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[Sammelthread] Haus- und Settingregeln
Zornhau:
--- Zitat von: MarCazm am 10.06.2008 | 10:22 ---Jemand mit 11 Parry kriegt schon mal weniger Schaden als jemand mit Parry 5. Dazu kommt ja noch die Toughness.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. - Parry macht einen nach dem oben vorgeschlagenen Hausregel-System nicht nur schwerer zu treffen, sondern wirkt SCHADENSREDUZIEREND.
Damit ist der arme Kämpfer mit d6 Fighting noch stärker deklassiert, ja geradezu chancenlos. Er kann nur auf MEHRFACH explodierenden Fighting-Würfel hoffen, um neben einem popeligen Shaken auch noch richtig Schaden zu verursachen.
Nach dem Grundregel-System ist es ja so, daß ein Glückstreffer gegen jemanden mit hoher Parry den VOLLEN Schaden, d.h. den vollen, separat ausgewürfelten Schadenswurf, verursacht.
--- Zitat von: MarCazm am 10.06.2008 | 10:22 ---...und schwupp muss man sich was neues ausdenken um der Lage Herr zu werden, weil Otto-Normal-NSC einfach keine Gefahr mehr darstellt. Mit seinem Fighting w6 und Schaden von sagen wir mal 5 (w6+w4 laut deiner Rechnung).
--- Ende Zitat ---
Es ist auch so, daß "Otto-Normal-SPIELERCHARAKTER", der eben nicht gerade auf Fighting herausoptimiert wurde, mit Fighting d6 oder auch d8 keine echte Gefahr für einen Wild Card Gegner mehr darstellt. Und auch gegen Extras sieht das nicht gut aus.
Der Rapier-Fechter mit Stärke d6, Fighting d8, Vigor d6 hat eine Toughness von 5, eine Parry mit Rapier von 7.
Damit er Shaken wird, benötigt ein Angreifer mit identischen Werten und somit einem festen Schaden von d6+d6 => 6 einen einfachen Treffer gegen die Parry von 7; bei Fighting d8 (ohne Wild Die) schon eine 25% Chance. Damit ist der Charakter bei einem Angriff mit 25% automatisch Shaken.
Damit der Rapier-Fechter eine Wunde bekommt, bräuchte der Angreifer eine 10 im Angriff. Das ist auch für Fighting d8 schon schwer zu erreichen.
Die Chance auf zwei oder mehr Wunden wird ausgesprochen gering.
Bei d6+d6 Schaden, SOBALD IRGENDWIE getroffen wurde, hat man die ganze Bandbreite der Ergebnisse: Nicht Shaken, Shaken, Eine Wunde, Zwei Wunden, Drei Wunden, Vier oder mehr Wunden. Und zwar schon beim ersten Treffer gegen die Parry.
Die obige Hausregel verschiebt die Gewichtung des Fighting-Skills als "zusätzliche Toughness", sowie der Parry-Edges und der Waffen mit Parry-Bonus in eine Richtung, daß das Kampfsystem "broken" wird.
Nichts paßt mehr zusammen. Man müßte an anderen Stellen ständig nachregeln. Und die Vielfalt der möglichen Gegner fällt weg: High-Parry-Low-Toughness-Fechter sind nun genauso hart im Nehmen, wie Low-Parry-High-Toughness-Tanks.
Das sieht nicht gut aus.
@alexandro: Hast Du schon praktische Spielerfahrung mit unterschiedlichen Arten von Gegnern mit diesem System gesammelt? In welchen Settings?
alexandro:
Sorry, hab mich bei den "Erwartungswerten" vertan, benutze da auch (Würfel+1)/2 zur Ermittlung des Grundschadens (Zornhaus Beispiel passt trotzdem, weil ein Rapier nur Str+d4 Schaden macht, was wieder auf Grundschaden 6 hinausläuft).
Ja, der Angreifer braucht eine 10, um 6+3=9 Schaden zu machen und damit eine Wunde. Er müsste unter normalen Bedingungen auch auf einem d6+d4 mindestens eine 9 Würfeln, was etwa auf eine Wahrscheinlichkeit von 13% hinausläft. Auf dem d8 (ohne Wild die) eine 10+ zu werfen hat eine Wahrscheinlichkeit von 10,5%, gerade einmal 2,5 Prozentpunkte schwieriger.
Die Sache ist eben: sobald man beim alten SW einmal getroffen wird, dann hat man zwar THEORETISCH die ganze Bandbreite der Ergebnisse, aber PRAKTISCH pendelt es sich idR ohnehin auf ziemlich enge Ergebnissbreite ein.
Und das finde ich auch ganz PASSEND so: wenn man nur ganz knapp von von einem Rapier "geclippt" wird (d.h. der Gegner nur ganz knapp über die Parry kommt), dann SOLL das gar nicht 3+ Wunden verursachen. Und wenn ich (vieler Aces sei Dank) mit einer kollosalen 18 treffe, dann SOLL das dem Gegner auch ordentlich weh tun (und nicht "nur" +1W6 oder +4 Schaden, was bei schlechten Würfen auch im letzterem Fall gerade einmal eine einzige Wunde bedeutet (evtll. sogar nur Shaken) und nicht garantierte(!) 4 von denen- also ein TODESSTOSS, der dem 18ner Ergebnis würdig ist*).
