie spielt der übergeordnete Konflikt zwischen den Zeitlosen und den Seelenräubern da rein?

--- Ende Zitat ---
Das ist von Runde zu Runde wirklich sehr unterschiedlich und lässt sich schwer verallgemeinern. Beispiele könnte ich da ganz viele bringen. Spieler von Toten, die in epischer Breite das Trauma ausspielen, auch gefühlstot zu sein und wieder am Leben teilhaben zu wollen. Ein völlig verrückter Psychiater (Verlorener), der über seinem Seelenverlust zu einer Mischung aus Hannibal Lecter und dem Joker mutiert ist. …
Manche Spieler stürzen sich da rein und machen existenzielle Fragen und extensives Charakterspiel zu einem Hauptbestandteil einer Opus Anima-Runde (und wer mich als Spielleiterin und als Spielerin kennt, weiß, dass mir das die liebsten Runden sind :)). Wobei diese Option auch nicht zwangsläufig in „emo“ abdriften muss, OA kann man durchaus auch von der schrägen (schwarz-)humorigen Seite aufziehen. In anderen Runden sind Seelenlose eher coole Säue mit geilen Fähigkeiten, die vom Makel zwar gelegentlich mal behindert werden, aber hey, es gibt Energiepunkte, yay! Alles schon erlebt. Naja, so unterschiedlich sind halt Runden :)


--- Zitat von: Radar Devil Norm am 29.09.2008 | 20:22 ---Gab es Seelenträger, zu denen die Charaktere eine enge Beziehung aufgebaut haben, die auch andauerte, nachdem der Splitter "erbeutet" wurde? Und wie spielt der übergeordnete Konflikt zwischen den Zeitlosen und den Seelenräubern da rein?

--- Ende Zitat ---

Na klar ist das nähere Kennenlernen/Aufbauen von Beziehungen welcher Art auch immer zu Seelenträgern möglich und auch gewollt, oft sogar notwendig.  :) Die Seelenbefreiung bei Opus Anima funktioniert über Berührung, was in einer sittenstrengen Welt wie Kurip-Aleph, gegen die Queen Victorias England äußerst freizügig anmutet, nicht gerade einfach ist. Wenn also die Spieler nicht gerade ständig die ultraböse „Wir entführen den Seelenträger“-Nummer fahren, was auf Dauer auch allein schon durch ständige Kollision mit dem Gesetz gefährlich werden dürfte, müssen sie sich schon eine Möglichkeit überlegen, irgendwie in Kontakt zum Seelenträger zu kommen. Wenn man dann als Spielleiter den Seelenträger als Figur noch möglich interessant macht, sind die Möglichkeiten für Interaktionen fast unbegrenzt. Seelenträger kann man so als Verbündete und Mitwisser, als Liebhaber, oder auch als zukünftige Gegner der Charakter aufbauen.
Der übergeordnete Konflikt zwischen Zeitlosen und Seelenräubern hat mit der Seelenbefreiung direkt erstmal wenig zu tun (außer dass die Avatare, also die höchsten Abgesandten der Zeitlosen, Seelensplitter auch erspüren können und diese Lokalisierung Charakteren auch mal als Belohnung für erwiesene Dienste anbieten könnten). Seelenbefreiung ist quasi persönliche Sache und „Freizeitaktivität“ der Charaktere, während der Dienst an den Zeitlosen ihr „Beruf“ ist, wenn man es profan ausdrücken möchte. Klar kann es da Überschneidungen und auch Kollisionen geben, wenn etwa ein Charakter lieber die ganze Zeit Seelensplitter suchen als Aufträge der Avatare erledigen möchte. Bis zu einem gewissen Grad heißen die Zeitlosen die Seelensuche durchaus gut (denn Maata mit niedrigerem Makel sind weniger eingeschränkt in ihrem Handeln und weniger gefährdet, den Seelenräubern oder der Gesellschaft zum Opfer zu fallen), doch ab einer gewissen Grenze kann dies leicht in Missgunst kippen. Denn dann könnte ein Maata auf die Idee kommen, dass er die Zeitlosen und ihren Krieg nicht mehr braucht. Dieses Konfliktpotenzial ist im Spiel durchaus erwünscht.

Lord Verminaard:
Vielen Dank für die Info! :) Ich finde, der Hintergrund von OA klingt durchaus spannend, wenn auch seeehr offen und intepretationsbedürftig für die Gruppe. Ähnlich wie bei Vampire, das ja sicherlich eine Inspirationsquelle darstellt. Lass dir von ein paar Miesepetern nicht die Laune verderben, und lasst auf der SPIEL ordentlich die Korken knallen! :D

JS:
mal kurz nebenbei: wie läßt sich den der ungefähre spielstil von opus anima (müßte es nicht opus animae heißen?) in wenigen (!) sätzen beschreiben?
also mal etwas überzogen: "kick door, rush in, bash monster, grab loot" (dungeonfantasy) oder "nimm riesenwumme, fahre aufs schlachtfeld, metzele alles nieder" (mutant chronicles) oder "mal dich weiß an, laber pseudophilosophischen mist, versuche dich in kindergartendiplomatie und höre dunkle gothmucke" (vampire).

bisher habe ich ein wenig das gefühl, daß opus anima so manches von nephilim hat. man sucht sich selbst und seine vergangenheit, erkennt seine kräfte, steigert sie und kämpft ansonsten zünftig gegen das große verderben oder böse. nur bei oa noch mit mehr selbstfindungs-selbstmitleidstendenzen.

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