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wie wird man ein besseres Rollenspieler? oder: My group goes crazy
Gast:
Die Regel kannte ich zwar nicht (bin noch nicht so fit in den 4er Regeln :-[), aber es macht durchaus Sinn, dass es bei richtig heftigen Treffern eben einfach aus ist. Sonst hat man irgendwann so Szenen wie bei den Rittern der Kokosnuss der schwarze Ritter (mit abgetrennten Armen und Beinen auf dem Boden liegend: "Komm zurück und kämpf weiter, Feigling!").
Wenn einem das Herz durchbohrt/der Kopf abgetrennt/der ganze Körper halbiert wird, dann muss man einfach mal den Tatsachen ins Auge sehen, dass selbst der beste Balsam nur noch ein schlechter Witz wär.
Cyberdance:
--- Zitat von: Bju_Jee am 6.03.2003 | 00:32 ---ja, die idee hatt ich auch schon, das mit den LE verwalten... aber unsre gruppe würd sich darauf nicht einlassen, die glaubt, dass ich dann vielleicht bescheiße
--- Ende Zitat ---
Wenn sie Dir so wenig vertrauen, warum spielen sie mit Dir?
Oder schummeln die auch hemmungslos bei jeder sich bietenden Gelegenheit?
Vielleicht solltest Du sie mal darauf hinweisen, das Du mit dieser Methode in beide Richtungen schummeln kannst?...
--- Zitat ---ich finde, es sollte nur geben:
1) im sterben (unter 0 gehts nicht!basta!) und
2) kampfunfähig(1-5 LE)
--- Ende Zitat ---
Das wird durch die SL-Verwaltung der HP erheblich begünstigt. Die Leute werden schon vorsichtiger, wenn sie ein paar gebrochene Rippen und massenweise Wunden, aus denen eimerweise Blut kommt, haben. Das ist anschaulicher als nur noch 2 HP zu haben.
Boba Fett:
In Punkte gutes Kampf und TrefferPunkte System kann ich nur Cyberpunk 2020 empfehlen.
Das FNFF System ist einfach gut, hart, und wenn man es beherrscht auch ziemlich schnell.
Und sogar relativ realistisch... 8)
Tybalt:
--- Zitat von: Loge am 4.03.2003 | 01:58 ---In einem Kampf hat der Charakter nur Sekundenbruchteile um zu entscheiden, was zu tun ist. Warum den Spielern Minuten einräumen? Eine RIFTS-Kampfrunde soll in Echtzeit 15 Sekunden dauern. Wenn das eine halbe Stunde (oder länger) braucht, geht die Luft aus der Szene raus.
Mach Deinen Spielern Dampf! Besorg Dir eine kleine Sanduhr (ich habe eine 10-Sekunden-Uhr aus einen Stadt-Land-Fluß-Spiel zweckentfremdet) und dreh sie für jeden Spieler neu um. Wenn der Sand durch ist, Zeit um. Wenn bis dahin nichts kam, Zug verpasst. Der Charakter sieht dem Geschehen entsetzt zu. Nächster!
--- Ende Zitat ---
Während dieses Vorgehen was für sich hat, überwiegen IMHO die Nachteile. Das fängt bei der Geschwindigkeit der Wahrnehmung an. Der SC würde seine Umgebung direkt, in sekundenbruchteilen wahrnehmen. Der Spieler muß ggf. nachfragen, das kostet Zeit. Diese Zeit muß IMHO dem Spieler gewährt werden, andernfalls wird der Kanpf auf "Ich greife an!" "Ich greife an!" "Ich greife an!" usw. reduziert. Um eine besondere Aktion durchzufähren, braucht ein SC meist mehr Informationen als für einen simplen Angriff.
Dann wird durch die künstlich aufgebaute Hektik dem Spieler die Ruhe genommen, die er für eine coole Beschreibung braucht. Nette Beschreibungen fallen weg, weil man sich dafür nicht die Zeit nehmen möchte.
Die Wahrscheinlichkeit für Mißverständnisse durch die Beschreibungen des SL's steigt, da die Spieler durch die aufgebaute Hektik nicht nachfragen werden.
