Außerdem engt diese Diskrepanz die Beschreibung ein ("Du trifftst den Gegner volle Kanne (mit 4 Erhöhungen) und machst..." *würfel* "5 Schaden, der komplett von der Toughness geschluckt wird" --> schlicht unpassend).
Das finde ich auch immer ziemlich ärgerlich. - Daher verwenden wir in den meisten Runden das alte 1st Ed. System für Raises beim Treffen: +2 pro Raise statt nur einmal +1d6 wie es seit der Revised Ed. üblich ist. - Die +2 ist ein fester Wert, der sich bei z.B. 4 oder 5 Raises schnell berechnen läßt und man bekommt bei einem SUPER-Treffer nicht die deprimierende "Einser-Sammlung" bei den Schadenswürfeln, sondern einen SATTEN Zuschlag.
Ich MAG aber auch Schaden auswürfeln. - Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. - Diese erhöhte Zufälligkeit gehört einfach zum Savage Worlds System dazu. Die macht einen Teil der Spannung aus.
Daher mag ich VÖLLIG feste Schadenswerte überhaupt nicht. - Was ich aber zur Beschleunigung gerade von Extra-Horden eine gute Sache finde, ist nur noch EINEN Würfel (im Nahkampf den Stärke-Würfel, der ja auch mit Boost Trait gepusht werden kann, im Fernkampf halt nur einen der meist zwei oder mehr Schadenswürfel der Fernkampfwaffe) zu würfeln und die anderen Schadenswürfel über ihren Mittelwert einfach als fixen Bonus zu addieren. - Also bei Stärke d8 und Dolch (d4) wäre das d8+2, bei einer Muskete mit 2d8+1 Schaden wäre das d8+5.
Noch etwas zur obigen Hausregel mit festem Schaden: Bei FLÄCHENEFFEKTEN ist der Schaden vom Trefferwurf UNABHÄNGIG!
Das gilt für Granaten ebenso wie für Powers wie Burst und Blast oder Flammenwerfer.
Nach einer sehr harten und "granatenreichen" Necropolis-Runde auf dem SW-MiniCon vor einer Woche kann ich hier definitiv sagen, daß ein fester Schaden für Granaten einfach keine gute Idee ist. - Wenn einem eine Filament-Granate mit 4d8 Schaden vor die Füße fällt, dann ist es EGAL für den Schaden, ob diese genau den anvisierten Punkt getroffen hat, oder ob diese daneben geworfen wurde und durch die zufällige Bestimmung, wo sie gerade runtergekommen ist, die Leute unter dem Template erwischt hat.
Und bei 4d8 Schaden möchte ich einfach, daß die Spieler die CHANCE haben nur 4 Punkte oder ähnlich wenig Schaden zu kassieren, statt den festen Wert von 18 Punkten - Resultat: jeder unter dem Template ist tot.
Ich kann verstehen, daß man die hohe Zufälligkeit bei hohen Raises auf dem Trefferwurf im Nahkampf und bei gezielten Schüssen (d.h. nicht bei Flächenwaffen) reduzieren möchte. Da kann es wirklich frustrierend sein, wenn sozusagen die zusätzlichen Raises nichts mehr wert sind und man genauso WENIG Schaden macht, als hätte man einfach so getroffen statt mit 5 Raises.
Aber die oben vorgestellte Hausregel ist KEINE Lösung dafür. Die Flächeneffekte allein wären vollkommen daneben und bedürften einer ANDEREN Art Schadensregelung als die einzelnen Treffer, was ich für unnötige Verkomplizierung halte.
Eine Lösung nach meiner Erfahrung und meinen Vorlieben ist es, NICHT das ärgerlich zufällige Way of the Brave Nahkampfschadenssystem aus SW:EX zu verwenden (spart schon mal die Würfelorgien bei Extras-Horden), sondern das alte Nahkampfschadenssystem mit dem festen Zuschlag pro Waffe zur normalen Stärke-Probe (bei Wild Cards mit Wild Die natürlich).
Dann ist es sinnvoll die zusätzlichen Raises mit Zusatzschaden zu belohnen. Entweder gleich der 1st Ed. Regeln oder man nimmt den Zusatz-Schadenswürfel und addiert +1 oder +2 pro Raise über dem ersten hinzu. Also 4 Raises ergäben dann +1d6+6 Schaden. Damit knackt man auch hohe Toughness und hat selbst bei einer Einser-Schwemme noch +6 Punkte Schaden gemacht.
@Alexandro: Hast Du schon einmal (intensiv) MODERNE Militär-Settings wie Tour of Darkness oder noch besser Necropolis gespielt? - Denn da wirst Du mit Waffen regelmäßig umgehen, die 5d10 Schaden machen, die massiven Flächenschaden verursachen, die Full-Auto feuern, die Suppressive Fire (was ja auch RICHTIGEN Schaden verursachen kann) erlauben, und Du wirst mit Granaten, Mörsern, Raketen, Artillerie-Feuer, Luft-Boden-Angriffen, Napalm etc. umgehen müssen.
Ich habe VIEL über die hohe Funktionalität des SW-Schadenssystems erst durch diese moderne Waffen einsetzenden Settings gelernt. - Wenn man nur die Fantasy-Brille auf hat, dann sieht alles wie ein Knüppel oder ein Messer aus. Wenn man aber mit Laser-MGs und Minen und Brandgeschoß-Maschinenpistolen umgeht, dann ist man weit weniger gewillt an dem Schadenssystem "herumzudoktorn".
Die obigen Vorschläge, das Zählen der einzelnen Raises im Treffen und das Verwerfen des WotB-Schadensystems aus SW:EX, funktionieren damit aber immer noch prächtig. Tour of Darkness ist noch zur 1st Edition der SW-Regeln erschienen und verwendet eh diese Regeln. Necropolis ist noch zur Revised Edition erschienen und verwendet noch das alte Nahkampfschadenssystem, kann aber leicht zur Einbeziehung aller Raises gehausregelt werden.
Zum Klettern:
Ich finde Climbing und Swimming überflüssige Skills. Ich tendiere zu einem Vorschlag aus SharkBytes einfach EINEN Sammelskill für jegliches trainierbare Sportlichkeit einzuführen: Athletics. Darunter fällt Schwimmen, Tauchen, Balancieren, Klettern, Jonglieren, Springen, usw. Das spart eh schon knappe Skill-Punkte bei Charaktererschaffung und man kann immer noch einen Profitaucher per Professional Edge mit Bonus auf Athletics in allen Tauch- und Unterwasser-Handlungen versehen. - Analog beim Klettern. Der Bergführer bekommt als Professional Edge +2 auf sein Athletics zu allem, was mit Klettern, Balancieren usw. zu tun hat, sowie auf Survival und Ortskenntnis (Common Knowledge) im Gebirge.