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D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren

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Selganor [n/a]:
Ein Punkt der gerne vergessen wird.

Nur Kaempfer mit Einhandwaffen ohne Schild (oder Zweitwaffen) haben im Kampf noch eine Hand frei um etwas anderes machen zu koennen als nur anzugreifen.

Feuersänger:

--- Zitat von: Deadman am 22.04.2008 | 08:31 ---Rein Gefühlstechnisch... Nichts knackt eine Rüssi besser als ein dicker Zweihandbüchsenöffner, dafür ist die Waffe sehr Schwerfällig.
--- Ende Zitat ---

Sicherlich sachlich nicht falsch, aber im D20-System kaum vernünftig umsetzbar. Das einzige, was es momentan gibt, ist ein -2 Malus für THW in beengten Verhältnissen (aber da muss der SL auch erstmal dran denken). Der alte Unsinn mit Waffengeschwindigkeiten als Ini-Mod wurde aus gutem Grund abgeschafft -- an der Zahl der Angriffe pro Zeiteinheit ändert sich nämlich dabei nichts.


--- Zitat ---Mit zwei Waffen zu kämpfen erhöht durch viele Angriffe natürlich die Trefferchance, aber kostet sehr viel Konzentration.
--- Ende Zitat ---

Das ist übrigens bei Conan schön gemacht: TWF bringt keine Angriffsmali mit sich, die Trefferchance ist genauso groß wie bei einer Waffe. Außerdem haben die Kämpferklassen vom Start weg den nötigen Feat. Nachteil ist halt wie gesagt, dass man mit Leichten Waffen keine Power Attack verwenden kann.


--- Zitat ---Also wäre mein Vorschlag bei Einhandwaffen einen Bonus auf Verteidigung, weil man einfacher Ausweichen kann.
--- Ende Zitat ---

Das war auch mein erster Gedanke. Also etwa "+2 auf Dodge Defense". Stieß allerdings auf wenig Gegenliebe, nicht zuletzt weil eben Angriff die beste Verteidigung ist, und deswegen ein alternativer Kampfstil durch Schadensboni attraktiv wird und nicht durch Abwehrboni. Naja, ganz außen vor ist es noch nicht, aber man müsste dann überlegen, wie man es umsetzt. Evtl. indem man den Dodge-Feat umschreibt.


--- Zitat ---Dazu vielleicht ein Bonus in bestimmte Kampfbewegungen, schließlich hat er eine Hand frei mit der er in den Gegner oder gar an den Waffenarm greifen kann bei bestimmten Manövern.
--- Ende Zitat ---

Ja, das ist die richtige Denkweise: was macht den Kampf interessanter? Man könnte verschiedene Kampfmanöver entwickeln - ich weiß nicht, ob es bei D&D auf Kampfmanöver gibt, aber bei Conan gibt es da einen Schwung - nur leider kaum welche für Einhandkämpfer. Der einzige, der mir da einfällt, hat außerdem so viele Voraussetzungen (vier Feats!) dass er im Endeffekt nutzlos ist.
Zudem gibt es halt in D20 eh schon Feats wie Improved Trip, mit denen man im Prinzip genau das macht, nur dass da nicht so genau auf die Bewaffnung eingegangen wird. Waffenlose Angriffe lassen sich ja laut Regeln auch durchführen, wenn man beide Hände voll hat. Dann wird halt getreten oder ein Fußfeger gemacht.


--- Zitat ---Kampf mit einem Schild sollte natürlich "Tank"-Eigenschaften bekommen. Fehlschlagchance oder so...
--- Ende Zitat ---

Fehlschlagchance? Ich komm nicht mit.


--- Zitat von: Christian 'TPK' Preuss am 22.04.2008 | 08:52 ---Ich sehe da aber eine Möglichkeit für Einhandkampf ohne Schild. Es gibt ein WotC-Buch mit Namen Tome of Battle. Da wird ein Kampfsystem mit verschiedenen Stilen vorgestellt, bei dem 3 Kämpferklassen Manöver und Haltungen bekommen, mit denen sie effektiver werden als der normale Kämpfer.
--- Ende Zitat ---

Kenne den Schinken leider nicht, habe nur den Complete Warrior. Neue Klassen einführen möchte ich auch nicht, da die erstmal auf Conan umgeschrieben werden müssten, mit Verteidigungsprogressionen und allgemeinem Powerlevel und so. Aber neue Kampfstile allgemein zugänglich machen, das könnte ich mir vorstellen.


--- Zitat von: Haukrinn am 22.04.2008 | 09:26 ---Für Waffe und Schild würde ich den Parry-Bonus des Schildes weiter erhöhen, vielleicht auch in Abhängigkeit vom Parry-Wert des Trägers.
--- Ende Zitat ---

Ein Soldat mit hoher Stärke und großem Schild (+4DV) hat eh schon sehr hohe Parry-Werte; mit Combat Expertise und evtl diversen anderen Feats kann er sich nahezu untreffbar machen. Das nützt aber nicht viel, wenn er dafür so wenig Schaden macht, dass die Gegner ihn einfach ignorieren können.


--- Zitat ---Für Einhandkämpfer gäbe es auch noch die Möglichkeit, diesen einfach aufgrund ihrer hohen Manövrierfähigkeit eine AoO zu gewähren, wenn sie von einem Zweihandwaffenträger angegriffen werden.
--- Ende Zitat ---

Sowas wäre evtl. auch ne Möglichkeit. Ist aber dann wohl nur mit Combat Reflexes sinnvoll, weil man sonst nur 1 AoO pro Runde hat, aber viel öfter angegriffen werden kann. Und wenn man schon Combat Reflexes hat, kann man auch gleich Greater Combat Reflexes nehmen (Conan-Feat), was einem eine AoO gegen jeden Gegner erlaubt, der einen angreift und verfehlt.


--- Zitat von: Lieutenant Ein am 22.04.2008 | 09:46 ---Mal als d20-Laie, aber Designer gesprochen:
Den Schaden der Zweihandwaffen auf die Höhe der Einhandwaffen reduzieren, nur höheren Stärkebonus und Sonderregelungen für Zweihandwaffen (wie Power Attack) anwenden.
--- Ende Zitat ---

Ich rechne es jetzt nicht durch, aber gefühlsmäßig würde ich sagen, dass alleine die "doppelte Power Attack" selbst bei geringerem Waffenschaden ausreichen würde, diesen Stil allen anderen überlegen zu machen.


--- Zitat ---Armor Check Penalty von Schilden (und vielleicht auch Rüstungen) als Angriffsmalus oder als Initiativemalus anwenden.
--- Ende Zitat ---

Genau dafür gibt es ja die Armour/Shield Proficiencies, damit deren ACP _nicht_ als Angriffsmalus angerechnet wird. Das kann man dann schlecht trotzdem anrechnen. Initiativemalus würde auch nicht so viel bringen, da man pro Runde immer noch genausoviel machen kann wie sonst, nur halt ein wenig später. Und eigentlich sind Schilde sowieso nicht overpowered, die muss man nicht nerfen.


--- Zitat ---Alternativ ein Waffendreieck aufstellen, sicherlich die saubere, aber auch die aufwendigere und einschneidendere Lösung.
--- Ende Zitat ---

Meinst du damit sowas nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip? A schlägt B, B schlägt C, C schlägt A?

Ein:

--- Zitat ---Meinst du damit sowas nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip? A schlägt B, B schlägt C, C schlägt A?
--- Ende Zitat ---
Jo, jedes ernstzunehmende Game Design basiert auf diesen Prinzip, da es automatisch keine Kategorie bevorzugt.

ElfenLied:
Die Lösung hierfür: Streicht Fighter, Barbar und Paladin als Nahkampfklassen, und führ stattdessen die Tome of Battle: Book of the Nine Swords Klassen an: Crusader, Swordsage, Warblade. Diese oriebntieren sich vom Powerlevel her an den Castern, statt an den regulären mundanen Klassen (welche zum Grossteil auf hohen Stufen nicht mithalten können).

Diese bekommen sog. Kampfmanöver und Haltungen, mit denen man aktiv den Kampfverlauf bestimmen kann, und die je nach Kampfschule (es gibt insgesamt 9) bestimmte Waffenarten/Kampfstile bevorzugen. White Raven (eine "Kommandantenschule") und Devoted Spirit (die Tankschule) konzentrieren sich auf Sword&Board, und ermöglichen z.B., dass man als immediate action seinen Schild benutzen kann, um einen Verbündeten abzuschirmen, oder dass eigene Angriffe die Gruppe heilen.
Shadow Hand und Desert Wind sind praktisch für leichtgepanzerte, mobile Nahkämpfer mit hoher Geschicklichkeit. Erstere Kampfschule arbeitet mit Täuschungen, Finten und Hinterhalten, während sich letztere auf hohe Mobilität konzentriert.

Allgemein ermöglicht jede Kampfschule einen individuellen Kampfstil, der dir die Möglichkeit gibt, mehr als einfach nur Schaden zu machen. Das interessante hieran ist, dass der Schaden bei allen Schulen dank der Manöver weitgehend vergleichbar ist; Der Crusader, der mit Sword&Board in einer Devoted Spirit Haltung kämpft, kann dank Spezialschlägen (z.B. +8w8 Schaden auf einen Angriff) und seinem Klassenfeature (erhaltener Schaden gibt Angriffsboni) trotz seiner defensiv-orientierten Natur vom Schaden her mithalten.

Eulenspiegel:
Vorneweg: Ich finde es realistisch, dass Einhandwaffen ohne Schild benachteiligt sind.
Wenn wir uns die Realität anschauen, dann haben auch alle ernsthaften Kämpfer ihre zweite Hand mit benutzt. Wer nur eine Einhandwaffe benutzt ist eben benachteiligt und das finde ich gut und realistisch.

Aber OK, du willst es halt nicht realistisch, sondern stylisch haben. Ist auch in Ordnung.
Hier dann mal ein paar stylische Manöver, mit denen man die Einhandwaffenkämpfer aufbessern könnte:[*] Waffe in die andere Hand werfen und von der anderen Seite einen Angriff durchführen. Das verwirrt den Gegner, so dass sein Verteidigungswert drastisch reduziert wird.
[*] Waffe des Gegners weiterleiten: Wenn der Gegner angreift, kann man die Waffe so abgleiten lassen, dass sie nicht einen selber, sondern einen anderen Gegner trifft. (Funktioniert selbstverständlich nur, wenn man von mindestens zwei Gegnern angegriffen wird.)
[*] Pirouetten-Angriff: Man wirbelt durch die Luft und trifft alle Gegner, die um einen rum stehen. (Ich geb's zu: Das ist vom Klingentänzer aus WarCraft 3 geklaut.) Als Nachteil muss man diese Runde halt auf seine Parade (Parry) verzichten.
[*] Schmutzige Tricks: Man kann mit der freien Hand eine Flasche und/oder Sand aufnehmen und es dem Gegner entgegenschleudern.
[*] Fußfeger: Falls man einen Angriff zum Niederwerfen ausführt, ist dies für Einhandwaffenkämpfer erleichtert.
[*] Man ist mit Einhandwaffen so wendig, dass Gelegenheitsangriffe massiv erschwert sind.
[*] Man kann mit Einhandwaffen leichter/besser Gelegenheitsangriffe durchführen.
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