Außerdem werden durch die "10-Sekunden-Regel" die Leute bestrafst, die eine gewisse Regelaversion haben. In unserer Runde ist eine Mitspielerin dabei, die sowohl als SL als auch als Spielerin richtig gutes Rollenspiel macht, aber sie haßt Regeln. Sie muß trotz langem Spiel oft nachfragen und sie ist sich oft unsicher, was die Regeln angeht.
Und es gibt einen weiteren Grund, dem Spieler mehr Zeit zu geben: Mehr Zeit bedeutet auch, daß der Spieler eher auf coole Ideen kommt. Ich warte lieber als SL etwas, wenn ich dann mit einer genialen Aktion oder einer passenden Bemerkung des SC's belohnt werde. Es braucht halt etwas Zeit für gute Ideen, und der Spieler muß sie sich nehmen dürfen. Wenn das Ergbeniss ein interessanter Kampf ist, dann verzichte ich gern auf "realistische" Kampfgeschwindigkeit.
Ich habe im Spiel auch schon mal bewußt die Geschwindigkeit aus einem Kampf herausgenommen, indem ich die Kampfrunde am Ende nochmal zusammengefaßt habe, wenn viele interessante Dinge geschehen sind. Dadurch wird den Spielern nochmal vor Augen geführt, was da gerade passiert, und der Kampfverlauf wird in einem Stück gezeigt, ohne Unterbrechung durch Aktionen ansagen, würfeln usw. Der Kampf wird dadurch sehr plastisch und direkt, und die Spieler können nochmal ihre coolen Aktionen bewundern, diesmal sozusagen "von außen".
--- Zitat ---Wenn der Spieler seine Werte nicht griffbereit hat (warum nicht, verdammt?!), sind sie weg. Nervösität des Charakters. Auch Helden haben mal einen schlechten Tag.
--- Ende Zitat ---
Ganz übel. Warum sollte ich die Situation am Spieltisch mit in die Situation in der Spielwelt übernehmen? Sicher ist es nervig, wenn ein Spieler erst suchen muß, aber sowas führt nur zu Spaßdefizit und Frustaufbau.
--- Zitat ---Die anderen haben mehr als genug Zeit zu überlegen, was sie tun, während die anderen dran sind. Ihre Helden haben viel, viel weniger Zeit und das muß deutlich werden.
--- Ende Zitat ---
Nicht, wenn es das Spiel ärmer macht. (s.o.). Nebenbei: Wer auch immer die Initiative gewinnt, ist am Arsch, er hat am wenigsten Zeit, sich seine Handlung zu überlegen. IMHO extrem kontraproduktiv, denn der Gewinn der Initiative sollte schließlich ein Vorteil sein.
--- Zitat ---Du kannst sogar noch einen Schritt weitergehen und die Hit Points Deiner Charaktere selber verwalten. Nenn Deinen Spielern nie die Zahlen, beschreib ihnen nur, was sie fühlen. Auf diese Weise haben sie keine beruhigende Zahlenanzeige ihrer Charakterwerte sondern haben die Ungewißheit, ob sie ihren Verletzungen erliegen oder nicht. Das geht den Leuten viel näher als Kontrolle durch Kenntnis der Werte.
--- Ende Zitat ---
Rollenspiel beruht u.A. auf Abstraktion. Die Spieler haben nur die Werte ihres SC's und dier Beschreibungen des SL's, um die Spielrealität zu erfahren. Ich halte es für nicht besonders clever, diese Basis zu verkleinern. Das Ganze öffnet Tor und Tür für unschöne Mißverständnisse ("Du hast gesagt, es geht mir noch recht gut! Ich dacht, ich hätte noch weit über die Hälftte der Lebensenergie!" "Nö, ich meinte, du stirbst noch nicht. Tja, jetzt ist dein SC tot.") Das birgt ein hohes Frustpotential und damit ist wieder das ultimative Zeil beim Rollenspiel (Alle haben Spaß) verfehlt.
Tybalt
Cyberdance:
--- Zitat von: Tybalt am 6.03.2003 | 22:46 ---Während dieses Vorgehen was für sich hat, überwiegen IMHO die Nachteile. Das fängt bei der Geschwindigkeit der Wahrnehmung an. Der SC würde seine Umgebung direkt, in sekundenbruchteilen wahrnehmen. Der Spieler muß ggf. nachfragen, das kostet Zeit. Diese Zeit muß IMHO dem Spieler gewährt werden, andernfalls wird der Kanpf auf "Ich greife an!" "Ich greife an!" "Ich greife an!" usw. reduziert. Um eine besondere Aktion durchzufähren, braucht ein SC meist mehr Informationen als für einen simplen Angriff.
--- Ende Zitat ---
Es geht um das Entscheiden, was zu tun ist - Fragen zu Entfernung etc. und Beschreiben der Aktion zählen natürlich nicht mit.
--- Zitat ---Dann wird durch die künstlich aufgebaute Hektik dem Spieler die Ruhe genommen, die er für eine coole Beschreibung braucht. Nette Beschreibungen fallen weg, weil man sich dafür nicht die Zeit nehmen möchte.
--- Ende Zitat ---
Das kommt mit der Routine. Mir ist zügiges Handeln auch lieber als eine coole Beschreibung. Außerdem hat man genug Zeit. Nämlich die Zeit, die die anderen an der Reihe sind. Das sollte wirklich reichen.
Es ist zudem ziemlich anstrengend, wenn einer immer das Geschehen mit endlosen Romanen in die Länge zieht.
--- Zitat ---Die Wahrscheinlichkeit für Mißverständnisse durch die Beschreibungen des SL's steigt, da die Spieler durch die aufgebaute Hektik nicht nachfragen werden.
--- Ende Zitat ---
Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Es gibt nichts, was einen Spieler vom Fragen abhält und das ist ja auch gut so (solange es keine Fragen sind die entweder tabu sind oder mittlerweile offensichtlich sein sollten).
Ich finde das aber im Prinzip OK, mit der Zeit werden die Spieler schneller, ebenso wie ihre Helden in Stufen steigen. Beide gewinnen Erfahrung. ;) Das hat in den letzten Jahren in meinen Gruppen sehr gut funktioniert.
--- Zitat ---Außerdem werden durch die "10-Sekunden-Regel" die Leute bestrafst, die eine gewisse Regelaversion haben.
--- Ende Zitat ---
Für sie wäre freies Rollenspiel dann ohnehin die bessere Wahl, oder? Man kann nicht für jeden Einzelfall eine Sonderregel aufstellen. Ohne Regeln geht es nunmal nicht in den meisten Systemen. Nun gut, wenn man es von einer Person weiß kann man für sie ja - mit dem Einverständnis der restlichen Gruppe - eine Ausnahme machen aber ich finde trotzdem, das das kein gültiges Gegenargument ist.
--- Zitat ---Und es gibt einen weiteren Grund, dem Spieler mehr Zeit zu geben: Mehr Zeit bedeutet auch, daß der Spieler eher auf coole Ideen kommt.
--- Ende Zitat ---
Hmja, dann habe ich wohl das Glück gehabt in den letzten Jahren mit Genies zu spielen oder Deine Erwartungen sind sehr viel höher als meine. ;) Also ich hatte nie den Eindruck, das die Qualität der Handlungen dadurch gelitten hat.
Im Gegenteil: Dadurch das die Spieler schneller entscheiden müssen, entstehen schneller Fehlentscheidungen (auch oft cool beschriebende), was einen Kampf sehr viel spannender machen kann.
Im Übrigen, nimm Dir mal Deine Uhr und starr mal 10 Sekunden lang drauf. Und dann sag mir, das sei zuwenig Zeit um eine Entscheidung zu treffen.
Wie gesagt, Fragen zur Szene oder selten benutzen Regeln ausgenommen.
--- Zitat ---Es braucht halt etwas Zeit für gute Ideen, und der Spieler muß sie sich nehmen dürfen.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber wenig plausibel in einem Kampf, IMHO.
--- Zitat ---Wenn das Ergbeniss ein interessanter Kampf ist, dann verzichte ich gern auf "realistische" Kampfgeschwindigkeit.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn der Rest der Gruppe nach einer Stunde fast am einschlafen ist?... Wie willst Du da denn plausibel rüberbringen, das ein furioser Kampf stattfindet?
