Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv
Midgard-Welt gesavaged?
Enpeze:
--- Zitat von: Zornhau am 26.07.2008 | 18:49 ---Ja.
Sonst passiert hier das gleiche wie beim Hofrat, wenn man mal anfängt Midgards Oberlehrer und Spielererziehungsbeauftragte zu erwähnen.
Midgard ist so UNSAVAGE wie es nur geht. - Das reicht doch völlig als Erkenntnis bei der Betrachtung einer möglichen Conversion.
--- Ende Zitat ---
Schade. Ich finde zwar daß Du in einigen Dingen Recht hast, aber vielleicht wars besser den Post zu editieren.
Ich hab Midgard auch früher gespielt für 2-3 Jahre in der 1. Edition (mit den A5 Heften) und schon damals gefunden, daß die Regeln nix für mich sind. Ich hab dann noch weitere 5 Jahre mit Runequestregeln in der Midgardwelt (oder das spärliche was damals eben davon vorhanden war) gespielt und das war wiederum recht klasse. Deswegen denke ich daß das meiste daß mir nicht an Midgard gefällt an den Regeln liegt. Sicherlich hat sie wie sie präsentiert wird, gelegentlich den Charm aus den 70ern. Aber wenn man sie savagen würde und ein wenig an seine eigenen Bedürfnisse anpasst, dann wär sie ganz brauchbar, denk ich.
Beispielsweise kann ich mich noch an "Unter dem Nebelgebirge" erinnern. Das fanden wir ca. 1986 ziemlich spannend und wir scheiterten damals an der Riesenmenge an Orks usw, die das Szenario bevölkern und sich sogar logischer als in vergleichbaren D&D Abenteuern verhielten. (auch die spieltechnische Handhabung von so vielen NSCs überforderte unseren damaligen Spüli) Mit SW wäre das Szenario wie Butter runtergegangen. Massen von Orks in engen Gängen? Wunderbar - kein Problem!
Wegen der Sache mit den Kriegen kann ich nur sagen: Du hast prinzipiell recht. Es wird recht friedlich serviert, aber ich sah damals und sehe auch heute überhaupt kein Problem in meiner Midgardversion nicht solche einzuführen. Brandherde sind ja einige beschrieben (Küstenstaaten, Alba - Erainn, Großflächige waelische Vidingfahrten mit dutzenden Schiffen, Kanthaipanscher Bürgerkrieg usw.) Da kann jederzeit was saftiges mit Eroberung und großen Schlachten ausbrechen.
Was Du mit menschlichen Gegnern meinstest und daß ich meine D&D Plastikminis nicht ordentlich einsetzen kann, das ist eigentlich eines der Hauptprobleme für mich. Ich kann jetzt hergehen und mir genügend Wikinger, 30jähriger Krieg für Küstenstaaten, Araber, Inder und Japaner als 25mm Minis kaufen. Aber die gibts nicht angemalt (soweit ich weiß) und ich hasse selbst anmalen. Und mit Papierschnipsel spiele ich nicht. Da bin ich zu sehr optisches Tier.
Prinzipiell jedoch denke ich jedoch daß die Midgardwelt durchaus Charm hat. Außerdem sind die Quellenbücher ansprechend. Waeland z.B. ist für mich spitzenmäßig beschrieben und umgesetzt. Gute Wikingerfantasy ohne lächerlich zu wirken. Ich mag auch den neuen Kantaipanquellenband.
Wie auch immer. Nochmal Schade daß Du Deinen ganzen Kommentar gelöscht hast. (hint: hättest ja die saftigsten Elemente rauskürzen können). Da wär ne gute Diskussion herausgekommen.
--- Zitat von: Zornhau am 26.07.2008 | 18:55 ---Ganz einfach:
- KEINER der SCs bekommt jemals einen Wild Die. - Alle NSCs der Spielwelt haben hingegen einen Wild Die. Extras gibt es nicht auf NSC-Seite.
- SCs dürfen maximal bis Ende Seasoned Rank aufsteigen (Empfehlung zur Aufstieggeschwindigkeit: Die XP stets zehnteln. Also gibt es erst bei 5,0 XP einen Level-Up und jede Spielsitzung gibt es ca. 0,2-0,3 XP.).
