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wie wird man ein besseres Rollenspieler? oder: My group goes crazy

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8t88:
Nein, wenn du es richtig anstellst, kannst du es genau so spannend machen!
Und noch mehr!
Wenn nämlich:
Der Magier in Gefahr ist (Runde X)
Dann kann der Krieger von seinem bisherigen Manöver ablassen (Runde X)
Der Magier muss noch ausharren (Runde X+1)
Bis der Krieger eingreifen kann (Runde X+1)

Also wir machen dass so:

Initiative wird festgelegt, der Erste hat seine Aktiven Aktionen.
Wenn diese Aufgebraucht sind, gehen wir zum nächstem der Aktive aktionen hat.
Wenn Passive aktionen möglich sind (wie in DSA) dann werden die abgearbeitet, wenn sie dran kommen!

Mann kann dann zwar  tolle Stimmung aufkommen lassen, gibt aber in oben genannter Situation den Bitteren Nachgeschmack von: "Ich hätte in warheit bei dem Kampf der Ausgerechnet bei 5 Sekunden Pro KR 2 Minuten gdauert hätte, aber dazwischen gehen können, bevor der NSC (oder noch schlimmer SC) gestorben wäre!!"

Ich meine, dafür ist die INitiative mit Bonus und Malus überhaupt da!

Wenn ich mich nicht an die Kampfreihenfolge halte, kann ich auch gleich die INI weglassen!

Wenn du darauf stehst, kein Problem! Nur dann sprich das mit deinen Leuten ab!
Ich zB habe am Anfang so gespielt, und weiss, dass es irgendwo immer stört!
UNd so haben wir dass geändert, und überall wo ich hinkomme ist dass so wie es jetzt läuft ganz gut!

Da jeder sofort agieren kann, ist er auch ohne viel beschreibung: "Mitten drin, statt nur dabei!"

Und darauf kommt es an!
Jeder Spieler braucht seine Höhepunkte... und wenn ich 10 Echtzeitminuten nur mit einem Char in einem Eigentlich 70 Sekunden dauerndem Kampf beschäftige, dann hat ein Spieler eine Riesen Szene, und das alles dann wolmöglich noch alleine gemeistert... wie sillst du das bei den anderen wieder draufrechenen?
Ok, manchmal ist das gut, und geht garnicht anders...
Aber sowas als normalzustand stelle ich mir, als Spieler, so wie als SL echt nervig vor!
(Nur meine Persöhnliche Meinung aus erfahrung, bitte nicht zu hart oder negativ auffassen! :))

Eine andere Variante:
Den Kampf eben schnell mit "bestimmten Notizen" durchwürfeln, und dann in einer Ausschweifenden beschreibung enden lassen!
Also das Kampfgeschehen in einer Art Sequenz Revue passieren lassen!
Das sollte man vorher besprechen, und braucht vom SL etwas Erfahrung, aber ist "mal was anderes".

Wenn man allerdings einmal an den Ableuf gewöhnt ist, steigert es für den Magier in meinem Beispiel noch die Spannung:

"Macht schneller, ich will endlich wissen wie es bei mir weiter geht!"

Das macht die Sache einfach rund! ;)

So, hier 2 Seiten für Dich:

Einmal Daidalos-RPG
Vorschläge für ein Komplett würfelloses Rollenspiel!
Das dürfte genau das sein was du suchst!
(Wenn dem so ist, würde ich mich für Dich freuen!  :D)

Und zum 2ten finde ich, dass die Seite: Spielleiter-Tipps.de Noch keinem, weder Noob noch Pro geschadet hat!
Hier findet eigentlich jeder gute anregungen!

