Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

wie wird man ein besseres Rollenspieler? oder: My group goes crazy

<< < (3/7) > >>

Fanti:
Ob Ihr's glaubt oder nicht:
Es gibt auch Rollenspieler (ja, ich nenne sie trotzdem so), die auch ihren Spaß haben, wenn Initiativen gewürfelt werden und es Kampfrunden gibt, z.B. meine Spieler! Auch wenn ich es gerne ab und zu etwas atmosphärischer hätte so wie Ihr, würden meine Spieler mich verwundert anschauen, wenn ich Musik auflegen würde und die Reihenfolge im Kampf selbst vorgebe.
@Bju_jee: Du solltest mit Deinem SL schon mal versuchen, eine Situation nach Eurer Vorstellung zu spielen und die "Zweifler" bitten, mal mitzumachen. Wenn's denen nicht gefällt und Euch die alte Spielweise nicht zusagt, müßt Ihr die Runde auflösen, falls kein Kompromiß gefunden werden kann, da sonst immer eine Seite unzufrieden ist, was sich letztlich auf die ganze Stimmung überträgt.
Ihr solltet Eure Spielweise jedoch nicht als DIE EINZIGE "moderne Art" des Rollenspiels darstellen, denn was Spaß macht ist nun mal subjektiv.

Chaosdada:
Was ist hier eigentlich mit Qualität von Attacken gemeint, die irgendeien Erschwerniss auf die Parade gibt? Machen die dauernd Finten oder was.

Teclador:
Hm fanti hat natürlich auch recht wenn er sagt, dass es viele Spielweisen gibt die immer subjektiv gesehen "gut" sind. Dies trifft wie gesagt zu wenn man das ganze objektiv betrachtet. Aber wenn es um solche Sachen wie SPielweise geht muss man eben seinen eigenen Kurs zumindest miteinbringen und dadurch einen Kompromis herbeiführen....oder eben die Gruppe verlassen (falls in der unterzahl) oder sich von den anderen spielern trennen (falss in der überzahl)

Mich persönlich kotzen diese leute auch tierisch an die über die Vor- und Nachteile einer Aktion diskutieren und dabei vollkommen ins Offplay abschweifen. Bei Praois güldenen Haarkranz, wenn ich en derben Thorwaler Söldner spiele und der dem Gegner frontal eins aufs Maul geben will dann setzt ich das atmosphärisch in einem spontanen, lauten und brutalen Sturmangriff um. Und wenn ich den richtigen meister dazu habe dann wird er den Kampf schön ausschmücken und mich nach packenden 15-25 Minuten Action den Sieg davon tragen lassen. Dann hat er eine spannende Szene zu stande gebracht und dafür noch dazu einen motivieren Spieler bekommen. Mein persönlich Alptraum-Meister würde mich töten und mir einfach erklären "tut mir leid du hast eben die falsche taktik gewählt und bist deswegen gestorben. Ich hatte den kampf so ausgelegt, dass ihr sie mit ein wenigen finessen überlisten könnt. Hier mach dir en neuen Charakter"    

Gast:
Das jeder andere Vorlieben hat und sich das Spiel den Spielern und nicht umgekehrt anpassen muß ist aus meiner Sicht sehr wichtig.
Es hat meinerseits keinen Sinn der Mehrheit der Spieler eine Spielweise aufzwingen zu wollen, welche diesen nicht gefällt.

Ich hatte als Spielleiter eine Zeit in der mir Realismus sehr wichtig war, in dieser versuchte ich auch das oben beschriebene Kampfsystem, zum Abschluß mußte ich aber erkennen das das Spiel zwar nun sehr realistisch wirkte, blutiger Kampf, gefärliche Welt, um Aufträge mußten sich die Spieler kümmern usw., das Problem war nun das keiner so spielen mochte.

Die beliebtesten Abenteuer bei den Spielern waren auch später oft gerade solche, die zwar nicht besonders realistisch dafür aber mehr fantastisch und flüßig mit viel Story gespielt wurden, dabei war eines bei dem es im gesammten Abenteuer zu keinem nennenswerten Kampf kam.

So wurden auch zumeist mit Vorliebe zwielichtige Helden mit viel Hintergrundstory und oftmals auch dem Spieler unbekannten Hintergrund beforzugt, gegenüber solchen die kaum Hintergrund sondern nur gute Werte hatten.