- Wenn ein SC von einem Angreifer gegen die Parry des SC getroffen wird, dessen Schaden aber geringer als die Toughness des SCs ausfiel ist der SCs trotzdem IMMER Shaken. Wenn der SC Shaken ist, ist er WEHRLOS, d.h. er hat eine Parry von 2.
- Alle "Artillerie"-Zauber werden mittels der Midgard-Methode "Schwerter zu Pflugscharen" für den Kampfeinsatz unbrauchbar gemacht.
--- Ende Zitat ---
Da hast Du mich falsch verstanden. Ich will nicht das Spielgefühl des Midgardsregelsystems auf Savage übertragen, sondern umgekehrt. Ich würde die Midgardwelt savagen, dh pulpiger, kampfbetonter und generell actionlastiger gestalten. Den 70er jahre Muff rauskehren sozusagen.
--- Zitat von: Zornhau am 26.07.2008 | 18:55 ---
Pulp? - Auf Midgard? - Sechs! Setzen! (Und einen Eintrag ins Klassenbuch gibt es auch noch!)
--- Ende Zitat ---
Jaja.. danke Herr (Ober)lehrer. :)
--- Zitat von: Zornhau am 26.07.2008 | 18:55 ---
Sandobar ist ein Ober-NSC, dem die SCs beim Spaßhaben zuschauen dürfen. - Ist das Deine Vorstellung von FFF-Abenteuern auf Midgard?
--- Ende Zitat ---
Sicher. Zuschauen ist das was ich beim Rollenspiel immer mache. Im Ernst. Sandobar ist eben so als NSC präsentiert. Aber jeder Spieler kann eine Art Sandobar als Pulphelden spielen. Es kommt nur auf den Spielstil an. Dafür savaged man das ganze ja.
Pyromancer:
--- Zitat von: Zornhau am 26.07.2008 | 18:55 ---
Pulp? - Auf Midgard? - Sechs! Setzen! (Und einen Eintrag ins Klassenbuch gibt es auch noch!)
[...]
Sandobar ist ein Ober-NSC, dem die SCs beim Spaßhaben zuschauen dürfen. - Ist das Deine Vorstellung von FFF-Abenteuern auf Midgard?
--- Ende Zitat ---
Pah, es gibt offizielle Midgard-Abenteuer, wo die SCs Götter töten dürfen.
Enpeze:
--- Zitat von: Tobias D. am 26.07.2008 | 19:21 ---Pah, es gibt offizielle Midgard-Abenteuer, wo die SCs Götter töten dürfen.
--- Ende Zitat ---
ich möchte den Thread trotz einiger Zeit Absenz wieder mal hervorholen, da ich ihn recht spannend finde. Midgard savagen? Wie Zornhau meint - NEIN? Ich weiß nicht. Ich glaube mit ein wenig Umbau könnte man es gut hinkriegen.
Die Vorteile eines Savage Midgard sind m.E.:
-Deutsches Spielmaterial und Karten. Wer der ewigen Anglizismen, die oft spröde und dämlich für unsere Ohren klingen, (z.B. erinnere ich nur an die mühseelige "Wie übersetzt man Shadowfell"-Diskussion in D&D Forum) müde ist, wäre das optimal.
-Höhere Kompetenz der Spielerfiguren, gleich von Beginn an. Liegt bei einem Systemwechsel von Midgard zu SW auf der Hand.
-Interessante Spielwelt. Midgard, die Welt, ist zwar nicht so umfangreich ausgearbeitet wie so manche andere englische Publikation, aber WER braucht das schon? Ist zwar Geschmackssache, aber ich finde die Anlehnung an reale Kulturen und alte Mythen die Midgard pflegt gelungen und es erweckt mein Interesse. Auf alle Fälle besser als dieser angloamerikanische Einheitsbrei der dortzulande als Fantasy verkauft wird.
-Viele der Abenteuer sind gut. Wenige Dungeon Crawls (obwohl es auch diese gibt)
Was also umbauen?
1. Das Spieltempo. Soweit ich mich erinnern kann, ist im Orginalmidgard die Geschwindigkeit alles andere als FFF. Kampf ist langsam (einige würden sagen langweilig, aber soweit geh ich nicht), manche Abenteuer brauchen eine gewisse Zeit bis sie zum wesentlichen kommen. SW würde dies natürlich ändern.
2. Konversion einiger der in Midgard üblichen Zauber. Wahrscheinlich ist nicht sinnvoll alle Zauber umzuwandeln und außerdem WER braucht das schon? Und wahrscheinlich sind die meisten Zauberinhalte bereits im SW Core bzw. in einer der Settings in einer oder anderen Form vorhanden.
3. Monsterkonversion. Sollte kein Problem sein. In den SW Büchern gibts ausreichend Monsterbeispiele. Damit sollte so ziemlich jedes Midgardmonster konvertierbar sein.
4. Spezielle Edges um die Vielzahl an Midgardcharakterklassen zu simulieren? Hm. Ich bin bei Neuschaffung von Edges normalerweise vorsichtig - frei nach dem Motto weniger ist mehr. Bei meinen Warhammerspielen z.B. hab ich trotz Versuchung keine neuen Edges dazuentwickelt. Trotzdem - wenn jemandem also ein spezieller Midgard-Edge einfällt, dann bitte hier anmerken.
Zornhau:
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 14:50 ---Midgard savagen? Wie Zornhau meint - NEIN? Ich weiß nicht. Ich glaube mit ein wenig Umbau könnte man es gut hinkriegen.
--- Ende Zitat ---
Was in der Praxis dabei herauskommt, das ist für einen Midgardfreund und -kenner unbefriedigend, und für einen Savage ebenso. Zumindest meinen Conversion-Versuchen mit "Schatten über Mokkatam" zufolge.
Weniger Probleme gab es bei Huracans Heimkehr, aber das ist ja auch ein ALTES Midgard-Abenteuer, und damals waren die noch nicht so langatmig und "belehrend", wie die späteren.
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 14:50 ----Deutsches Spielmaterial und Karten. Wer der ewigen Anglizismen, die oft spröde und dämlich für unsere Ohren klingen, ... müde ist, wäre das optimal.
--- Ende Zitat ---
Genau. Dann bekommt man dafür gestelzte, staubtrocken Texte, die spröde und oberlehrerhaft klingen. Eben Midgard pur.
Außerdem: In ein paar Wochen wird es doch Savage Worlds auf Deutsch geben, inklusive deutschen Settingbänden, und - soweit ich weiß - es ist doch neben Übersetzungen mindestens ein NEUES deutsches Setting in Arbeit.
Zudem: Aventurien, Savage DSA, bietet ja auch nicht gerade wenig Material, das - leider - auch oft "spröde und dämlich" ist, aber zumindest von der Perspektive von Helden-Charakteren ausgeht. Somit paßt hier eine SW-Conversion besser.
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 14:50 ----Höhere Kompetenz der Spielerfiguren, gleich von Beginn an. Liegt bei einem Systemwechsel von Midgard zu SW auf der Hand.
--- Ende Zitat ---
Die nutzt nur bedingt etwas. - Was bei einer Midgard-Conversion besonders tragisch ist: die Midgard-Charaktere (SCs wie NSCs) haben in ihren Original-Spielwerte sehr undurchsichtige bzw. erschreckend niedrige Kompetenz in selbst ihren Kernfähigkeiten. Da man somit in Midgard mit dem wirklich kräftigen Whiff-Faktor leben muß, wird viel an Abenteuerherausforderungsbewältigungskompetenz WEG VOM REGELSYSTEM auf das Lösen von Herausforderungen an den Regeln vorbei verlagert. Dazu tragen u.a. die auschweifenden, "pädagogischen" Texte bei.
Mit SW bekommt man ein funktionierendes, belastbares, solides Regelsystem ohne auch nur mit Midgard vergleichbaren Whiff-Faktor, was sich schon kräftig auf die Fertigabenteuer auswirkt.
ALLES in diesen Abenteuern verlagert sich von einer "Lehrstunde auf unbequemen Schulmöbeln" hin zur rasanten Fahrt im Pulp-Mobil. - Charaktere, die mit Tricks und Test of Will tatsächlich was reißen können, machen den Kampf ganz anders als Midgard, daß in ähnlichen Situationen eher auf 1-Sekunden-Runden umschalten läßt, statt die Action-Szene als ACTION mit groben, großflächigen Pinselstrichen zu malen.
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 14:50 ----Interessante Spielwelt. Midgard, die Welt, ist zwar nicht so umfangreich ausgearbeitet wie so manche andere englische Publikation, aber WER braucht das schon? Ist zwar Geschmackssache, aber ich finde die Anlehnung an reale Kulturen und alte Mythen die Midgard pflegt gelungen und es erweckt mein Interesse.
--- Ende Zitat ---
So arg viele "reale Kulturen und alte Mythen" sind im aktuellen Midgard nicht mehr zu finden. Da hat sich mit ausgearbeiteter "Kosmologie" und mehr Kulturbänden eine deutlichere Abweichung gegenüber Midgard 2, wo die Welt noch aus anderthalb Seiten kurzer Absätze mit Anlehnung an irdische Vorlagen bestand, gewandelt.
Was die Welt Midgard als Problem aus meiner Sicht - nicht nur für eine SW-Conversion, da aber besonders auffällig - mitbringt: es gibt KEINE ERNSTZUNEHMENDEN oder gar GLAUBHAFTEN Konflikte zwischen den Nationen dieser Welt. - Alles ist EINGEFROREN!
Wo es im Ewigen Spiel und der Welt Magira noch jede Menge KRIEGE, Eroberungen, ECHTE diplomatische Herausforderungen gab, bietet Midgard als Spielwelt einen eingefrorenen STILLSTAND. - Midgard ist das Anti-DeGenesis. Bei DeGenesis bringen sich ALLE gegenseitig um, sobald die Zeit in der Spielwelt nicht mehr angehalten wird. Bei Midgard schnarchen alle ein, und es gibt KEINE POLITISCHEN/MILITÄRISCHEN KONFLIKTE. Das ist das Ideal der Völkerfreundschaft. Alle Midgard-Bürger (und erst recht alle SCs) haben den Nachteil Pacifist (Major).
Niemand hat wirklich nachvollziehbare Ambitionen. - Die Karmodin-Geschichte, die Seemeister, das ist alles gekrampft "draufgepappt".
Im alten Magramor auf Magira, da wußte man noch, wie man einen Eroberungskrieg führt. - Da waren noch Abenteuer drin, die jede Reign-Runde in den Schatten stellen.
Midgard, das soziale und pädagogisch-wertvolle Midgard, da herrschen weniger Konflikte als bei Benjamin Blümchen! (Im Ernst! Benjamin Blümchen oder Bibi Blocksberg haben nicht gerade unspannende Geschichten mit wirklich weitreichenden Konflikten zu bieten.)
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 14:50 ----Viele der Abenteuer sind gut. Wenige Dungeon Crawls (obwohl es auch diese gibt)
--- Ende Zitat ---
Einer der besten Dungeon-Crawls, den ich kenne, bietet "Unter den Nebelbergen". - Die quälendsten "Abenteuer" (allein die Bezeichnung ist schon irreführend) sind solche Schinken wie Smaskrifter, Ein Hauch von Heiligkeit, und dergleichen. - Ähnlich quälend auch die kurzen, oft kostenlosen Szenarien wie "Die Zeichen im Walde" - ein Beispiel, wie man AUF KEINEN FALL JEMALS ein Abenteuer machen sollte. Lieber so ehrlich sein, und gleich eine Lesung von Gedichten veranstalten, statt bei den Spielern die Erwartung eines Abenteuers irreführenderweise zu erwecken.
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 14:50 ---1. Das Spieltempo. Soweit ich mich erinnern kann, ist im Orginalmidgard die Geschwindigkeit alles andere als FFF. Kampf ist langsam (einige würden sagen langweilig, aber soweit geh ich nicht), manche Abenteuer brauchen eine gewisse Zeit bis sie zum wesentlichen kommen. SW würde dies natürlich ändern.
--- Ende Zitat ---
In Midgard ist man schnell seine Einsatztauglichkeit (= AP) los. Und dann kommt die praktizierte "Schlafstörung in der Gruppe", bis man wieder halbwegs aktionsfähig ist.
Die Kämpfe sind nicht wirklich langsam, weil man ja auch bei ERFOLGREICHEN Abwehren seine Ausdauer weggeschlagen bekommt (Verglichen mit SW wäre man bei einem Treffer, der die Parry NICHT erreicht oder übersteigt schon automatisch Shaken. Immer.). - Kämpfe werden bei Midgard vermieden, weil die Aktionen durch den unausgegorenen Ausdauerpunkteverlust-Mechanismus schnell in eine Farce, statt einen spannenden Kampf ausarten (was übrigens bei Midgard 1 noch nicht der Fall war, sondern erst seit Midgard 2 ein Problem darstellt).
Bei Savage Worlds steht die Spielergruppe bei Kampfszenen daher auch nicht jedesmal genervt da, sondern kann hier voll einsteigen. - Somit tendiert man bei SW auch leichter mal dazu den Kampf als Lösungsmethode zu suchen. - Bei Midgard sollte genau dieses Verhalten den Spielern ja AB-ERZOGEN werden. Das ist einer der "pädagogisch motivierten" Eingriffe, die das Regelsystem bietet.
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 14:50 ---2. Konversion einiger der in Midgard üblichen Zauber. Wahrscheinlich ist nicht sinnvoll alle Zauber umzuwandeln und außerdem WER braucht das schon?
--- Ende Zitat ---
Midgard setzt stark auf "Nützlichkeitszauber", die nicht direkt im Kampf etwas reißen. - Savage Worlds macht genau das Gegenteil. - Hier, so meine Erfahrung, "beißt" sich die unterschiedliche Ausrichtung in Regelsystem UND WELT(!) deutlich: Midgard soll den Zaubererspieler dazu erziehen, daß er keinen Feuerball und keinen Blitz schleudern soll, sondern lieber "sozial verträglich" handeln möge. Savage Worlds bietet für mundane Tätigkeiten kaum eine Power, weil das Normale auch von Nicht-Magiern mit nicht-magischen Fähigkeiten erledigt werden kann.
Man sollte bei Midgard-Conversions die Einführung von Cantrips zumindest für die niederen Midgard-Zauber überlegen.
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 14:50 ---3. Monsterkonversion. Sollte kein Problem sein.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Das ist tatsächlich das kleinste Problem.
--- Zitat von: Enpeze am 27.02.2009 | 14:50 ---4. Spezielle Edges um die Vielzahl an Midgardcharakterklassen zu simulieren?
--- Ende Zitat ---
Die Midgard-Charakterklassen, oder Charakter-Klassen ÜBERHAUPT, sollte man NICHT durch Edges abbilden!
Eine der irreführendsten und unglücklichsten Praktiken bei Conversions ist es, die Klassen einfach in Edges zu wandeln.
Man sollte sich für eine Midgard-Conversion nur die ROLLE IN DER SPIELWELT anschauen, die ein bestimmter Charakter einnimmt. Diese dann mit den üblichen "Bordmitteln" abzubilden und die Edges wie auch Skills und Hindrances mit passenden kulturellen Trappings "neu anzustreichen" ist ein Leichtes.
Enpeze:
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Was in der Praxis dabei herauskommt, das ist für einen Midgardfreund und -kenner unbefriedigend, und für einen Savage ebenso. Zumindest meinen Conversion-Versuchen mit "Schatten über Mokkatam" zufolge.
Weniger Probleme gab es bei Huracans Heimkehr, aber das ist ja auch ein ALTES Midgard-Abenteuer, und damals waren die noch nicht so langatmig und "belehrend", wie die späteren.
Genau. Dann bekommt man dafür gestelzte, staubtrocken Texte, die spröde und oberlehrerhaft klingen. Eben Midgard pur.
--- Ende Zitat ---
Hm. Gestelzt. Da hast du wirklich recht. Trocken auch. Aber wenigstens isses deutsch. Ich für meinen Teil hab die Schnauze voll von stets nur englische Module/Settingbeschreibungen.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Außerdem: In ein paar Wochen wird es doch Savage Worlds auf Deutsch geben, inklusive deutschen Settingbänden, und - soweit ich weiß - es ist doch neben Übersetzungen mindestens ein NEUES deutsches Setting in Arbeit.
--- Ende Zitat ---
Na mal sehen wie das Material wird. Geb hier keine Vorschußlorbeeren.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Zudem: Aventurien, Savage DSA, bietet ja auch nicht gerade wenig Material, das - leider - auch oft "spröde und dämlich" ist, aber zumindest von der Perspektive von Helden-Charakteren ausgeht. Somit paßt hier eine SW-Conversion besser.
--- Ende Zitat ---
Mag sein, aber ich kann der DSA Welt nicht an. Allein der Name "Dere" (wahrscheinlich statt Erde) ist so unglaublich idiotisch, daß mir jedesmal die Grausbirn hochsteigt wenn ich ihn höre.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Die nutzt nur bedingt etwas. - Was bei einer Midgard-Conversion besonders tragisch ist: die Midgard-Charaktere (SCs wie NSCs) haben in ihren Original-Spielwerte sehr undurchsichtige bzw. erschreckend niedrige Kompetenz in selbst ihren Kernfähigkeiten. Da man somit in Midgard mit dem wirklich kräftigen Whiff-Faktor leben muß, wird viel an Abenteuerherausforderungsbewältigungskompetenz WEG VOM REGELSYSTEM auf das Lösen von Herausforderungen an den Regeln vorbei verlagert. Dazu tragen u.a. die auschweifenden, "pädagogischen" Texte bei.
--- Ende Zitat ---
Ja eben. Deswegen würd dem ganzen eine savagisierung guttun. Weg mit der Inkompetenz. Her mit den Helden. Her mit dem Pulp. Die Abenteuer muß man sicher nicht so spielen, daß man glaubt in einer Lehrerkonferenz gelandet zu sein. Raus mit dem Schwert und nieder mit dem Orc und keine öden Verhandlungen. Wenn dies den Intentionen der Midgard Autoren widerspricht, na und? Interessiert mich doch nicht. Entsprechende monotone Passagen in Modulen können von einem Spielleiter doch geändert werden.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Mit SW bekommt man ein funktionierendes, belastbares, solides Regelsystem ohne auch nur mit Midgard vergleichbaren Whiff-Faktor, was sich schon kräftig auf die Fertigabenteuer auswirkt.
--- Ende Zitat ---
Ich find das toll. Sehe im ersten Moment nichts negatives dran. Wie gesagt man muß eben konsequent den vorhandenen Mief auf den Fertigabenteuern rausstreichen und durch FFF ersetzen.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---So arg viele "reale Kulturen und alte Mythen" sind im aktuellen Midgard nicht mehr zu finden. Da hat sich mit ausgearbeiteter "Kosmologie" und mehr Kulturbänden eine deutlichere Abweichung gegenüber Midgard 2, wo die Welt noch aus anderthalb Seiten kurzer Absätze mit Anlehnung an irdische Vorlagen bestand, gewandelt.
--- Ende Zitat ---
Echt? Hm. Muß mir mal die neuen Sachen noch mal genauer durchlesen. Z.B. der neue Band über KanThai Pan hat mir ausgesprochen gut gefallen. Fand ich - jedenfalls im Rahmen von Fantasy- kulturell äußerst real.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Was die Welt Midgard als Problem aus meiner Sicht - nicht nur für eine SW-Conversion, da aber besonders auffällig - mitbringt: es gibt KEINE ERNSTZUNEHMENDEN oder gar GLAUBHAFTEN Konflikte zwischen den Nationen dieser Welt. - Alles ist EINGEFROREN!
