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[PtA] Budgetkürzungen
Joe Dizzy:
--- Zitat von: tartex am 26.04.2008 | 13:59 ---Aber ist das, was du im zweite Absatz beschreibst nicht genau "Steuern durch den SL"?
--- Ende Zitat ---
Nein. Es sei denn du sieht das Spielen eines Charakters ("Elmark tritt die Tür auf.") auch als Steuern einer Szene an. Aber dann macht diese Begriffswahl keinen Sinn. Du spielst einfach nur das Spiel.
Als Producer spielst du bei PTA auch nur das Spiel, wenn du entscheidest wieviel Budget du ausgibst. Es ist die exakt gleiche Entscheidung, die der Spieler fällt, wenn er entscheidet wieviel Fan Mail er ausgeben will. Natürlich kann man sich den Kopf zerbrechen über Storyverlauf, thematischen Zusammenhalt, Spannungsbogen, Ressourcen-management und so, aber das braucht man alles gar nicht.
Alle diese Fragen sind problemlos mit "Was würde jetzt richtig rocken?" ausgiebig abgehandelt. Wer vorher über diese Dinge nicht ausdrücklich nachgedacht hat, der muss es auch nicht für PTA machen. Etwas mehr "Luststeuerung" und weniger "Kopfsteuerung" hilft bei PTA sehr viel.
Allein die Rolle der Opposition einzunehmen, ist ein Punkt zu dem mancher die Kopfsteuerung einschalten muss. Da finde ich sollte sich das Kontra aus der Story ergeben: "was passt hier rein?". Aber Ressourcen abwägen und auf spezielle Story-ereignisse hinspielen, kommt mir etwas komisch vor. PTA ist ein Spiel, das auf den Moment ausgerichtet ist.. nicht auf das Ergebnis. Mehr "Was passiert jetzt gerade?" und weniger "Was für eine Story kommt hinten raus?"
tartex:
--- Zitat von: Georgios am 26.04.2008 | 14:45 ---Nein. Es sei denn du sieht das Spielen eines Charakters ("Elmark tritt die Tür auf.") auch als Steuern einer Szene an. Aber dann macht diese Begriffswahl keinen Sinn. Du spielst einfach nur das Spiel.
--- Ende Zitat ---
Also ich finde, dass PtA gerade dieses immersive Element im Gegensatz zu selbst den oldschooligsten Old School Zeug nicht wirklich rüberbringt. Und das ist ja irgendwie auch das spannende daran. Gerade bei PtA habe ich das Gefühl eben nicht nur das Spiel zu spielen, sondern eine extrem coole Geschichte zu generieren - aus einer Außenperspektive.
tartex:
--- Zitat von: Georgios am 26.04.2008 | 14:45 ---Allein die Rolle der Opposition einzunehmen, ist ein Punkt zu dem mancher die Kopfsteuerung einschalten muss. Da finde ich sollte sich das Kontra aus der Story ergeben: "was passt hier rein?". Aber Ressourcen abwägen und auf spezielle Story-ereignisse hinspielen, kommt mir etwas komisch vor. PTA ist ein Spiel, das auf den Moment ausgerichtet ist.. nicht auf das Ergebnis. Mehr "Was passiert jetzt gerade?" und weniger "Was für eine Story kommt hinten raus?"
--- Ende Zitat ---
Als ich finde, dass eine Conflict Resolution wie in PtA im Gegensatz zur klassischen Task Resolution einfach den Kopfeinsatz erforderlich nacht. Ich kann ja schlecht, während ich mich bemühe ident mit den Gedankengängen des Charakters zu sein, mir die Stakes überlegen. Das ist ja schon aus Spielerperspektive schwer. Genausowenig kann ich ohne "Kopfsteuerung" Fanmail verteilen, weil das ja ein weiteres deutliches Meta-Element ist.
Als Producer habe ich immer wieder das Gefühl, ich würde gerne Fanmail verteilen, aber mehr als ein "I would so much give you fan mail for that if I could" (wir spielen auf Englisch) kann ich da nicht zustande bringen. Und hier liegt ja das Paradox: als Producer setze ich die Schwierigkeit, anstatt über fan mail zu steuern. Aber während die fan mail dem Spieler hilft seine eigenen Dramaresourcen zu verwalten, ist meine Unterstützung nicht so leicht einzuordnen. Denn manchmal will man als Spieler in PtA eben scheitern und manchmal auf keinen Fall. Das muss dann diskutiert werden - out of character.
