Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Savage Worlds - Small Talk
Zwart:
@Dragon
Was meinst Du genau mit Alchemie?
Für das Brauen von Tränken kann man was bei Hellfrost finden. Abweichend von dieser Lösung können Tränke und Elixiere auch sehr gut als Ausprägung von Verrückte Wissenschaft behandelt werden. So stehen sich dann auch der Sprüchschleuderer und der Alchemist gleich berechtigt gegenüber, da beide ihre Vor- und Nachteile haben.
Für Alchemie im Sinne der Herstellung von magischen Gegenständen findet sich etwas in fast jedem SW-Setting mit Fantasyanteil und den Fantasy Companion. Meist sind das ein bis zwei Talente die es ermöglichen Mächte in Gegenständen für eine spätere Auslösung zu speichern.
CaerSidis:
Es gibt auch eine Fantasy Toolkit was sich mit magischen Gegenständen beschäftigt. Da waren auch Vorteile beschrieben mit denen man so Sachen herstellt. Aber der genaue Vorgang glaub ich nicht direkt.
Am besten weiß da vermutlich Zornhau Bescheid.
Darkling ["beurlaubt"]:
@Khouni:
Ja, sowas ist schon cool. Wir haben ja auch diverse Nahkämpfer und auch Magieanwender in unserer Skies-Runde, aber keiner überschattet die anderen. Sowas rockt echt. :)
@Dragon:
Nicht jeder Post hier muss sich auf die deinen beziehen. ;)
Ansonsten siehe Zwart.
Edit: Schlechtschreibung...
Zwart:
--- Zitat ---Mir wird gerade wieder einmal klar, wie unschlagbar schön es doch ist, einen Bogenschützen zu spielen. Die sind mindestens so mächtig wie Magieanwender bei Dungeons and Dragons.
--- Ende Zitat ---
Und sie teilen genauso gut aus wie die Magieanwender bei SW selbst. Nur die Reichweite ist etwas geringer. Was Fernkämpfern aber einen Vorteil gibt ist, das sie zielen können (das geht mit Geschoss nicht) und das ihre Pfeile wesentlich selektiver sind als ein Flächenschlag.
Naja...es sei denn man spielt Hellfrost. Der Spieler des Druiden wurde ganz zittrig als er Spell finesse entdeckt hat. ;D
Zornhau:
--- Zitat von: Dragon am 16.09.2010 | 17:43 ---nur eben mit anderer Auslegung. In meinen momentan noch zugegebenermaßen unwissenden Augen erscheint mir dann der Magier der das "mal eben so" aus dem Finger schüttelt, dem Alchemisten, der das gleiche macht, aber dazu erstmal einen Trank brauen muss, im unfairen Vorteil.
--- Ende Zitat ---
Man kann auch genau den umgekehrten Eindruck gewinnen!
Setzt man Alchemie nur mittels Grundregelwerk um, dann als Weird Science.
Unterschied zur Magie:
- Der Magier hat z.B. 5 Powers für die er insgesamt 20 PP zur Verfügung hat. Dieses Reservoir wird mit 1 PP pro Stunde aufgefrischt.
- Der Alchemist (Arcane Background: Weird Science) hat bei 5 Powers für JEDE EINZELNE jeweils ein Reservoir mit 20 PP! Auch diese werden mit derselben Rate aufgefrischt.
Damit hat der Alchemist de facto 100 PP gleichzeitig zur Verfügung!
Wie wird das Balanciert?
Indem der Alchemist mit EINER Power startet, der Magier schon mit 3. Das entspricht ZWEI kompletten Level-Ups, die der Alchemist erst aufwenden muß, um ähnlich viele Powers zu haben, wie ein Anfänger-Magier.
Und indem man dem Alchemisten seine in Tränken, Pulvern, Zaubersalzen, Runenstäben, Salben, Gasen "verpackten" Powers WEGNEHMEN kann (und auch gegen ihn bzw. gegen seine Kumpels einsetzen kann!).
Beispiel: Die Blast-Power (Flächenschlag) kann der Magier auf 96" weit einsetzen. Ist sie als "Explosivsaft" in jeweils einer Phiole pro Einsatz verpackt, dann muß man sie WERFEN, also mittels der Fertigkeit "Werfen" einsetzen, und dann reicht sie soweit, wie man eine Handgranate werfen kann (5/10/20 statt 24/48/96).
Ich finde diese beiden Umsetzungen von Magie - spontanes Zaubern, was dem Zauberer nicht genommen werden kann, bzw. vorab festgelegte Gegenstände als Speicher von Magie - gegeneinander gut ausbalanciert und praktikabel.
Und das schon OHNE settingspezifische Sonderregeln, OHNE den Fantasy-Toolkit und OHNE den Fantasy-Companion.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln