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Autorität des Spielleiters

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Lord Verminaard:
Bei Regelfragen hat sich bei uns folgendes eingebürgtert:

Star-Wars (demnächst DSA 4): Der SL ist der einzige, der sich mit den Regeln und dem Hintergrund auskennt, alle vertrauen ihm blind. :D

Vampire und DSA 3 (früher Conan / Present Day): Wenn der SL sich bei einer Sache nicht sicher ist, fragt er von sich aus die anderen Spieler, die Ahnung von den Regeln / vom Hintergrund haben. Wenn der SL etwas entscheidet, und ein Spieler hält das für falsch, merkt der Spieler das kurz (in 1-2 Sätzen) an, wenn er es für wichtig hält. Entweder der SL geht darauf ein, und die Sache ist gegessen, oder der SL geht nicht darauf ein, und es kann nach dem Spiel diskutiert werden. Das funktioniert eigentlich ganz gut.

Boba Fett:
@Frederik:
Grundsätzlich hast Du Recht, bei solchen offensichtlichen Dingen, kann ein Spieler (vielleicht sogar in der Rolle des Charakters) die Realität in Zweifel ziehen. Das ist dann ja auch keine Diskussion, sondern ein Kommentar.
Aber (jetzt kommt das aber...), wenn der Spielleiter sagt: Doch, dem ist so. Der ist so schnell, dann müssen die Spieler das schlucken. Da wird dann nicht über Rekorde im 100m Lauf oder Physik diskutiert, sondern dann ist das einfach so. Der Grund ist auch einfach... Die Spieler haben nun mal nicht alle Informationen. Vielleicht ist der Schnellläufer doch irgendwie gepushed (Magie, technik).
Vielleicht wird von jemand anderem bezaubert und ist deswegen so schnell. Vielleicht wird die Gruppe auch unbemerkt bezaubert und erlebt alles langsamer. Vielleicht ist es auch göttlicher Wille oder das Wunder der 8. Straße. Das wissen die Spieler nicht und deswegen hat der Spielleiter immer Recht.
Er kann sich mal vertun, das darf auch kommentiert werden, aber wenn er darauf beharrt, dann wird nicht diskutiert.

Denn jede Diskussion unterbricht das Spiel, reisst die Spieler aus der Szene heraus und vernichtet damit jegliche Atmosphäre. Und das gilt es zu vermeiden.

@Lord:
Wenn der Spielleiter die Regeln am Besten kennt und auch große Teile des Hintergrundes exklusiv-Wissen sind, dann läuft das Spiel meistens am besten. Star Wars ist da sehr schön. Die Grundelemente sollte jeder aus den Filmen kennen. Das Spezialwissen muss keiner kennen, ausser dem Spielleiter und dadurch kann dieser eine Menge Überraschungselemente in die Abenteuer einbauen.
Wenn ein Charakter ein bestimmtes Wissen haben müsste, kann der Spielleiter dies immer noch einbauen...

In meiner Earthdawn Kampagne herrscht ein ganz anderer Zustand (leider). Hier kennen alle die Regeln in- und auswendig. Die meisten haben sogar schon Earthdawn geleitet und damit gibt es keine Überraschungselemente, die ich nicht selbst erfinde. Das macht das Spielleitern teilweise sehr anstrengend. Und wenn ich bekannte Elemente nehme und verfremde, fällt das meinen Spielern natürlich sofort auf. Dadurch kann ich zwar Nuancen betonen, die einem Neuling nie auffallen, aber die bekannten Spielelemente sind so detailliert bekannt, dass ich beispielsweise schon Probleme habe, wenn ich mal die Spielwerte eines Monsters ändere ("Normalerweise müsste der längst tot sein")...
Deswegen ist eine gewisse Unwissenheit ein Segen!

Jestocost:
Zum Thema Spielwerte ändern: In Feng Shui gibt es eine Regel,  dass jedes Ungeheuer sofort einen +5 Bonus auf Aktionen bekommt, wenn ein Spieler laut herausplärrt, was für ein Viech das ist...

Fanti:
Hmm, da die SCs ja durch Erfahrung besser werden (und - zumindest bei klassischen Systemen - dann auch mehr Lebenspunkte haben), spricht doch nichts dagegen, daß - zumindest humanoide - NPCs auch schwächer oder stärker sein können, als im jeweilen "Monsterhandbuch" angegeben......

Boba Fett:
Natürlich nicht. Aber es ist schon ein Unterschied, ob die Spieler wissen, ob ein Wesen so daherkommt, wie es im Buche steht, oder ob es getuned ist.
Genauso, ob ein Adept diese oder Jene Fähigkeit besitzt oder wo seine Schwächen sind, etc.
Unwissenheit ist ein Segen! 8)

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