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Würfelwahrscheinlichkeiten bei Unterwürfelproben

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Settembrini:
Was weiß ich, was du wirklich treibst. Geposte und gespiele kann ja schonmal auseinandergehen.
Was ich festgetellt habe, ist daß Unterwürflungssysteme zu folgendem führen:

SL: "Würfel mal auf Bibliotheksbenutzung."
Spieler: "Nicht geschafft."

Wie Du jetzt gerade auf genau SIEBEN Abstufungen kommen willst, weiß ich nicht. Oder war das nur ein Spruch? Letzlich ist es egal, und Du wirst schon selber wissen, wie binär und unmodifiziert eure Würfe durchgeführt werden.

Ich adjudiziere jedenfalls kontinuierlich, denn wenn´s binär wär, könnt´s ein Computer machen. Hihi.

Dom:
@Settembrini: Mein Beitrag war keine Lobhudelei auf Unterwürfelproben. Ich habe ihn geschrieben, um zu klären, warum bei Unterwürfelproben die Varianz keine Rolle spielt. Vergleiche Einleitung und Fazit. Mit Erfolgssystemen sieht das anders aus; die können sinnvoller sein (müssen aber nicht).


--- Zitat von: Tobias D. am 25.05.2008 | 00:02 ---Diese Aussage verstehe ich nicht ganz. Warum ist die niedrige Varianz kein Argument? Wenn ich will, dass das Würfelergebnis im Normalfall wenig von meinem Wert abweicht, dann nehm ich 4WF und nicht 1W9-5.

--- Ende Zitat ---
Bei Über- oder Unterwürfelproben spielt die Varianz keine Rolle. Dann weichen die Werte weniger ab, na und? Es kommt lediglich auf die Wahrscheinlichkeit an, den Wert zu erreichen oder nicht.


--- Zitat von: TW ---Dom, wo würdest Du denn eigentlich den Unterschied sehen zwischen einem System bei dem man die Werte mit W20 auswürfelt und später mit 3W6 drauf testet im Gegensatz zu einem Rollenspiel wo man mit 3W6 die Werte auswürfelt und später mit einem W20 drauf testet?
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip sind beide gleich. Denn in beiden Fällen würfele ich zweimal und es kommt darauf an, welcher Wert größer ist. Nur im Falle, dass beide das gleiche zeigen, ist es wichtig zu wissen, welcher von beiden Würfen den Zielwert festgelegt hat (d.h. welcher gewinnt). Wiederholt man bei Gleichstand die Würfe, ist die Wahrscheinlichkeit für einen Gewinn 50%.

Oder meinst du, man würfelt die Werte einmalig bei der Charaktererschaffung aus und probt dann im Spiel?

der.hobbit:
Darüber habe ich jetzt einige Zeit nachgedacht und stimme nicht ganz zu. Aber ich bin auch kein Mathematiker / Stochastiker, von daher bitte ich um höfliche Zurechtweisung, falls ich jetzt Unsinn rede :)

Ich gebe dir vollkommen Recht, wenn man eine Probe isoliert betrachtet, und sogar, so lange man den Charakter als statisch annimmt. Wenn ich aber über eine längere Zeit hinweg spiele, dann entwickelt sich mein Charakter.

Bleiben wir beim 3W6 vs. 1W20 Beispiel. Sixtus, mein römischer Gladiator im 3W6 System, hat im Speerkampf eine 9. Der Schurke Do Decamus kämpft im W20 System mit seinem Schwert und einem Talentwert von 7. Damit haben beide eine Erfolgswahrscheinlichkeit von etwa 35%, sich gegenseitig zu treffen.

Nun haben sich die beiden Jungens geprügelt, der eine oder der andere hat gewonnen, was aber letztlich irrelevant ist: In jedem Fall sind beide richtig stinkig, als sie sich das nächste Mal begegnen. Beide sind zwei Stufen aufgestiegen / haben 30 XP gesammelt und jeweils mindestens eine Jungfrau gerettet bzw. entführt.

Sixtus' Wert beträgt jetzt 11, Do Decamus' Wert 9 - denn in beiden Systemen wird linear gesteigert.

Wieder also kreuzen sie Klinge und Speerspitze, und siehe da, der böse Do Decamus muss eine vernichtende Niederlage hinnehmen, beträgt seine Chance doch nun 45%, während Sixtus mit zünftigen 60% zulangt.

Will sagen: Hat die Glockenkurve / Varianz nicht zum Ergebnis, dass die Charakterentwicklung interessanter wird? An einer realen Lernkurve kommt sie natürlich nicht heran, aber es ist deutlich besser als "von mittlerem Anfänger auf untere Mittelklasse zu steigen hat den gleichen Effekt wie von Top-Profi zu ultratoller Schnitte"? Denn darin sehe ich den Vorteil von nWx Systemen, nicht in der Wahrscheinlichkeit für einzelne Proben.

Oder:

--- Zitat von: Dom am 24.05.2008 | 16:39 ---"Mir sind 3W6 lieber als W20, weil die eine schönere Glockenkurve haben und die Varianz kleiner ist als beim W20. Weniger Varianz bedeutet weniger Zufallseinfluss."
--- Ende Zitat ---
stimmt nicht so ganz, aber
"Mir sind 3W6 lieber als W20, weil die eine schönere Glockenkurve haben und die Varianz kleiner ist als beim W20. Weniger Varianz bedeutet interessantere Charakterentwicklung."?

Chiungalla:
Wie zufällig ein Würfelsystem ist, hängt tatsächlich nur davon ab, wie man die Mindestwürfe wählt, nachdem das Würfelsystem steht.

Die niedrigere Varianz durch mehr Würfel wird aber sehr wohl wichtig, wenn es darum geht, wie sich die unterschiedlichen Mindestwürfe gestalten sollten.

W20 als zufälliger zu bezeichnen als 3W6 ist schon Quatsch.
Allerdings kommt es bei GURPS mehr darauf an, dass der Charakter kann was er versucht, als bei D&D.

Für Werte über 10 wird er stärker belohnt, und für Werte unter 10 wird er stärker bestraft.
Ganz extreme Werte sorgen dafür das Erfolg bei GURPS fast unmöglich wird, so wie niedrige Werte bei GURPS fast zu einem sicheren Fehlschlag führen.

Yvo:
Die Wahrscheinlichkeiten für einzelne Proben sind in der Tat nicht der Unterschied. Der kommt erst, wenn man sagt bei einer 20 (oder 6 6 6) gibt es einen Patzer oder wenn man 5 Punkte unter dem Wert bleibt ist es besonders gut gelungen oder wenn man nicht unterwürfelt, sondern addiert oder wenn man eine "Probe +4" machen muss...
(Grade letzteres ist der größte Unterschied, glaube ich...)

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