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Savage Worlds - Small Talk

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Megavolt:
Super, danke sehr!

Megavolt:
Ich bin aktuell etwas unhappy mit Savage Worlds, weil ich feststellen muss, dass es die letzten zehn Jahre nicht gut vertragen hat. Ursprünglich - und von DSA kommend - hatte ich Savage Worlds als äußerst flott empfunden, mittlweile sehe ich das Modifier-Geballer und solche Sachen kritischer (Rückstoß, Flächenschaden, Deckung, viele Sonderfertigkeiten - da brauchts schon gut was an Regelkompetenz und das will man ja eigentlich vermeiden, wenn man fast und furious spielen möchte).

Der Regelwust ist schon ordentlich und es ist nur so ein Bauchgefühl, aber ich habe den Eindruck, die neue Version ist irgendwie fitzeliger geworden.

Beim alten Fantasy Kompendium war ich immer ganz stolz, dass so gut wie jedes Monster maximal drei Sonderfertigkeiten hatte und wie die genau funktioniert haben, stand IM VOLLTEXT beim jeweiligen Monster dabei. Das war gut zu handhaben. Die neue Version hat hingegen viel mehr Querverweise und das ist immer ein ordentlicher Eisberg auf dem Atlantik der Rollenpielpraxis, auf dem die Regelwerke sorglos herumdampfern.

Ich hoffe, ich bilde mir das alles nicht nur ein.

Weiterer Gedanke:
Beim Schmökern im SaWo Fantasy Kompendium fallen mir lauter Fehler auf (Uneinheitlichkeiten, vermurkste Sätze, solche Sachen). Ich bemerke sowas normalerweise eher nicht. Hier scheint die Fehlerdichte ausreichend hoch zu sein, das finde ich schon ärgerlich, das Buch war teuer.

Weltengeist:
Ein Teil von mir kann dich verstehen - zumindest vergesse ich auch ständig irgendwelche Modifier, von Überzahl über Größenunterschied bis Beleuchtung. Geht aber irgendwie auch wieder klar, weil gerade Extras eigentlich NIE was treffen, wenn man wirklich konsequent die Modifier umsetzt.

Andererseits ist "Modifier vergessen" bei mir seit jeher dermaßen Normalzustand bei absolut jedem Rollenspiel mit mehr als 20 Seiten Regeln, dass ich mich irgendwie damit abgefunden hbe. Und zu krasse Vereinfachungen à la D&D5 ("es gibt nur Advantage oder Disadvantage, auch wenn absolut ALLES für bzw. gegen dich spricht") mag ich halt auch nicht.

Wenn mich bei den Modifiern was stört, dann eher, dass sie meist gleich so heftig sind. Man muss sich halt überlegen, dass +2 bei Wildcards bereits mehr bewirkt, als wenn man zwei Würfelstufen (!) mehr hätte. Das ist schon krass. Da spielt Kompetenz im Vergleich zu Modifikationen schnell kaum noch eine Rolle.

Bei den Sonderfähigkeiten der Monster bin ich auch zwiegespalten. Was mich tatsächlich stört ist, dass die Edges bei den Spielwerten nur namentlich genannt werden. Ich kann die aber nicht auswendig und muss sie dann tatsächlich nachschlagen. Notwendig finde ich sie aber; nach meiner Erfahrung sind Gegner mit wenigen oder keinen Sonderfähigkeiten eigentlich immer Kanonenfutter, egal was für Skillwerte sie haben.

Schalter:
Ich finde ja die aktuelle Version ist die smootheste, die SW bisher hatte. Ein bisschen Fitzeligkeit sehe ich da durchaus auch, aber das ist natürlich Geschmackssache; und für mich eine Frage der Praxis, wie regelmäßig man damit spielt. Nach wenigen Sessions habe ich alle Modifikatoren die eine Szene braucht wieder im Kopf.

Grade, dass Extras oft daneben schießen, finde ich übrigens recht gelungen. Das gibt mir als SL oft das Actionfilm-Gefühl, dass zahllose Schergen auf die Protagonisten ballern, aber sie immer knapp entgegehen. Und die Chance, dass NSCs mit einem unwahrscheinlich hohen Wurf doch mal Volltreffer landen, ist immer gegeben, so dass die Spannung drin bleibt.

flaschengeist:

--- Zitat von: Schalter am  6.03.2025 | 18:05 ---Ich finde ja die aktuelle Version ist die smootheste, die SW bisher hatte. Ein bisschen Fitzeligkeit sehe ich da durchaus auch, aber das ist natürlich Geschmackssache; und für mich eine Frage der Praxis, wie regelmäßig man damit spielt. Nach wenigen Sessions habe ich alle Modifikatoren die eine Szene braucht wieder im Kopf.

--- Ende Zitat ---

Interessant, was macht die Abenteuer-Edition einfacher als die Gentleman's Revised? Wir spielen mit letzterer nämlich schon ca. 30 Monate und  können uns bestimmte Regeln ums Verrecken nicht ordentlich merken - obwohl wir alle sehr erfahren sind, besonders auch mit Systemen der crunchigeren Sorte, und die Hälfte der Spieler zudem waschechte SW-Veteranen sind.
Eine dieser Regeln ist Schaden bei bereits angeschlagenen Gegnern. Angeschlagen + Angeschlagen ist eine Wunde. Angeschlagen + Steigung ist auch eine Wunde. Jemand, der nur angeschlagen war und durch erneutes angeschlagen sein eine Wunde erleidet, kann "soaken". Bei Erfolg verliert er nicht nur die neu entstandene Wunde sondern auch den alten angeschlagen Status. Jetzt, wo ich es schreibe, glaube ich ein Teil von mir will sich sowas einfach nicht merken.
Ich halte einerseits SW für ein grundsolides System, andererseits bin ich echt erleichtert, dass unsere Kampagne die Tage endet und wir dann auch das System wechseln.

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