Tybalt:

--- Zitat von: Bju_Jee am 17.02.2003 | 22:01 ---So, hier geht es darum, meine Gruppe von einem IMHO besseren RPG-Stil zu überzeugen. Wir spielen DSA, doch die Probleme sind zu allgemein, als dass man diesen Thread einfach in den DSA-Channel abschieben könnte.  ;D

Bisher verlaufen unsere Sitzungen immer sehr einseitig:

Das Abenteuer wird größtenteils vorgelesen.

--- Ende Zitat ---

Das dürfte einer der größten Atmosphärekiller überhaupt sein. Vorlesen ist tödlich für die Stimmung.


--- Zitat ---Wirkliche Atmopshäre wird  - nicht zuletzt wegen mangelnder Initiative von Seiten der Spieler - kaum aufgebaut.

--- Ende Zitat ---

Du hast das Problem eventuell schon angesprochen: die Spieler. Manche Vorstellungen, wie Rollenspiel ablaufen sollte, sind eben nicht kompatibel.


--- Zitat ---Aber weiter zum nächsten Problem:
Kämpfe sind stinklangweilig!

--- Ende Zitat ---

Ich möchte hier erstmal ein lautes "Me too!" für Feng Shui in den Raum werfen. Diese Rollenspiel ist ideal dafür geeignet, den Spielern zu zeigen, wie spannende und dramatische Kämpfe ablaufen können und was möglich ist.

Enorm wichtig ist dafür der Ansatz von Feng Shui, coole Aktionen der Spieler nicht zu bestrafen. Das kann man auch gut in andere System übertragen. Das funktioniert folgendermaßen: Es gibt keinen Malus für Stunts. Wenn ein SC einen Gegner einfach so angreifen könnte, kann er das genausogut mit einem Stunt verbinden, er erhält keinen Malus auf die Aktion, solange sie ihm keinen weiteren Vorteil bringt (mehr Schaden o.ä)

Ein kurzes Beispiel aus meiner Spielrunde: "Mein SC macht eine Flugrolle zwischen den beiden Gegnern, kommt hinter ihnen wieder hoch, jagt beider Gegner seine Messer in die Nierengegend wirbelt die Klingen durch die Luft und ist bereit für die nächsten Gegner." Für diese Aktion gab es lediglich einen Malus, weil er zwei Gegner gleichzeitig angegriffen hat.

Es muß ja nicht das System für immer gewechselt werden: Zwei, drei Session mit Feng Shui sollten doch wohl drin sein, oder?


--- Zitat ---Naja, jedenfalls ist ein Kampf immer so ne regeltechnische sache, wo jede mögliche Aktion manchmal minutenlang diskutiert wird...   >:( ???

--- Ende Zitat ---

Da muß der SL durchgreifen. Wenn zulange diskutiert wird, muß es irgendwann heißen: "Dein SC ist zu unentschlossen zum handeln, der nächste!" Und Regeldiskussionen gehören, wenn sie denn länger als ein, zwei Sätze sind, an das Ende der Session


--- Zitat ---Stattdessen hatte ICH vor, einen dramatischen, filmreifen, schnellen, spannenden, blutigen Kampf zu erleben. Da die anderen Spieler das System aber nicht wechseln wollen,

--- Ende Zitat ---

Es muß ja nicht das System für immer gewechselt werden: Zwei, drei Session mit Feng Shui sollten doch wohl drin sein. oder?


--- Zitat ---und ICH + der momentane Meister damit in der Unzerzahl sind, muss etwas Anderes her -
Beschreibungen im Kampf!

--- Ende Zitat ---

Wenn die Spieler nicht wollen, muß halt der SL ran. Jede Aktion eines Spielers wird von ihm aufgegriffen und ausgeschmükt. Aus einem langweiligen "Ich greife an!" wird dann vom SL: "Alrik weicht kurz zurück und sieht den Ausdruck von Siegessicherheit auf dem Gesicht das Gegners. Plötzlich macht er einen Ausfall und... " [SL macht Probe für die Parade] "...erwischt den Gegner."

Eventuell werden die anderen Spieler gefallen daran finden und beginnen, selbst farbiger zu erzählen.


Eins ist allerdings sehr wichtig: Es bringt nichts, die Mitspieler zu erziehen. Das funktioniert so gut wie nie. Sie müssen überzeugt werden, daß der Aufwand (mehr Beschreibungen) sich lohnt.

Wenn sie allerding zu den Spielern gehören, für die der Kampf ein abstraktes Taktikspiel ist, und sie auf Ausschmückungen keinen Wert legen... dann hast du ein Problem.


Tybalt

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln