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[D&D 4E]Keep on the Shadowfell
Bastian:
Hilde blieb weiterhin verschwunden und die Spielerverteilung sah am Abend des 12.07.08 aus wie folgt:
[x]Patricia:
Shindalasar, ein Tieflings Rogue, der die Schönheit beider Geschlechter zu schätzen weiß und sexuell extrem unausgeglichen zu sein scheint. Da er immer sehr viel Zeit am Boden verbringt, spart er sich inzwischen das Aufstehen und kriecht stattdessen nur noch. Oftmals scheint es ihm so, als hätte sich die komplette Welt nur gegen ihn verschworen und z.T. scheint er erstaunlicherweise damit sogar recht zu haben.
[x]Alex:
Exorix, ein Dragonborn Warlock, der einen Pakt mit Infernalen Mächten geschlossen hat und außerdem ein extrem guter Läufer ist. Außerdem schafft er es immer wieder mit ein paar kleinen Kratzern aus Kämpfen hervorzugehen, die seine Kameraden nur knapp überleben, neigt aber auch öfters dazu übermütig zu werden, was aber nach wie vor keine Konsequenzen zu haben scheint.
[x]David:
Xinrean, ein Dragonborn Warlord mit Anführerqualitäten, der nicht nur im Kampf als Ausgleich für die übrige Gruppe dient, sondern sogar ab und an böse gucken kann.
Zu den Schwierigkeiten die restlichen Gruppenmitglieder zusammenzuflicken kommt nun auch noch ein ernsthaftes Gewichtsproblem und die soziale Unzulänglichkeit seines Nestbruders sowie diverse Stresssituationen, in denen er sich einfach nicht entscheiden kann, was zu tun ist.
[x]Rick:
Morgan Aengrilor, ein menschlicher Ranger mit zwei Langschwertern, der sich dunkel und geheimnisvoll gibt, sich durch nichts aus der Ruhe bringen lässt und den Avancen des Tieflings grade noch so widerstehen kann. Außerdem zeigt er erste Anzeichen einer Untotenphobie.
[x]Schöni:
Artak Orkentod, ein zwergischer Kämpfer mit Schild, Axt und einer Vorliebe für Bier der sich auch gegen eine Front von Feinden standhaft zeigt, kaum einen Schritt zurückweicht und außerdem über erstaunliche kombinatorische Fähigkeiten verfügt, welche die restliche Gruppe in Erstaunen versetzen.
Chieftains Lair
Die östliche Doppeltür wird kurz auf Fallen untersucht und dann möglichst leise geöffnet. Leichter Fackelschein erhellt den Gang und Shindalasar schleicht, möglichst vorsichtig, alleine nach vorne um zu kundschaften.
Er bemerkt zwei Goblins die an einem Tisch sitzen und Karten spielen. Beide sind anscheinend zu vertieft in ihr Spiel, um ihn zu bemerken.
Der Raum scheint zwei weitere Ausgänge zu besitzen, die Sicht hinein ist aber jeweils durch einen schweren Vorhang blockiert. Er kehrt zu seinen Freunden zurück und es wird das taktische Vorgehen diskutiert.
Man einigt sich schnell darauf, dass die „Scheiß was auf Taktik. Wir gehen einfach rein“-Taktik in dieser Situation, wohl die beste aller möglichen Optionen ist.
Gesagt getan! Zwergenkrieger und Dragonbornwarlord übernehmen die Führung, mit lautem Geschepper und Gestampfe wird erneut die Tür aufgestoßen und den Gang entlang gestürmt.
Die beiden Goblins am Tisch greifen nach ihren Waffen und läuten eine kleinere Alarmglocke.
Es kommt zu einem heftigen Schlagabtausch, wobei eine der Goblinwachen von den Encounterpowers von Artak, Shindalasar und Exorix buchstäblich weggefetzt wird.
Die andere Goblinwache schafft es noch hinter einen der schweren Vorhänge, wird aber auch sehr schnell erledigt.
Etwas irritiert von der nur sehr geringen Gegenwehr wird nachgerückt. Man entdeckt im Süden und Norden weitere Türen und im Osten eine Doppeltür.
Als Artak die Südtür öffnet und sich einer Fünfergruppe Goblins entgegensieht schwingt auch die östliche Doppeltür auf und zwei weitere Goblins treten heraus von denen einer trotz seiner Fettmassen erstaunlich flink und leichtfüßig wirkt.
Ihr enormes geistiges Potenzial ausnutzend erkennen mehrere Charaktere zugleich, dass es sich hierbei wohl um Balgron the Fat handelt, den Anführer der Goblins.
Balgron the Fat
Balgron schiesst mit seiner Armbrust auf Artak und verwundet den Zwerg leicht. Auch die Attacken der anderen Goblins haben nur wenige Verwundungen zur Folge.
Artak beschließt, sich nicht mit dem Kleinvieh aufzuhalten und stürmt direkt auf Balgron zu, verfehlt den Anführer aber.
Shindalasar folgt ihm auf dem Fuße, greift aber den anderen Goblinkrieger an, verwundet diesen und hofft, auf sich auf eine gute Sneakposition vorarbeiten zu können.
Exorix und Xinrean entlassen beide ihren Drachenodem in den südlichen Raum und schmeißen noch diverse Zauber und Wurfwaffen hinterher. Mit diesem Hagel des Todes löschen sie vier der fünf Goblins dort aus. Der überlebende Goblin sieht nach diesem Inferno allerdings auch ziemlich geröstet aus.
Morgan öffnet die nördliche Tür und begegnet der dortigen Goblingruppe mit einem Dire Wolverine Strike und tötet drei von ihnen.
Kampf an vielen Fronten, dennoch gelingt es den Goblins nicht Druck aufzubauen
Die Goblins versuchen das Blatt zu wenden und Morgan, der die Tür blockiert, wird zweimal getroffen, kommt aber mit leichten Verletzungen davon.
Auch Xinrean wird leicht verwundet, Artak bekommt von Balgron eins mit dem Knüppel verpasst ist daraufhin slowed und hat einen Malus auf Opportunity Attacks.
Die Antwort der Charaktere erfolgt rasch. Exorix und Xinrean schalten den letzten Goblin im südlichen Raum aus und Morgan kümmert sich um einen weiteren Goblin, so dass nur noch ein Grünling im nördlichen Raum verbleibt.
Artak setzt einen Axtschwung auf den Goblinanführer an, verfehlt und bekommt gleich noch einen Freischlag als dieser als Reaktion einen Schritt nach hinten macht, der aber auch daneben geht.
Shindalasar entscheidet sich für den Goblin neben ihm und verwundet diesen schwer.
Balgron sieht, dass diese Schlacht verloren ist, zieht sich in seinen Raum zurück und verschwindet hinter einem schweren Vorhang.
Die beiden verbliebenen Goblins schlagen prompt daneben und werden danach schnell ausgeschaltet.
Man wagt sich in den Raum des Anführers vor, aber als die Abenteurer hinter den Vorhang kucken finden sie weder Balgron, noch eine Spur seines Verbleibes. Selbst ein Nachsehen unter dem Bett bringt keinerlei Ergebnisse.
Derweil durchsucht man den Raum und findet unter anderem eine verschlossene Truhe die schnell von Shindalasar geknackt wird. Der Inhalt ist ein Batzen Gold und ein magischer Zauberstab der an Exorix geht. Ein genaues Abtasten der Wände bringt doch noch eine Geheimtür zum Vorschein und klärt auch das Verschwinden des Goblin Anführers.
Der kurze Gang führt zu einer weiteren Geheimtür welche sich in der Nähe der natürlichen Höhle öffnet, die die Gruppe schon „gesäubert“ hat. Hier stinkt es immer noch sehr verbrannt und ein Vorstoß tiefer in die Höhle hinein enthüllt dicke Rauchschwaden, welche das Atmen fast unmöglich macht und die Sicht auf ein Minimum beschränkt.
Mit einigen nassen Tüchern vor dem Gesicht wird versucht, in den Raum vorzudringen. Nach einigen Anläufen gelingt es auch und man findet Balgron, der anscheinend erstickt ist, direkt vor dem Eingang zum Geheimraum liegen.
Es scheint als hätte er die Tür zum Geheimraum geöffnet und wäre dann der „Ratten-Grill-Rauch-Falle“ erlegen, welche die Charaktere dort „aufgestellt“ hatten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wer sich hier fragt was los ist sollte noch einmal dem Spielbericht vom 21.6.08 lesen, insbesondere den Abschnitt „The Secret Treasure Chamber of Doom“
Schnell kam man überein, dass das von vornherein so geplant war und beglückwünschte sich gegenseitig ob dieses brillanten „Planes“.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) … und forderte extra XP.
Unglaublich selbstzufrieden machten sich die Abenteurer auf zum letzten bisher unerkundetem Gang.
Bastian:
Crypt of Shadows
Eine kurze Treppe führt in eine verwinkelte Krypta. Es gibt keinerlei Lichtquellen und die Entzündung eines Sunrods bringt zutage, dass in den Wänden unzählige, schon vor langer Zeit Verstorbene aufgebahrt sind, die hier bestattet wurden.
Es riecht modrig und eisige Kälte umhüllt die Gruppe.
Nach ein wenig Erkundungsarbeit beschließt man nach Osten zu gehen, da bei den anderen möglichen Wegen seltsame magische Runen, definitiv neueren Ursprungs, den Boden bedecken.
Exorix untersucht die Runen kurz, kann aber auch nur erkennen, dass irgendeine Art von Zauber darin enthalten ist, der sich wohl aktiviert, wenn man sie berührt.
Der östliche Weg mündet bereits nach ein paar Metern in einen Raum und der Zwerg bewegt sich an der Spitze der Gruppe langsam weiter nach vorne.
Der Lichtschein des Sunrods enthüllt einen Zombie und mit einem freudigen Aufschrei stürmt Artak auf ihn zu, während die anderen Charaktere nachziehen.
Der Zombie wird von Feuer und Stahl in seine Bestandteile zerlegt, doch dann ertönt von überall um sie herum ein tiefes Knurren und weitere Zombies greifen die Gruppe an.
Die Abenteurer werden komplett umzingelt und die Untoten sorgen dank guter Würfelwürfe für einigen Schaden, insbesondere auf Exorix und Shindalasar.
Der Befreiungsschlag im nächsten Zug ist allerdings erfolgreich und nur noch ein Zombie verbleibt, der noch ein Stück aus Artak heraus beißt, bevor auch er erledigt wird.
Nach einer kurzen Erholungspause geht es weiter.
Skeletal Legion
Der Gang führt weiter in einen großen Korridor. An den Wänden stehen zehn mächtige steinerne Sarkophage, fünf auf jeder Seite, in welche die Abbilder von Menschen in Ritterrüstungen eingehauen sind.
Am Ende des Korridors scheint er sich noch weiter zu verbreitern und ein leichtes goldenes Leuchten ist aus der Ferne zu sehn. Als die Gruppe tiefer in den Korridor vordringt gehen die Sarkophage mit einem lauten Knallen auf und aus jedem tritt ein bewaffnetes Skelett.
Die Skelette greifen ohne zu zögern an und alle Charaktere bis auf Xinrean werden leicht verwundet.
Die Skelette erscheinen und Artak wird kurzfristig vom Rest der Gruppe abgschnitten
Drachenodem und weitere Gebietsangriffe sorgen zwar dafür, dass drei Skelette zu Staub zerfallen, haben aber dank einiger schlechter Würfelergebnisse keine besonders verheerende Wirkung.
Erneut öffnen sich zwei Sarkophage und spucken jeweils ein Skelett aus.
Die Untoten haben inzwischen die Gruppe ziemlich umzingelt und treffen dank Flanking-Bonus auch einigermaßen. Insbesondere Shindalasar bekommt einige harte Treffer ab und wird bloodied.
Auch Artak, der sich mit zwei, wie es scheint härteren, Skeletten konfrontiert sieht, muss ordentlich einstecken.
Xinrean heilt Shindalasar und vernichtet ein Skelett mit einem beherzten Schwung.
Artak nutzt sein zwergisches Second Wind und drängt mit einem Schildschlag eines der Skelette etwas zurück, rückt dann nach und sorgt damit wieder für ein wenig mehr Manövrierfreiheit.
Morgan vernichtet mit einem Schlaghagel seiner Klingen und unter der Benutzung seiner Encounterpower drei weitere Skelette und verschafft sich und der Gruppe damit ordentlich Luft.
Auch Sindalasar vernichtet ein Skelett mit seiner Klinge und unter Zuhilfenahme von Infernal Wrath, Exorix jedoch fällt aus dem Rahmen und verfehlt mit seinen Zaubern jegliches Skelett und auch weiterer, dank Actionpointeinsatz zustande gekommener, Zauber von seiner Seite geht ins Leere.
Zwei neue Skelette erscheinen aus den steinernen Särgen und wieder haben es die Untoten größtenteils auf Artak und Shindalasar abgesehen die beide erneut verwundet werden.
Auch Exorix wird getroffen, verliert aber nur einige temporary Hitpoints.
Xinrean wird allmählich etwas nervös und heilt unter Zuhilfenahme eines Actionpoints sowohl Artak als auch Shindalasar und zerschmettert im Vorbeigehen noch ein Skelett.
Shindalasar tötet ein weiteres Skelett, Morgan jedoch verfehlt mit seinen beiden Schwertern und richtet diese Runde keinerlei Schaden an.
Artak und Exorix bekämpfen gemeinsam eines der härteren Skelette und schaffen es, auch dieses auszuschalten.
Die Gruppe umzingelt und bedrängt aber nicht ausgeschaltet
Zwei weitere Skelette erscheinen. Auf Morgan prasseln insgesamt vier Schläge ein, von denen aber nur zwei treffen und kaum Schaden anrichten.
Der verbliebene Skelettkrieger bei Artak greift den Zwerg mit einem seitwärts geführten Schlag seines Schwertes an, der es dem Krieger unmöglich macht, seinen Schild noch rechtzeitig hochzureißen, verwundet ihn mit einem kritischem Treffer und Artak wird Bloodied.
Xinrean benutzt seine letzten Heilfähigkeiten, um den Zwergenkrieger etwas aufzupäppeln während Shindalasar, Exorix und Morgan weitere Skelette vernichten.
Artak benutzt seinen Schild, um den Skelettkrieger vor sich ein Stück zu schubsen und verwundet ihn damit auch.
Insgesamt rückt die Gruppe langsam in Richtung des goldenen Leuchtens vor.
Die inzwischen nur noch auf zwei reduzierten Skelette bekommen Verstärkung und sind damit wieder zu viert.
Sowohl Skelettkrieger als auch zwei andere Skelette verfehlen jedoch, nur Morgan wird erneut leicht verwundet.
Den Abenteurern gelingt es in der folgenden Runde, alle Skelette einschließlich des Skelettkriegers auszuschalten und auch die wiederum aus den Sarkophagen erneut auftauchenden zwei Skelette werden dann erledigt.
In gespannter Erwartung gehen die Charaktere in Verteidigungsposition doch die steinernen Särge spucken keinerlei Untote mehr aus. Fürs erste.
Der Korridor hat sich an seinem Ende leicht verbreitert und in zwei Koven steht jeweils ein Altar der mit Inschriften bedeckt ist.
Die Doppeltür ist mit dem wunderschönen Bildnis einer aufgehenden Sonne bedeckt und an den Wänden sind kniende Ritter in betenden Positionen abgebildet.
Die Inschrift auf den Altären lautet:
Der Morgenfürst ist mein Licht, meine Inspiration und mein Befreier. Er ist mein Schild gegen die Feinde allen Lebens. – Nichts verlangt er, außer das ich demütig bitte und ehrfürchtig zu ihm bete.
Nachdem etwaige sakrale Gegenstände auf dem Altar kurz auf ihren potenziellen Wert untersucht wurden beschließt die Gruppe fünf Minuten zu rasten.
Diese Rast wird je unterbrochen als nach ein paar Minuten sich die Sarkophage mit einem lauten Krachen erneut öffnen und wiederum zehn Untote ausspucken.
Der Zyklus scheint von neuem zu beginnen, doch die Gruppe ist vom letzten Kampf immer noch angeschlagen und hat auch keinerlei heilende Fertigkeiten oder Encounterpowers mehr.
Während die Skelette schnell näher kommen, hat zumindest der Zwerg eine Idee.
Er kniet vor dem Altar und betet.
Einige inbrünstige und von wahrer Gläubigkeit kündende Worte später, halten die Untoten inne, drehen um und gehen langsam in die Sarkophage zurück, die sich dann mit einem lauten „Rumms“ schließen.
Die Gefahr scheint gebannt zu sein.
Bastian:
Sir Keegans Tomb
Eine kurze Rast später, die diesmal nicht unterbrochen wird, öffnen die Charaktere die Doppeltür und ihre Fackeln erhellen eine kleinere verstaubte Krypta mit einem einzelnem, liegendem Sarkophag im Osten des Raumes. Die Abbildung eines groß gewachsenen, menschlichen Ritters ist in den Stein eingehauen. Eine kurze Besprechung ergibt, dass der Zwerg sich alleine zum Sarg bewegt, während die restlichen Gruppenmitglieder in großem Abstand abwarten. Exorix entscheidet sich dafür, den Raum gar nicht erst zu betreten und bleibt vor der Tür stehen.
Artak geht langsam vor. Als er den Sarg fast erreicht hat, öffnet sich dieser mit einem durchdringenden Knirschen und dem Aufwirbeln von uraltem Staub.
Ein Skelett in Plattenrüstung mit einem wunderschön gearbeiteten Langschwert erhebt sich.
Eine ächzende Stimme hallt durch den dunkeln Raum.
„Der Spalt darf nie wieder geöffnet werden. Erklärt Euch oder macht Euch bereit zu sterben.“
Die Gruppe versteht schnell und es kommt zu keinem Kampf, stattdessen versuchen sie, das Skelett zu überzeugen, dass sie nur hier sind um die anderen Eindringlinge zu bekämpfen und das Moathouse vom Bösen zu reinigen (und dabei ein bisschen Gold zu machen).
Eine Skillchallenge folgte, in der Xinrean mit seiner Diplomatie, Exorix mit arkanem Wissen und Shindalasar mit Bluff es schafften den toten Ritter friedlich zu stimmen.
Morgan und Artak zogen es vor, ihre Mitstreiter mit Aid Another zu unterstützen.
Sie hatten ihre benötigten Erfolge ohne einen einzigen Fehlschlag angesammelt.
Nachdem dies geschafft war, befragte man den Untoten und erfuhr, dass dessen Name Lord Keegan sei und er einst Kommandant dieser Festung gewesen war.
Folgend eine Auflistung der vorbereiteten Antworten, die bedingt durch den veränderten Hintergrund nur leicht mit denen im Abenteuer übereinstimmen.
Wer seid Ihr? Ich bin Lord Keegan. Ich war Kommandant dieser Festung. Es war meine Aufgabe, den Spalt versiegelt zu halten, so dass die Macht des dunklen Träumers niemanden mehr bedrohen könne.
Welcher Spalt? Ein Riss in der Realität, der in einen Teil des Universums führt der hinter der Wirklichkeit liegt. Hinter dem Horizont des Verstandes. Er führt zu einem Ort, an dem die Götter die ewige Finsternis gekettet haben. Doch auch wenn er verbannt wurde, sein Flüstern das von Wissen und Wahnsinn kündet, erreicht immer noch viele die schwach im Willen sind.
Manche, die verbotene Studien betrieben oder dachten, dass der dunkle Gott jene belohnt, die viel riskieren, um viel zu gewinnen, öffneten hier in alter Zeit einen Spalt in sein Gefängnis, das nun sein Reich ist. Eine Schlacht gegen die Kreaturen, die daraus hervorströmten wurde geschlagen und unter großen Verlusten gewonnen. Der Spalt wurde versiegelt, das Moathouse darüber errichtet und ein Orden gegründet, um über den Riss zu wachen.
Wer ist der dunkle Gott? Er trägt viele Namen: Der dunkle Träumer, die ewige Finsternis, die Schwarze Sonne. Um den Blicken, von denen, die ihn suchen zu entgehen, lässt er sich unter vielen Namen verehren. Manchmal wissen seine eigenen Anhänger nicht einmal, wem ihre Gebete gelten. Er ist der Gott des Verfalls, der Entropie, des schwarzen Wissens und des Wahnsinns.
Aber vor allen Dingen ist er der Gott des elementaren Bösen.
Die ältesten Schriften kennen seinen wahren Namen: Tharizdun
Was passierte hier? Ich versagte in meiner Aufgabe. Mein Willen war zu schwach und ich erlaubte meinen Gedanken zu schweifen.
Seltsame Träume zeigten mir Dinge, die meiner Seele schmerzten und zerschmetterten meinen Verstand.
In meinem falschen Stolz erzähle ich niemanden etwas davon und das Flüstern, welches durch den Spalt in meinen Geist eindrang redete mir ein, dass meine Familie etwas vor mir verheimlichte.
Es wisperte mir zu, dass meine Kinder vom Einfluss des Tores korrumpiert worden seien und hinter meinem Rücken die Öffnung des Portals planten.
Zu spät wurde mir klar, dass ich es war, der korrumpiert worden war.
In meinem Wahn schlachtete ich meine Kinder ab und tötete auch meine geliebte Frau, die sich vor sie warf, um sie zu beschützen.
Meine Männer erkannten, dass ich anscheinend wahnsinnig geworden war und versuchten mich aufzuhalten.
Ich tötete sie, einen nach dem anderen, in dem Glauben, dass auch sie verdorben seien.
Letztendlich drängten sie mich mit vereinigten Kräften in diesen alten Teil der Festung und verschlossen den Zugang.
Meine Wut und mein Hass klangen ab und ich erkannte, was ich getan hatte, als sich der Schleier des Wahnsinns löste.
Ich hatte meine Liebsten getötet und meinen Schwur gebrochen.
Mehr als das.
Ich hatte es mit dem Lathander geweihtem Schwert getan, das ich bei meinem Ritterschlag erhalten hatte.
Ich entschied, dass dies ein geeigneter Ort sei, um hier die Ewigkeit als Strafe zu verbringen.
Was können wir tun? Ich bin fern jeglicher Erlösung. Aber vielleicht kann ich Euch helfen.
Ich kann diese Crypta nicht verlassen, aber Aecris, mein Schwert, kann. Vielleicht kann diese Klinge im Gegensatz zu mir geläutert werden.
Ich gebe sie Euch, auf dass sie Euch helfen möge, meinen Schwur zu bewahren.
Sucht außerdem Lathanders Segen bei den Altären draußen und vielleicht wird er Euch ebenso Hilfe gewähren.
Die Gruppe in Verhandlungen mit Lord Keegan
Viele Fragen hatten sich im Gespräch mit Sir Keegan geklärt und einige neue aufgeworfen.
Die Gruppe gelangt zu der Überzeugung, dass sie weiter in ins Moathouse vordringen müssen, um das Böse, das sich von dort erhebt zu bekämpfen.
Das Schwert Aecris wurde feierlich an Xinrean übergeben und man durchsuchte auf Lord Keegans Hinweis die beiden Altäre vor der Tür und fand fünf kleine, goldene Statuen die das Abbild Lathanders zeigten, mit denen die Abenteurer aber momentan nichts anzufangen wussten.
Mit einem leichten Schaudern verlassen sie den untoten, gebrochenen Ritter und wenden sich wieder in Richtung der Krypta.
Bastian:
Crypt of Shadows. Again.
Die Gruppe hat keine große Wahl mehr und beschäftigt sich einmal mehr mit den seltsamen Runen am Boden die jeglichen weiteren Weg blockieren.
Auch eine intensive Analyse bringt keine neuen Ergebnisse und man beschließt einfach über die Runen hinüberzuspringen, in der Hoffnung, dass dadurch ihr Auslösemechanismus umgangen werden kann.
Gesagt getan: Morgan, Artak und Xinrean springen mit großem Anlauf über die Rune. Exorix zieht es vor auf seine Powers zurückzugreifen und teleportiert sich einfach herüber.
Shindalasar hingegen bleibt seiner Pechsträhne treu und stolpert kurz vor seinem Sprung und landet direkt auf der magischen Falle.
Nicht nur, dass einige dunklen Energien ihm Lebenskraft absaugen, er wird außerdem von magischer Furcht erfüllt, die ihn in panischer Angst durch die staubigen Kryptagänge in die Dunkelheit laufen lässt.
Ein geisterhafter Schrei erfüllt beim Auslösen der Rune die gesamten Katakomben und wird von mehreren tiefen Knurrlauten aus dem östlichen Teil beantwortet.
Irgendetwas scheint auf die Abenteurer aufmerksam geworden zu sein.
Bedingt durch seinen Weltklassespurt wird der Tieflingsschurke als erstes mit der neuen Gefahr konfrontiert.
Da er aber dank absoluter Finsternis nichts sehen kann, ist er sich nicht sicher, was genau ihn beißt und schlägt. Er hat jedoch eine Vermutung und ein Schlag mit seinem Rapier in die Dunkelheit findet ein Ziel und fällt einen seiner Gegner.
Die restliche Gruppe rückt schnell nach und die mitgeführten Lichtquellen enthüllen, dass es sich bei den Angreifern erneut um Zombies handelt.
Xinrean heilt den verletzten Schurken und die Abenteurer machen sich an das blutige Werk.
Bereits nach zwei Runden haben alle Zombies ihren zweiten, diesmal wohl endgültigen Tod gefunden.
Eine große steinerne Treppe im Osten führt tiefer ins Moathouse und wohl in das nächste Untergeschoß.
Bevor die Charaktere sich daran machen, sich den dortigen Gefahren zu stellen bemerkt der aufmerksame Shindalasar eine seltsame Unebenheit in der nördlichen Mauer, die welche sich bei einer Untersuchung als Geheimtür entpuppt.
Hidden Armory
Der Tiefling nimmt sich Zeit und kann die Tür nach einigen Versuchen öffnen. Dahinter befindet sich zur allgemeinen Enttäuschung ein leerer, verstaubter Raum.
Wieder ist es Shindalasar, der ein merkwürdiges Flimmern entdeckt, das vom nördlichen Teil des Raumes ausgeht. Die Hand ausstreckend um das dortige Mauerwerk zu untersuchen fasst diese ins Leere. Die Wand ist nur eine Illusion.
Shindalasar bewegt sich durch die illusionäre Wand hindurch und findet dahinter einen kleinen Raum der wohl einstmals eine Rüstkammer gewesen ist.
Außer verrotteten Waffen und Rüstungen befinden sich außerdem vier weitere Zombies.
Wieder entbrennt ein Kampf. Die Zombies beißen große Stücke aus dem Tiefling heraus und halten ihn außerdem fest.
Die Untoten stehen günstig direkt hinter der illusionären Wand, so dass die übrigen Charaktere nicht nachrücken können und durch die Illusion schlagen müssen, was größtenteils misslingt.
Nur Artak schafft es mit seinem Schild für ein wenig Platz zu sorgen, drängt einen der Zombies zurück und begibt sich hinter den magischen Wall.
Bisse und Schläge abwehrend halten Artak und Shindalasar gegen die Angreifer durch.
Es wird weiter für zusätzlichen Platz gesorgt und endlich können auch alle Charaktere nachrücken.
Exorix und Morgan benutzen ihre Encounterpowers und auch Shindalasar und Artak treffen mit ihren Klingen.
Ein Zombie wird durch Exorix flammende Magie vernichtet und ein weiterer durch Morgans Schwerter. Artak verwundet einen der Zombies erneut und Shindalasar schafft es durch einen hinterhältigen Angriff, diesen auszuschalten, womit nur noch ein Zombie verbleibt.
Der letzte Untote wird kurze Zeit später auch noch vernichtet und man beginnt sich näher im Raum umzusehen.
Das meiste scheint komplett zerstört und wertlos zu sein doch als sich Xinrean einem der Rüstungsständer nähert ertönt eine tiefe, vibrierende Stimme, die ein Rätsel stellt.
Ein wundervoller Schatz,
Geschätzt von allen, Gesucht von Vielen,
Gefunden sowohl in der Niederlage als auch im Sieg,
aber niemals auf dem Boden einer Schatzkiste.
Es marschiert euch voraus wie ein Herold,
und lebt noch lange nach eurem dahinscheiden.
Von was spreche ich?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ehre oder Ruhm
Die Gruppe kommt schnell auf die Lösung und die rostige Rüstung verwandelt sich, sehr zur Freude des Zwerges, in eine magische Blackiron Scale Armor.
Voller Stolz streift Artak sich die neue Rüstung über und die Abenteurer beschließen, dass es Zeit wird sich auszuruhen.
Da dieser Ort recht sicher zu sein scheint, wird die Geheimtür verschlossen, Wachen werden eingeteilt und kurze Zeit später erklingen bereits die ersten Schnarchgeräusche.
Am Morgen würde man die nächste Ebene des Moathouses erkunden.
Hier endete das Spiel für diesen Abend.
Die Gesamtspieldauer betrug in etwa 6 Stunden wovon wir etwa 3 Stunden gekämpft haben.
Nächster geplanter Spieltermin ist momentan nicht festlegbar.
Pendragon:
Cool dass du den Bericht fortführst. Ist echt klasse!
gruß Pendragon
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