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Midgard-Welt gesavaged?
ragnar:
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 17:47 ---Seemeister find ich nicht so schlecht. Als Antagonisten glaub ich kann man sie verwenden.
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Mir sind sie immer sauer aufgestoßen. Ihr auftauchen war meistens ein Zeichen dafür das die Spieler jetzt nichts mehr zu sagen hatten (also NOCH weniger als sonst) und die Veränderung im Geschehen von den Spielern nicht mehr zu beeinflussen war. Kann auch an unseren SLs gelegen habe, ich will ja nicht alles übel dieser Welt den Autoren von Midgard zuschreiben, aber andererseits habe ich so eine gute Motivation ihnen in den Arsch zu treten, und das sollte man mit SW ja hoffentlich können :)
--- Zitat ---Wirklich? Aber ich erinnere mich bei SW-Evernight haben sie z.B. den Avatar of Solace, bzw. den Red Knight (glaub das war ein Paladintypus) über ein neues profession edge definiert. Na muß ich mir mal ansehen. Prinzipiell bin ich aber, und da hast Du recht, gegen neue Edges wenn es möglich ist, ich will ja minimalistisch bleiben.
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Bin zwar nicht Zornhau aber naja, RedKinght ist zum einen (fast) nur ein Trapping für "ArcaneBackground: Miracles" und Avatar of Solace könnte man fast als Leckerli dafür sehen das es mit ihrer "PP-aufnahme" im Laufe der Kampagne ...aber das würde Spoilern...
Zum anderen haben die RedKnights halt auch wirklich eine Rolle in der Welt. Sie sind nicht nur generische "Paladine", sondern bringen schon ein wenig die (scheinbar) wenigen Eigenarten der Welt zum Vorschein und binden die Spieler darin ein. Oder kurz, "Dieb" alleine (Auch wenn er im Grundbuch steht): Langweilig. "Mitglied der Ehrenhaften Diebesgilde zu Corrinis": Besser! Zum einen kommt man so ein vom Klassendenken weg, zum anderen Bindet man den Spieler so in die Welt ein und das ist IMHO cooler als Neu-Vorteile/Regeländerungen um der Mechanik des anderen Systems willen.
Enpeze:
--- Zitat von: ragnar am 27.02.2009 | 18:16 ---Mir sind sie immer sauer aufgestoßen. Ihr auftauchen war meistens ein Zeichen dafür das die Spieler jetzt nichts mehr zu sagen hatten (also NOCH weniger als sonst) und die Veränderung im Geschehen von den Spielern nicht mehr zu beeinflussen war. Kann auch an unseren SLs gelegen habe, ich will ja nicht alles übel dieser Welt den Autoren von Midgard zuschreiben, aber andererseits habe ich so gute Motivation ihnen in den Arsch zu treten, und das sollte man mit SW ja hoffentlich können :)
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stimmt. Ich schätze mal, das hing bei Dir auch viel mit dem Spielleiter zusammen. Der müßte es checken, daß die Spieler mit den Seemeistern so wie er sie präsentiert keinen Spaß haben. Das Problem solch übermächtiger erscheinender NSC liegt m.E. aber auch bei Levelbasierten Spielsystem wie es Midgard, DSA oder D&D sind. Das verleitet den Spielleiter schon mal ein privates Machtgefühl auszuleben und seinen unverwundbaren 15. level Duperduperwarlock auszupacken. Einige Regelsystem erschweren solche SL Machtphantasien einfach - wie z.B. BRP oder auch SW. Denn dort ist alles von jedem durch einen Glückstreffer killbar.
--- Zitat von: ragnar am 27.02.2009 | 18:16 ---Bin zwar nicht Zornhau aber naja, RedKinght ist zum einen (fast) nur ein Trapping für "ArcaneBackground: Miracles" und Avatar of Solace könnte man fast als Leckerli dafür sehen das es mit ihrer "PP-aufnahme" im Laufe der Kampagne aber das würde Spoilern...
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Soweit ich mich erinnern kann standen beide Typen damals unter dem Kapitel als Professional Edge. Ich denk ich muß das nochmal rauskramen. Andererseits ist es ja wurscht. Mir gefällt sowieso Deine nachfolgende Idee viel besser.
--- Zitat von: ragnar am 27.02.2009 | 18:16 ---Zum anderen haben die RedKnights halt auch wirklich eine Rolle in der Welt. Sie sind nicht nur generische "Paladine", sondern bringen schon ein wenig die (scheinbar) wenigen Eigenarten der Welt zum Vorschein und binden die Spieler darin ein. Oder kurz, "Dieb" alleine (Auch wenn er im Grundbuch steht): Langweilig. "Mitglied der Ehrenhaften Diebesgilde zu Corrinis": Besser! Zum einen kommt man so vom Klassendenken weg, zum anderen Bindet man den Spieler so in die Welt ein und das ist IMHO cooler als Neu-Vorteile/Regeländerungen um der Mechanik des anderen Systems willen.
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Find ich ziemlich gut. Den sollte man ausweiten. Man könnte hier eine Serie von Trapping Edges (wenn man das so nennen mag) anfertigen, im Vorbild des Red Knight, die den Charakter in die Spielwelt einbinden und von dem verdammten generischen wegkommen. Vorbedingungen sind aber sicher daß es nicht zuviele werden, sie flexibel bleiben und daß sie nur kleinere Vorteile bieten.
Was mich gleich zum einem weiteren Problem führt. Nämlich die Levels der Midgard PCs und NSCs. Da ist SW nicht so feingranuliert (gottseidank) wie Midgard. Dh die vorhandenen Midgard Abenteuer müßte man in die von SW angegebenen 5 Graduierungen von Novize bis Legendär einteilen. Vielleicht sollte man sich mal darüber Gedanken machen was sich bei den Abenteuern dadurch ändert.
Zornhau:
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 17:47 ---Wenn wir ehrlich sind, gibts in vielen anderen Welten wie FR (da sind sogar die Orkimperien wie Many-Arrows streichelweich) auch nur wenig aktive Kriege. Und übrigens auch in Sundering Skies kann ich mich nicht erinnern daß irgendwelche Inseln Krieg gegeneinander führen.
--- Ende Zitat ---
In Sundered Skies steht ja in den Settingbeschreibungen sogar SEHR PROMINENT drin, daß der letzte "Weltkrieg"(!) nicht so arg lange zurückliegt, daß dieser aufgrund der starken Nähe der Götterwelt in Sundered Skies den Battlelord geradezu dazu gebracht hat, die gesamten Skies beinahe zu vernichten. - Es herrscht ein aktueller Waffenstillstand. Ein Kriegsverbot - welches durch kleinerer, lokal begrenzte "Konflikte" untergraben wird. Und der Battlelord hat sich selbst auf Eis gelegt, damit er nicht gleich wieder in Raserei verfällt.
Bei Evernight befindet sich die Welt vor dem "Fall" in einer gerade mal zehn Jahre zurückliegenden Nachkriegsphase nach dem letzten Rassenkrieg. Dort sind es weniger die Nationen, als viel mehr die Rassen/Völker, die wieder und wieder in Kriegen um die Vorherrschaft ringen.
Die meisten Fantasy-Welten haben aber keinerlei glaubwürdige politische Situation. Da die Spieler ja auch fast immer so klein gehalten werden, daß die "hohen Tiere" der Weltpolitik nur zur weit entfernten Kulisse der Welt gehören, merken das viele, die sich mit klein-klein zufrieden geben nicht. - Wenn man aber Spieler hat, die sich ihres Status in der Welt bewußt sind, die etwas erreichen, etwas bewegen wollen, dann kommt man UNWEIGERLICH ins politische Spiel (hatten wir auch bei Midgard 2 in unserer längsten Midgard-Kampagne - und nicht etwa vorgeplant, sondern wirklich allein aus dem Willen und den konsequenten Aktionen der Spieler so erspielt).
