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Dragonfall - Beta Test

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Timo:
Das Regelwerk ist mir gerade zuviel Text aufeinmal.

Auf jedenfall gehört der ganze Weltenbeschreibungskram hinter die Charaktererschaffung. Es wäre wohl besser vor der Charaktererschaffung ganz kurz anzureissen wie die Situation auf der Welt ist und eine sehr sehr grobe Übersicht, Maximal eine halbe Seite lang!
So weiss man vor der Charaktererschaffung was Sache ist auf der Welt und kann sich dementsprechend der Charaktererschaffung widmen.

Die Charaktererschaffung wurde ja schon kritisiert, dem kann ich kaum noch was hinzufügen(sieht halt aus wie DSA, Earthdawn und D&D Fans machen ein eigenes Setting und System und nehmen was ihnen an den anderen Systemen gefällt udn setzen es um), das muss nicht schlecht sein, fordert aber eine extrem gute Umsetzung sonst wirkt es zu sehr als wenn es schnell zusammengeklatscht wurde.

Ich hab die Charaktererschaffung aber auch nur überflogen bis jetzt, nach dem langen Background davor, hatte ich schon keine Lust mehr weiter zu lesen.

Ich hatte ja schon auf Wargate gesagt, dass den Texten noch einiges an Flair und Lesefluss fehlt, da muss auch noch nachgebessert werden.

Ein:
Okay, ich lese das jetzt nur quer und schreibe meine Gedanken nieder.

Inhaltsverzeichnis. Schon mal ein :d für das vorhanden sein. Ich hoffe ihr lasst das aber automatisch erstellen und die Punkte sind hässlich.

Der Spaltenabstand könnte etwas größer sein. So wird man von dem Text erschlagen. Auch nach Absätzen würde ich etwas Abstand setzen, 6pt bewirken da meist schon Wunder.

Vor die Weltenbeschreibung würde ich eine kurze (max. eine Seite) Zusammenfassung packen. Es könnte nicht schaden, Schlüsselworte in der Weltenbeschreibung hervorzuheben, z.B. durch kursiven Text. Außerdem könnten mehr Zwischenüberschriften helfen, den Text für den Leser besser zu organisieren. Dass die Weltenbeschreibung am Anfang kommt ist vollkommen, lasst euch da nicht reinreden.

Bei Aufzählungen etwas Abstand zwischen dem Aufzählungszeichen und dem folgenden Text lassen. Beispiele sollten auf jeden Fall vom Regeltext abgehoben werden. Durch Absatzabstand und möglichst durch kursive Schrift.

Kunde hat übrigens keinen Plural. Also vielleicht lieber Kenntnisse?
Was ich irritierend finde ist die Verwendung des Begriffs Attribut. Alles was nicht unter die 9 "Basisattribute" fällt, würde ich Fertigkeiten nennen.

Bei der Hintergrundgrafik auf S. 86, 99-101 würde ich den Kontrast runterdrehen, um die Lesbarkeit zu erhöhen.

So, klar, ist alles etwas zusammengewürfelt. Alles könnte etwas mehr Struktur gebrauchen, aber iG scheint das ganze halbwegs solide zu sein.

NG|lostsoul:
Wirklich interessant, was hier für unterschiedliche Aspekte beleuchtet werden. Die Resonanz auf unser Projekt finde ich hier wirklich toll :-), das gibt uns die Möglichkeit, viel an unserem System zu feilen und vielleicht einige Kritikpunkte auszuräumen.

Charaktererschaffung: Eigentlich sollten die Klassen als "Talentbündel" etwas in den Hintergrund treten. Anscheinend ist uns das nicht gelungen. Basis des Systems sollten die Elementarfähigkeiten sein. Hierauf werden wir uns dann wohl stützen.

@bandit: Sicherlich, Manapunkte und unterschiedliche Schadensarten sind nicht innovativ, aber effektiv: Sie führen zu dem Ziel, das wir erreichen wollten. Die Sache mit den wehrlosen Gegnern ist zugegebenermaßen leider schlecht. Kann auch sein, dass sie dem Korrekturstift zum Opfer fällt.

@ChaosAptom: Wir hoffen, die Texte bald durch neue Artowkrs auflockern zu können, aber die Suche nach guten (besser: zuverlässigen) Zeichnern stellte sich als schwierigste Aufgabe des Projekts dar.
An die Texte werden wir uns noch einmal ransetzen, damit der Hintergrund besser rüberkommt.

@Lieutenant Ein: Ah, Designvorschläge, immer her damit.
Die "Kunde" ist mir jetzt doch schrecklich peinlich.

--- Zitat ---So, klar, ist alles etwas zusammengewürfelt. Alles könnte etwas mehr Struktur gebrauchen, aber iG scheint das ganze halbwegs solide zu sein.
--- Ende Zitat ---
Das ist schon einmal ein Anfang für uns. Es handelt sich ja uach um eine Testversion, die dazu gedacht ist, gnadenlos zerrissen zu werden, auf dass wir das System überarbeiten können.

