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Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
der.hobbit:
Ein durchschnittlicher Mensch kann bis zu fünf Dinge auf ein Mal begreifen. Cubanische Zigarrillopackerinnen sind uns da haushoch überlegen, die erfassen auf einen Schlag bis zu 12(?) Zigarillos, die sie ohne zu zählen in die Packung stecken können. Das am Rande.
Wie viele Fertigkeiten braucht ein System? Standardantwort: Hängt davon ab, was das System damit machen/erreichen will. Viele Fertigkeiten um der Fertigkeitenliste Willen ist z.B. doof.
Wenn man viele Fertigkeiten braucht, wie sollte man sie dann strukturieren? Am besten in Blöcken, die nicht weit über 5 hinaus gehen (z.B. indem der Spieler nur die Fertigkeiten in seinem Bogen einträgt, über die er z.B. aktiv verfügt, sofern es eine solche "Aktivheit" überhaupt gibt).
Chiungalla:
Die Frage ist halt wie realistisch man es braucht/will/möchte.
Im Grunde reicht in meinen Augen eine sehr grobe Einteilung in nicht mehr als 10 oder 15 Fertigkeiten (z.B. eine Fähigkeit für Nahkampf und eine Fähigkeit für Handwerk) fürs Spiel durchaus aus.
Das ist vielen Spielern dann aber nicht realistisch genug.
Da wird dann argumentiert, dass aber ein Tischler nicht schmieden kann, und ein Kämpfer der mit dem Schwert trainiert ist, mit dem Kampfstab nicht zwangsläufig gut sein muss.
Und daher gibt es viele Systeme die für jeden einzelnen Nahkampfwaffentypus eine einzelne Fertigkeit aufbieten, und jeden Handwerklichen Beruf durch eine eigene Fertigkeit darstellen.
Ich stehe da (seid kurzem) eher auf dem Standpunkt, dass die Fähigkeit Nahkampf völlig reicht.
Denn der Spieler der da seine Erschaffungs- und Erfahrungspunkte reinbuttert will halt im Nahkampf eine gute Figur machen, und soll das dann auch können.
Das beliebig weit aufzufächern fördert ausschließlich den Verwaltungsaufwand und den Simulationscharakter des ganzen, zu mindestens für mich aber nicht den Spielspaß.
Zumal es halt auch oft Frust bedeutet, wenn der Charakter zu präzise in seinem Können definiert ist. Wenn z.B. der in tausend Schlachten gestählte Krieger plötzlich in jedem Degenduell auf die Fresse bekommt, weil er nur mit dem Schwert umgehen kann.
Ein:
Ich muss sagen, dass ich selbst die Unterscheidung in Nah- und Fernkampf schon seit längerem als sinnlos erachte.
Roland:
Wir sind mit 3-4 Werten sehr gut ausgekommen.
Eulenspiegel:
Natürlich hängt es vom persönlichen Geschmack ab, wie viele Fertigkeiten es gibt.
Ich persönlich bevorzuge aber detaillierte Talente. (Zusammen mit der Tatsache, dass es keine vorgefertigten Talente gibt, sondern man sich die Talente auch selber ausdenken kann.)
Jeder Spieler denkt sich also ca. 20 Talente für seinen Char aus. Bei 4 Spielern macht das also bis zu 80 Talente insgesamt.
Und die Angst vor dem enormen Verwaltungsaufwand, den viele haben, kann ich auch nicht bestätigen. Eigentlich geht das ganze ziemlich flott. (Kann natürlich sein, dass die "weniger-ist-mehr" Bewegung der letzten Jahre einfach nur eine Gegenbewegung zu den früheren Systemen ist.)
--- Zitat von: Chiungalla am 3.08.2008 | 12:14 ---Zumal es halt auch oft Frust bedeutet, wenn der Charakter zu präzise in seinem Können definiert ist. Wenn z.B. der in tausend Schlachten gestählte Krieger plötzlich in jedem Degenduell auf die Fresse bekommt, weil er nur mit dem Schwert umgehen kann.
--- Ende Zitat ---
Hier macht dann "ableiten" Sinn:
Degen und Schwert sind sehr nah verwandte Waffen, also kann der Kämpfer sein Schwerttalent mit einem Abzug von x benutzen. (Wenn er ein Speer benutzen will, sind das schon zwei ferner verwandte Talente und er kann den Speer nur mit einem Abzug von 2x benutzen.)
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