--- Zitat ---Ich habe im Spiel auch schon mal bewußt die Geschwindigkeit aus einem Kampf herausgenommen, indem ich die Kampfrunde am Ende nochmal zusammengefaßt habe, wenn viele interessante Dinge geschehen sind. Dadurch wird den Spielern nochmal vor Augen geführt, was da gerade passiert, und der Kampfverlauf wird in einem Stück gezeigt, ohne Unterbrechung durch Aktionen ansagen, würfeln usw. Der Kampf wird dadurch sehr plastisch und direkt, und die Spieler können nochmal ihre coolen Aktionen bewundern, diesmal sozusagen "von außen".
--- Ende Zitat ---
Ähh... Nun gut, jedem Tier sein Pläsier. ;) Irgendwie hat das jedoch ein wenig etwas von der Sportschau in meiner Vorstellung.
--- Zitat ---Ganz übel. Warum sollte ich die Situation am Spieltisch mit in die Situation in der Spielwelt übernehmen? Sicher ist es nervig, wenn ein Spieler erst suchen muß, aber sowas führt nur zu Spaßdefizit und Frustaufbau.
--- Ende Zitat ---
Nein, schlecht vorbereitete Spieler führen zu Frust und zwar für alle. Für den SL und die anderen Spieler, die auf den Spezi jedesmal warten müssen und seine Werte mittlerweile besser kennen als er selbst.
Das war in den letzten 13 Jahren Rollenspiel Frustfaktor Nr. 1! Für alle Beteiligten! Es gibt keinen Grund warum man die paar essentiellen Werte für den Kampf nicht auf einer Seite haben kann (es sei denn Du spielst ein System ála Rolemaster oder Ruf des Warlocks - die kann man nicht zügig spielen).
--- Zitat ---Nebenbei: Wer auch immer die Initiative gewinnt, ist am Arsch, er hat am wenigsten Zeit, sich seine Handlung zu überlegen. IMHO extrem kontraproduktiv, denn der Gewinn der Initiative sollte schließlich ein Vorteil sein.
--- Ende Zitat ---
1. Die Zeit hatte man, bevor der Kampf losging. Wenn es ein Überraschungsangriff war, hat eh der Gegner die Initiative.
2. In den Systemen, die ich spiele (mit Ausnahme von RIFTS), wird die Ini erzählerisch festgelegt. Wer nicht vorne sein möchte, ist es nicht. In praktisch jedem System kann man wählen ob man die Ini haben möchte oder nicht.
--- Zitat ---Rollenspiel beruht u.A. auf Abstraktion. Die Spieler haben nur die Werte ihres SC's und dier Beschreibungen des SL's, um die Spielrealität zu erfahren. Ich halte es für nicht besonders clever, diese Basis zu verkleinern. Das Ganze öffnet Tor und Tür für unschöne Mißverständnisse ("Du hast gesagt, es geht mir noch recht gut! Ich dacht, ich hätte noch weit über die Hälftte der Lebensenergie!" "Nö, ich meinte, du stirbst noch nicht. Tja, jetzt ist dein SC tot.") Das birgt ein hohes Frustpotential und damit ist wieder das ultimative Zeil beim Rollenspiel (Alle haben Spaß) verfehlt.
--- Ende Zitat ---
Es liegt in der Verantwortung des SL diese Sachverhalte überzeugend rüberzubringen. Wenn der Char weniger als die Hälfte seiner HP hat, geht es ihm gar nicht mehr gut, wenn er kurz vor 0 ist, darf er eigentlich schon ohnmächtig umkippen. Da gibt es nichts zu deuteln.
Ich hab nur Spieler schon gesehen, die mit Horrido in die Schlacht gesprungen sind, obwohl sie nur noch 2 HP hatten. Das hat nichts mit Abstraktion zu tun, sondern ist schlicht und ergreifend völlig unplausibel.
Wenn Du Dich verletzt, denkst Du doch auch nicht "Oh, ich habe einen Teil meiner Lebensenerige verloren". Spieler sollten gar nicht in diesen Termini denken. Bei RIFTS verliert ein Char bei einer gewissen Menge an Verletzungen seine Kampfboni. Sobald der SL das durchsagt, sollte klar sein das der Char ein echtes Problem hat.
Ein System in dem man durch Verletzungen keine Einschränkungen erfährt, finde ich ehrlich gesagt etwas fragwürdig.
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