Erleichtert bin ich über die Angelegenheit mit der Hintergrundstory. Im Team war dies nämlich eine große Diskussion. Hier sind sich wohl auch nicht alle einig, wie die Sache am Besten gelöst werden sollte. Wir lassen uns auch dies nochmal durch den Kopf gehen.

So, auf die Gefahr hin, mich wieder zu wiederholen: Nocheinmal Danke für das Feedback. Jede Kritik hier hat bisher für einige Stichworte bei mir gesorgt, die wir im Team in der nächsten Woche genau besprechen werden. Weitere Kritiken und Kommentare sind gerne erwünscht. Ich kann euch versichern, dass wir uns die Kritik zu Herzen nehmen werden und das System überarbeiten.
 
edit: Noch eine weitere Frage zum Aufbau: Bei den Klassen, wurde der Kasten mit den Voraussetzungen (oben rechts) auch wirklich als solcher erkannt? ODer wurden die Werte für "Grundwerte" gehalten, die die Klasse automatisch mitbringt?

Ein:
Ich dachte es wären Grundwerte.

NG|lostsoul:

Überarbeitung abgeschlossen
Zwei Monate lang haben wir uns alle Kritiken und Anregungen gut durch den kopf gehen lassen und anschließend unser Grundregelwerk verändert. Die Änderungen will ich hier kurz ansprechen. Vielleicht kriegt ja jemand, der hier schon im April geschrieben hat Lust dazu, doch Dragonfall anzufangen.

1. Der Hintergrund
Dies wurde ja von allen Seiten kritisiert.
Wir haben einige Maßnahmen ergriffen. Zum einen haben wir die Handlung des Grundregelwerkes an eine andere Stelle in der Welt verschoben, von der wir glauben, dass sie den magischen Flair unserer Welt besser vermittelt.
Zum zweiten wurde der Hintergrundteil im Grundbuch radikal gekürzt. Es sind nun nur noch kleine Beschreibungen der einzelnen Bereiche des Landes, in welchem unser neues Grundbuch spielt, vorhanden.
Ausführlichere Beschreibungen werden in der Reihe Dragonfall Welten und Monster erscheinen, in der wir auch kleine (universale) Abenteuervorschläge bereitstellen wollen, die den Spielleitern etwas Arbeit abnehmen sollen, ohne sie allerdings zu sehr einzuschränken.


Das Grundbuch spielt nun in einer Wüsten- / Steppenatmosphäre, in der die Magie der Elemente stärker vertreten ist. Hier werden die Spielercharaktere mit plötzlich eintretender Dunkelheit durch die Kraft der Schattenmagie und den bösartigen Geistern der Lande Sinjo konfrontiert. Inmitten von Geisterstürmen, Untoten und Wüstenbestien beginnt der unerbittliche Kampf der Elemente.

2. Das System
Unser Hauptziel im Dragonfall Rollenspiel war es von Anfang an, die Macht der Elemente in den einzelnen Wesen zu betonen. Dies ist uns anscheinend in der ersten Version des Grundregelwerkes nicht gelungen. Deshalb wurden die Elementarfähigkeiten, die den Charakteren einen Großteil ihrer unterschiedlichen Eigenschaften verleihen, verstärkt. Die stärksten Fähigkeiten verleihen dem Charakter nun sehr außergewöhnliche Eigenschaften (Flügel, die Fähigkeit durch Wände zu gehen, den materiellen Körper verlassen...).

Die Klassen sind zu dem gemacht worden, was sie eigentlich von Anfang an sein sollten, ein nettes Beiwerk eines Charakters, das ihm zusätzliche Fähigkeiten verleiht. Wichtig war für uns, dass ein Charakter viele unterschiedliche Klassen wählen kann, die allerdings alle nicht allzu stark sind. Mit dem Elementarbeschwörer (der die Energie der Elemente zu Wesen formt, die für ihn kämpfen) und dem Empathen (der dir noch mehr Möglichkeiten mit Elementarfähigkeiten bietet) haben wir die Klasen außerdem mehr an das Elementarthema angepasst.

Die Rassen des alten Grundbuches wurden von vielen als klischeehaft abgetan.
Es wurden neue Rassen erschaffen, die sich stärker von den "Standardrassen" unterscheiden. Im neuen Grundregelwerk sind nun folgende Rassen enthalten:

Menschen - Sie besitzen alle Elemente und sind sehr anpassungsfähig
Arimas - Eine Rasse von 2,5m großen humanoiden Zyklopen, die ebenfalls alle Elemente besitzen.
Grauelfen - agile aber hinterhältige Wesen der reinen Luftenergie. Grauelfen sind egoistisch und zielstrebig.
Goblin - Wesen des Feuers, der Erde, des Todes und des Chaos. Sie sind verschlagen und impulsiv, jeodhc gute Handwerker und Händler.
Staubmenschen - eine Rasse der Erde und des Todes. Staubmenschen sind humanoide, die leicht reptilienartige Züge besitzen.
Wüstentroll - sehr magische Wesen des Lebens, Feuers, Chaos und der Erde.

Viel Spaß mit dem neuen Grundregelwerk

www.neferatu-games.de
Download unter: http://www.neferatu-games.de/index.php?page=rpgdl_nutzung&main=produkt&sub=dfrpg&dl=grundbuch

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