Mir ging es nie darum, wie die Story am Ende ausging, sondern wie ich die Spieler in der Szene flashen kann. Und am besten flasht man sie halt, in dem man fies zu ihren Charaktern ist, ohne sie vom Spieltisch zu vertreiben.
Wenn ein Spieler schon von vornherein sagt, dass er mit den Stakes nicht klar kommen wird, muss man halt zurückschalten. Und das tue ich lieber indem ich die Schwierigkeit eher niedriger setze, als die ganze Stakes-Diskussion nochmals von vorne zu beginnen. Das muss ja auch in deinem Sinn sein, wegen weniger Kopf und so...
tartex:
--- Zitat von: Georgios am 26.04.2008 | 13:44 ---Da ziehe ich es eher vor zu Schauen, worauf ich als Producer Lust habe und ggf. ob es im Rahmen der Episode bzw. des Plots Sinn macht, dass diese Szene jetzt "groß" wird.
--- Ende Zitat ---
Also, wieviel Szenen spielt ihr im Durchschnitt? Wieviele Stunden? Wieviele Karten haust du raus?
Joe Dizzy:
--- Zitat von: tartex am 26.04.2008 | 15:30 ---Gerade bei PtA habe ich das Gefühl eben nicht nur das Spiel zu spielen, sondern eine extrem coole Geschichte zu generieren - aus einer Außenperspektive.
--- Ende Zitat ---
Diese Trennung sehe ich ehrlich gesagt nicht. Es ist keine Frage des entweder-oder. Das Spiel spielen hat zwangsläufig zur Folge, dass man eine Geschichte generiert. Aber ob man das als Dirigent macht, der ganz weit oben sitzt und alles überblickt oder als mitfühlender bzw. mitleidender Spieler ist eine reine Geschmacksfrage. PTA erlaubt alles: Country und Western! Besser gesagt PTA lebt davon, dass man zwischen diesen Polen hin und herpendelt. Und ich empfinde das Spiel als besonders mitreißend, wenn ich nah dran bin - wie in einer richtig guten Fernsehserie.
--- Zitat von: tartex am 26.04.2008 | 15:50 ---Ich kann ja schlecht, während ich mich bemühe ident mit den Gedankengängen des Charakters zu sein, mir die Stakes überlegen.
--- Ende Zitat ---
Davon spricht ja auch niemand. Ich spiele PTA vor allem als Spiel in dem ich mit Charakteren mitfiebere und nicht für die Charaktere leide. Aber das bedeutet nicht, dass ich beim Spielen über Storyaufbau, Plotentwicklung und Prämissen nachdenken muss. Oder dass ich meine Ressourcen abstimmen muss, damit die Story die Richtung einschlägt, die ich will.
PTA lässt sich auch sehr gut als Spiel spielen, in dem die Story einfach passiert und nicht gemacht wird.
--- Zitat von: tartex am 26.04.2008 | 15:50 ---Genausowenig kann ich ohne "Kopfsteuerung" Fanmail verteilen, weil das ja ein weiteres deutliches Meta-Element ist.
--- Ende Zitat ---
Das verstehe ich schon mal überhaupt nicht. Fan Mail ist ein Paradebeispiel einer unverkopften Regel, bzw. Spielelements. Ich verteile sie an andere Spieler, wenn ich gerade total darauf abfahre was sie tun/sagen/beschreiben/per Ausdruckstanz vormachen/etc. Als Spieler zahle ich Fan Mail genau dann, wenn mich der Konflikt richtig mitreißt und ich mit einer der Figuren mitfiebere.
Das ist noch nicht einmal eine Meta-Ebene des Spiels, die da eine Rolle spielt. Es geht allein um den Spieler selbst und was ihn "flasht".
--- Zitat von: tartex am 26.04.2008 | 15:55 ---Also, wieviel Szenen spielt ihr im Durchschnitt? Wieviele Stunden? Wieviele Karten haust du raus?
--- Ende Zitat ---
Etwa 3 Stunden. Etwa 20 Minuten pro Szene. Irgendwo zwischen 6 und 8 würde ich denken. Aus der Erinnernug. Es ist ein wenig her seit unserer letzten PTA-Runde.
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