--- Zitat ---Hast Du schon praktische Spielerfahrung mit unterschiedlichen Arten von Gegnern mit diesem System gesammelt? In welchen Settings?
--- Ende Zitat ---
Hauptsächlich Solomon Kane, unterschiedliche Monster, teilweise mit guter Parry/Toughness- waren auch nicht sonderlich langsamer/schneller platt, als normal (die Spieler haben allerdings ihre Waffen auch klug gewählt: mit einem Rapier bekommt man so einen Gegner halt nicht klein). Daher auch meine Nicht-Berücksichtigung von Flächenschaden, der bei SK ja kein großes Thema ist (hatte ich überhaupt nicht dran gedacht und werde daher wohl bei nicht-SK-Runden das alte System verwenden).
*Dieses Beispiel nimmt wieder den Rapierkämpfer und seinen Gegner mit Parry 7/Toughness 5 an.
JS:
--- Zitat von: Zornhau am 10.06.2008 | 00:38 ---Das finde ich auch immer ziemlich ärgerlich. - Daher verwenden wir in den meisten Runden das alte 1st Ed. System für Raises beim Treffen: +2 pro Raise statt nur einmal +1d6 wie es seit der Revised Ed. üblich ist. - Die +2 ist ein fester Wert, der sich bei z.B. 4 oder 5 Raises schnell berechnen läßt und man bekommt bei einem SUPER-Treffer nicht die deprimierende "Einser-Sammlung" bei den Schadenswürfeln, sondern einen SATTEN Zuschlag.
Ich MAG aber auch Schaden auswürfeln. - Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. - Diese erhöhte Zufälligkeit gehört einfach zum Savage Worlds System dazu. Die macht einen Teil der Spannung aus.
Daher mag ich VÖLLIG feste Schadenswerte überhaupt nicht. - Was ich aber zur Beschleunigung gerade von Extra-Horden eine gute Sache finde, ist nur noch EINEN Würfel (im Nahkampf den Stärke-Würfel, der ja auch mit Boost Trait gepusht werden kann, im Fernkampf halt nur einen der meist zwei oder mehr Schadenswürfel der Fernkampfwaffe) zu würfeln und die anderen Schadenswürfel über ihren Mittelwert einfach als fixen Bonus zu addieren. - Also bei Stärke d8 und Dolch (d4) wäre das d8+2, bei einer Muskete mit 2d8+1 Schaden wäre das d8+5.
Zum Klettern:
Ich finde Climbing und Swimming überflüssige Skills. Ich tendiere zu einem Vorschlag aus SharkBytes einfach EINEN Sammelskill für jegliches trainierbare Sportlichkeit einzuführen: Athletics. Darunter fällt Schwimmen, Tauchen, Balancieren, Klettern, Jonglieren, Springen, usw. Das spart eh schon knappe Skill-Punkte bei Charaktererschaffung und man kann immer noch einen Profitaucher per Professional Edge mit Bonus auf Athletics in allen Tauch- und Unterwasser-Handlungen versehen. - Analog beim Klettern. Der Bergführer bekommt als Professional Edge +2 auf sein Athletics zu allem, was mit Klettern, Balancieren usw. zu tun hat, sowie auf Survival und Ortskenntnis (Common Knowledge) im Gebirge.
--- Ende Zitat ---
finde ich sehr sinnvoll, und es erinnert mich an die umsetzung entsprechender mechaniken in anderen systemen, z.b. d6. gerade die steigerungen mit festem schadenswert sind sympathisch, denn bei uns gibt es nach supertreffern schon des öfteren schadensgeweine.
würdest du athletik eher agilität oder stärke zuweisen?
MarCazm:
--- Zitat von: alexandro am 10.06.2008 | 17:35 ---(die Spieler haben allerdings ihre Waffen auch klug gewählt: mit einem Rapier bekommt man so einen Gegner halt nicht klein).
--- Ende Zitat ---
Und genau das kann man mit den Standard Schadensregeln!!
Aber so ist das gute alte Munchkining. >;D
Die Spieler passen sich den Gegebenheiten der Regeln an. Nur Waffen mit hohem Grundschaden, dafür auch fein die Stärke hoch puschen, dazu Parry hoch und Toughness mit ordentlich Vigor hoch. Ignoriert ihr denn die Mindeststärken Regel?
alexandro:
Naja hohe Parry + hohe Toughness ist auch im alten System ziemlich gut. Und hohe Stärke. Ach ja, man darf nicht Smarts und Agility vergessen, sonst wird man durch Tricks fertig gemacht. Und Spirit ist sowieso Pflicht, ansonsten erholt man sich gar nicht mehr von Shaken.
Ehrlich, wer sich nur auf Parry+Toughness+Stärke konzentriert, der geht auch in diesem System relativ schnell unter.
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