Bin Natürlich gerne bereit Mich weiter darüber zu unterhalten!  :D

Bis dann! :)
8t88

Gast:
Hast ja recht, ist mir beim nächsten Lesegang auch aufgefallen - der Krieger und der Elf sind ja schon längst fertig mit ihren Gegnern...
Wobei es natürlih witzig ist, den Spieler des nahkampfschwachen Magier zu beobachten, wenn er in ein tödliches Handgemenge verwickelt ist.  ;D
Wie gesagt, mein einziger wirklicher Kritikpunkt an unseren Kämpfen ist ja, dass zuviel Rumgewürfel-Initiative-Ausrechne-für-neue-Aktion, diskutier-über-Wuchtschlag+4,
ha-ganze-25-Tp-der-hat-jetzt-ne-Wunde-schrei usw.  ;)

Ok, dein Inivorschlag ist echt gut...
Das ganze sähe in meinem Beispiel also so aus:
Söldner mit Bastardschwert plättet Wilden.
Elf mit Bogen schießt Wilden ab.
Magier kämpft, bis er zu Boden fällt, und seinem Angreifer einen Schlag versetzt. Als sich dieser aufrappelt, beginnt die neue Kampfrunde.

Der Söldner stürmt auf den Wilden zu, während der Elf sich nach weiteren Feinden umsieht, die er mit seinem Bogen abschießen kann.

hey, das wird lustig, wenn wir das wirklich umsetzen können!

ZU Daidalos: Kenn ich schon, trotzdem danke. Sind coole Tipps drin, nur ist mir noch a bisserl zu schwer, GANZ ohne Würfel zu spielen.
Daidalos sagt z.B., dass der Bessere im Regelfall gewinnt -
aber wer ist jetzt besser, der Zweihandschwinger in Ritterrüstung oder der blitzschnelle, ungerüstete Messerkämpfer? Deswegen ist selbst das primitivste Zufallselement immer noch eine gute Hilfe!

8t88:
Neee, kein Problem! 8)
'Dachte ja nur, da sind ein paar Anregungen für Dich drin!

Ach, es scheitert an zu viel Regeln, an Rechnerei und vorallem an Regeldiskussionen? :o

Ich will jetzt dazu nichts schreiben, bis du das bestätigt hast, wenn das deine Probleme sind, kann man da bestimmt abhilfe schaffen! :)

Aber ich denke das kennst du auch schon alles ::)

Hat mich gefreut!
Bis dann! :)
8t88

6:
@Bju_Jee: Falls es Dir in erster Linie darum geht einen Kampf athmosphärischer zu gestalten (und Du oder Dein Master zu viel Geld hat ;) ), dann solltest Du es ähnlich wie Grungi machen und einen Blick in Feng Shui riskieren.

Gast:
Ich würde den Kampf nicht für so wichtig sehen, ich hatte schon Abenteuer ohne einen einzigen Kampf, in denen gutes Rollenspiel, gute Stimmung und Spannung bis zum Schluß gegeben war.
Auch starke Helden können sich nicht mit jedem anlegen und einem Hort aus 50 Harpyen geht man doch besser aus dem Weg, da wird es auch spannend ob man unauffällig fortschleichen kann, und wilde Kletterpartien, morsche Brücken, rutschige Geröllfelder und ähnliche Weghindernisse geben oft ne gute Stimmung.

Mein wichtigster Tip nur das Würfeln was wichtig ist, Proben immer simultan würfeln damit man nicht lange darauf warten muß, den Kampf nicht alzu stark in den Mittelpunkt.

Altanative Kampfmöglichkeit:
Würfelt AT und PA nicht mit 20 seitigen sondern zählt einfach zu den AT und PA Werten eine 10 seitigen Würfel dazu.
AT-PA>=5 = Treffer, TP=AT-PA+TP(Waffe)
AT-PA>0<5 = Vorteil für Angreifer
Der Angreifer hat solange er im Vorteil ist AT+5 PA+5
Der Verdeidiger kann durch eigen Vorteil oder verzicht eier KAmpfhandlung (AT oder PA) ausgleichen.
AT-PA>-5<=0 = Ganriff pariert
AT-PA<=-5 = Vorteil für Verdeidiger

Das funktioniert recht gut, auch mit DSA Werten und ist ein dramatischen, filmreifen, schnellen, spannenden, blutigen Kampf.
ZB. Helden stürmen einen Raum mit 5 Orks, Krieger stürmt vorann und schlägt den ersten Ork mit einem Schlag seines Morgenstern zu Boden, wird jedoch von zwei Orks angegriffen und schwer verwundet.

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