Klar kann man sich ALLES SELBST ausdenken. - Wenn ich eine Conversion mache, dann tue ich das aber, um das VORHANDENE Material zu nutzen, ohne mehr als nur den Conversion-Aufwand reinstecken zu müssen.
Ansonsten würde ich eh eine eigene Welt - wie das früher bei AD&D eigentlich JEDER Spielleiter gemacht hat - zusammenbasteln und darauf spielen.
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 17:47 ---Naja, vielleicht gibts ja auch einen Mittelweg zwischen nur Kampf und "sozial verträglich". Ehrlich gesagt, ich spiel SW auch nicht immer als reines Kampfspiel. Es kommen bei meinen Spielen ne Menge sozialer Szenen vor. (Kampf natürlich auch)
--- Ende Zitat ---
Auch beim Weird-Wars-Setting Necropolis hatten wir auf dem Cat-Con letztes Wochenende von ca. 11 Stunden Spielzeit vielleicht 2 Stunden in Kampfszenen verbracht (wobei ich da schon die Planung des Vorgehens mit reingerechnet habe).
Wichtiger Unterschied zu Midgard: Man braucht vor Kampfszenen keine ANGST als Spielleiter und als Spieler mehr zu haben. Klar, es können SCs umkommen. Bei SW wie bei Midgard. - Nur bei Midgard macht einen selbst ein GEWONNENER Kampf so fertig, daß man am Besten eine 8-Stunden-Schlafpause einlegen muß.
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 17:47 ---Irgendwo hab ich mal was von einer Abhandlung über SW Cantrips gelesen.
--- Ende Zitat ---
Hier: http://savagepedia.wikispaces.com/Unofficial+Powers und hier: http://www.kript.net/SavageWorlds/cantrips.html und hier: http://www.savageheroes.com/conversions/Savaged%20Cantrips.pdf
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 17:47 ---Wirklich? Aber ich erinnere mich bei SW-Evernight haben sie z.B. den Avatar of Solace, bzw. den Red Knight (glaub das war ein Paladintypus) über ein neues profession edge definiert.
--- Ende Zitat ---
Das sind keine "Klassen", sondern das sind "gekapselte Arcane Backgrounds".
Das ist eine ganz beliebte Sache, wenn man einen AB mit Nachteilen, mit sonstigen Seiteneffekten und ggf. anderen Vorteilen verbinden will. - Es stellt keine "Klasse" im eigentlichen Sinne dar, da es allen Inhabern dieser Professional Edges ja immer noch offen steht, ANDERE Rollen in der Gesellschaft, die mit der Rolle eines Arkanen-Macht-Verwenders zusammenpassen, auszuüben.
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 17:47 ---Könntest Du vielleicht ein Beispiel geben, wie Du Dir das denkst?
--- Ende Zitat ---
Beispiele aus Midgards üblichen Charakter-Klassen, oder "Abenteuer-Typen", wie es im Midgard-Sprech heißt, kann man einfach aus den Standard-Bausteinen zusammenstecken.
Fian (druidisch-magisch begabter Waldläufer aus Erainn) = Woodsman, AB: Miracles (druidische Trappings) (die Druiden verwenden das Dweomer, das auf Lebenskraft basiert und dem Element Holz zugeordnet ist => Trappings gehen somit in diese Richtung) - Ansonsten braucht der Charakter anständige Kampffertigkeiten, Combat Edges, die mit den in Erainn verbreiteten Waffen anständig verwendbar sind (also nicht gerade Florentine oder Giant Killer). Fertig.
Feldhüter (nur für Halblinge zugängliche Waldläufer/-heger und -pfleger-Klasse) = Halbling, Woodsman. Fertig.
Kundschafter = Woodsman, Streetwise. Fertig.
Dreimal Woodsman. Dreimal mit ANDEREN Trappings und anderem Beiwerk. Dreimal in ganz anderen Rollen in der jeweiligen Kultur.
Eine Conversion hat die Aufgabe die korrekten "Farbgebungen" für die Standard-Bausteine aufzuzeigen. - Man könnte aus den obigen drei Kombinationen von Edges, Rassen, Skills auch jeweils eigene "Professional Edges" machen. Doch WOZU? - Was wäre dann in diesen Professional Edges drin, was nicht mit den "schlichten Standard-Elementen" abgebildet worden wäre?
Beim Fian würde ich mir überlegen, ob man nicht ein Professional Edge als Kapsel für den Arcane Background macht, mit Zugangsvoraussetzung "Woodsman" nebst anderen, weicheren Anforderungen.
Zornhau:
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 18:44 ---Man könnte hier eine Serie von Trapping Edges (wenn man das so nennen mag) anfertigen, im Vorbild des Red Knight, die den Charakter in die Spielwelt einbinden und von dem verdammten generischen wegkommen.
--- Ende Zitat ---
Genau das kann ich NICHT empfehlen. Das GEGENTEIL ist hier angeraten.
Der Fluff gehört in den Fluff-Teil und NICHT in die Edges reingestopft! - Sonst bekommt man den Shaintar-typischen Edge-Creep!
Umgekehrt heißt, daß man die Archetypen, die Rollen in der Spielwelt, die ein SC einnehmen können soll, beschreibt und hier EMPFEHLUNGEN oder Anforderungen für Edges, Skills, Hindrances gibt.
Ein Gildenmagier der Gilde des Blauen Reihers hätte in einer Regionalbeschreibung als Anforderungen den AB: Magic (mit spezifischer Ausprägung) sowie eine Verpflichtung auf die Gilde (Vow (minor) Hindrance) zu nehmen. Dafür bekommt er als Common Knowledge eben jede Menge mehr an Gildenspezifika, an Gildendienstleistungszugang, usw.
Würde man für JEDE REGION und JEDE spezifische Unterart eigene Edges definieren, käme man vor lauter unübersichtlichem Edge Creep nicht mehr nach. Das macht die Charaktererschaffung und die NSC-Erschaffung zu einem Stachel im Fleische jedes Spielers und Spielleiters.
Der umgekehrte Weg einen Charakter zu erstellen, der AB: Magic hat, und als Hindrance Vow (Gilde des Blauen Reihers) und damit FERTIG definiert ist, erspart einem das krebsartige Wuchern ach so "unterschiedlicher" regionaler "Farbvarianten" in denen letztlich doch nur DASSELBE (= IDENTISCHE) Edge drin steckt.
Zornhau:
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 18:44 ---von dem verdammten generischen wegkommen.
--- Ende Zitat ---
Noch ein Nachtrag:
Das Midgard-Regelwerk war in Midgard 1 und Midgard 2 ABSOLUT GENERISCH. Völlig geschmacksneutral. Nicht auf die Welt Midgard bezogen. - Auch noch in Midgard 3 waren außerhalb der Regionenbände die Grundregeln und Grundklassen GENERISCHE Fantasy-Kost!
Midgard kann man ENDLOS mit diesen Grundklassen spielen.
Was die Regionenbände gemacht haben, war - unnötigerweise! - fast jeder "Basis-Klasse" irgendwelche Settingspezifika hinzugefügt und daraus eine NEUE Klasse mit neuen Lernschemata, Lernkosten usw. gemacht. - Das ist der Midgard-Versuch gewesen die Settingeinbindung von Charaktertypen hinzubekommen. So etwas kommt dabei heraus, wenn man die Idee von "Trappings" plus generischem Kern nicht hatte.
Die Frage ist, WELCHE VERSION von Midgard willst Du konvertieren?
Bei 1 bis 2: weniger Probleme.
Bei 3: leichte Probleme mit den alten Quellenbänden.
Bei 4: Aufgrund umgekrempelter und z.T. erstmals, und natürlich viel zu ridige und eng, definierter Kosmologie, aufgrund eines Wildwuchses an Charakter-Klassen, die allesamt auf wenige generische Archetypen mit anderem "Anstrich" zurückzuführen wären, hat man hier VIELE PROBLEME und VIEL ARBEIT. - Die Arcane Backgrounds in der neuen Kosmologie werden noch ein Thema für sich darstellen.
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