--- Ende Zitat ---
Das denk ich ist kein großes Problem. Warum sollte ich als Spielleiter nicht Kriege en galore einführen können. Potentielle Konfliktherde sind die Küstenstaaten mit Eschar, Waeländer mit Albia usw. Wenn wir ehrlich sind, gibts in vielen anderen Welten wie FR (da sind sogar die Orkimperien wie Many-Arrows streichelweich) auch nur wenig aktive Kriege. Und übrigens auch in Sundering Skies kann ich mich nicht erinnern daß irgendwelche Inseln Krieg gegeneinander führen. Also eigentlich nix neues.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Wo es im Ewigen Spiel und der Welt Magira noch jede Menge KRIEGE, Eroberungen, ECHTE diplomatische Herausforderungen gab, bietet Midgard als Spielwelt einen eingefrorenen STILLSTAND.
--- Ende Zitat ---
Ja hast recht. Aber s.o. Ich KANN wenn ich als Spielleiter will diese Kriege wieder beleben. Es ist ja nicht so als ob in der Midgardwelt alles von vornherein Friede/Eierkuchen wär. Schwärende Konflikte gibts.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---- Midgard ist das Anti-DeGenesis. Bei DeGenesis bringen sich ALLE gegenseitig um, sobald die Zeit in der Spielwelt nicht mehr angehalten wird. Bei Midgard schnarchen alle ein, und es gibt KEINE POLITISCHEN/MILITÄRISCHEN KONFLIKTE. Das ist das Ideal der Völkerfreundschaft. Alle Midgard-Bürger (und erst recht alle SCs) haben den Nachteil Pacifist (Major).
--- Ende Zitat ---
:)
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Niemand hat wirklich nachvollziehbare Ambitionen. - Die Karmodin-Geschichte, die Seemeister, das ist alles gekrampft "draufgepappt".
--- Ende Zitat ---
Seemeister find ich nicht so schlecht. Als Antagonisten glaub ich kann man sie verwenden. Jedenfalls gefallen sie mir besser als die vom großen 4e Konkurrenzprodukt Pathfinder beschriebenen pösen puben, die Runenherrscher mit ihren kindischen 7 Todessünden. DIE find ich nämlich wirklich aufgepappt.
Aber da kommt mir die Frage nach weiteren Antagonisten in Midgard? Gibts da noch irgendwas erwähnenswertes? Oder muß ich die als SL selbst erfinden?
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Midgard, das soziale und pädagogisch-wertvolle Midgard, da herrschen weniger Konflikte als bei Benjamin Blümchen! (Im Ernst! Benjamin Blümchen oder Bibi Blocksberg haben nicht gerade unspannende Geschichten mit wirklich weitreichenden Konflikten zu bieten.)
--- Ende Zitat ---
Hem. :)
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Einer der besten Dungeon-Crawls, den ich kenne, bietet "Unter den Nebelbergen".
--- Ende Zitat ---
Ja. Der ist super! War eines meiner ersten Module. Geniales Ding.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Die Kämpfe sind nicht wirklich langsam, weil man ja auch bei ERFOLGREICHEN Abwehren seine Ausdauer weggeschlagen bekommt (Verglichen mit SW wäre man bei einem Treffer, der die Parry NICHT erreicht oder übersteigt schon automatisch Shaken. Immer.). - Kämpfe werden bei Midgard vermieden, weil die Aktionen durch den unausgegorenen Ausdauerpunkteverlust-Mechanismus schnell in eine Farce, statt einen spannenden Kampf ausarten (was übrigens bei Midgard 1 noch nicht der Fall war, sondern erst seit Midgard 2 ein Problem darstellt).
Bei Savage Worlds steht die Spielergruppe bei Kampfszenen daher auch nicht jedesmal genervt da, sondern kann hier voll einsteigen. - Somit tendiert man bei SW auch leichter mal dazu den Kampf als Lösungsmethode zu suchen. - Bei Midgard sollte genau dieses Verhalten den Spielern ja AB-ERZOGEN werden. Das ist einer der "pädagogisch motivierten" Eingriffe, die das Regelsystem bietet.
--- Ende Zitat ---
Eben, und deshalb sollte man dieses pädogische Gedankengut durchbrechen. Entweder ignoriert man die von Dir genannten Smaskrifter Abenteuer und spielt andere oder man baut sie so um, daß mehr Action und Kampf reinkommt. Ich könnte mir vorstellen, daß dies nicht allzuschwer möglich ist.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Midgard setzt stark auf "Nützlichkeitszauber", die nicht direkt im Kampf etwas reißen. - Savage Worlds macht genau das Gegenteil. - Hier, so meine Erfahrung, "beißt" sich die unterschiedliche Ausrichtung in Regelsystem UND WELT(!) deutlich: Midgard soll den Zaubererspieler dazu erziehen, daß er keinen Feuerball und keinen Blitz schleudern soll, sondern lieber "sozial verträglich" handeln möge.
--- Ende Zitat ---
Naja, vielleicht gibts ja auch einen Mittelweg zwischen nur Kampf und "sozial verträglich". Ehrlich gesagt, ich spiel SW auch nicht immer als reines Kampfspiel. Es kommen bei meinen Spielen ne Menge sozialer Szenen vor. (Kampf natürlich auch)
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Man sollte bei Midgard-Conversions die Einführung von Cantrips zumindest für die niederen Midgard-Zauber überlegen.
--- Ende Zitat ---
Das ist schonmal ein guter Ansatz. Hatte ich mir auch schon gedacht. Irgendwo hab ich mal was von einer Abhandlung über SW Cantrips gelesen.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Die Midgard-Charakterklassen, oder Charakter-Klassen ÜBERHAUPT, sollte man NICHT durch Edges abbilden!
Eine der irreführendsten und unglücklichsten Praktiken bei Conversions ist es, die Klassen einfach in Edges zu wandeln.
--- Ende Zitat ---
Wirklich? Aber ich erinnere mich bei SW-Evernight haben sie z.B. den Avatar of Solace, bzw. den Red Knight (glaub das war ein Paladintypus) über ein neues profession edge definiert. Na muß ich mir mal ansehen. Prinzipiell bin ich aber, und da hast Du recht, gegen neue Edges wenn es möglich ist, ich will ja minimalistisch bleiben.
--- Zitat von: Zornhau am 27.02.2009 | 15:53 ---Man sollte sich für eine Midgard-Conversion nur die ROLLE IN DER SPIELWELT anschauen, die ein bestimmter Charakter einnimmt. Diese dann mit den üblichen "Bordmitteln" abzubilden und die Edges wie auch Skills und Hindrances mit passenden kulturellen Trappings "neu anzustreichen" ist ein Leichtes.
--- Ende Zitat ---
Könntest Du vielleicht ein Beispiel geben, wie Du Dir das denkst?
Zusammenfassend gefällt mir das ganze immer mehr. Eine deutsche Konversion - wahrscheinlich eh einer der wenigen und das gleich mit einem klassischen deutschen Fantasyrollenspiel. Und das alles in dem Moment in dem die deutsche Übersetzung erscheint. Ich werd mir noch ein paar Gedanken drüber machen und ein paar Testspiele anleiern um dem ganzen ein wenig Hand und Fuß zu geben.
Eine wichtige Sache ist wie schon Zornhau richtig erwähnt hat, m.E. die Tatsache daß viele Midgardabenteuer (nicht alle gottseidank) miefig sind und oberlehrerhaft. Dem traurigen Umstand hätte man in einer Konversion Rechnung zu tragen. Dh. man müßte hier bei einer ernsthaften Konversion nicht nur bei den Regeln ansetzen sondern auch Empfehlungen wie man gewisse Module wie Smaskrifter etc. savaged bzw. umbaut damit es für SW besser geeignet ist.
Das Ziel sollte nicht sein, Midgard in seinem faden Schlummer zu belassen und nur die Regeln durch SW zu ersetzen wie in vielen anderen Konversions, sondern sondern der Welt durch die Savage Regeln neues Elan und sogar eine neue Spielart zu geben.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln