Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Unpassende Hindrances?
alexandro:
--- Zitat von: oliof am 17.08.2008 | 15:42 ---Ich würde ja sagen, dass genau das Gegenteil der Fall ist.
--- Ende Zitat ---
Schauen wir es doch mal an:
- Eine Sorte von Hindrances bringt Generierungspunkte und Bennies für das Anspielen, auf der anderen Seite hat der Charakter ingame Nachteile welche er überwinden muss
= Zwei Vorteile, ein Nachteil.
- Eine Sorte von Hindrances bringt Generierungspunkte und Bennies für das Anspielen, auf der anderen Seite hat der Charakter ingame Nachteile welche er überwinden muss UND Reduzierungen seiner Spielwerte (entweder immer oder beim Überwinden dieser Nachteile)
= Zwei Vorteile, Zwei Nachteile.
Ich würde als Spieler nicht lange überlegen, welche Art von Hindrance attraktiver ist.
Damit wird das Auswählen der Hindrances halt TRIVIAL, weil eben eine Alternative OFFENSICHTLICH besser, als die andere ist, womit die Frage im Raum stellt, warum solche Hartholzharnische ÜBERHAUPT im Raum stehen (und man sich nicht, wie z.B. bei TSOY, auf wirklich GLEICHWERTIGE Nachteile beschränkt).
sir_paul:
Eigendlich ist es noch krasser:
Es gibt Hindrances welche zwar Generierungspunkte bringen, aber zur Reduzierung von Spielwerten führen und keine Vorteile (z.B. Bennies) bringen da man das Hindrance nicht im Abenteuer ausspielen kann. 1 Vorteil, 1 Nachteil...
Es gibt Hindrances welche Generierungspunkte und Bennies für das Ausspielen bringen. Der Charakter kann sich je nach Situation entscheiden wann er sie einsetzen will, so das er es in wirklich negativen Situationen nicht machen muss. 2 Vorteile, kein Nachteil...
Und wenn ich mir so meine Gruppe ansehen erkenne ich schnell welche Hindrances genommen wurden ;)
Ist das FFF, kann sein, ich werde auf jeden Fall erstmal weiter "By The Book" spielen und Erfahrungen sammeln!
Aber eigendlich hätte in den Regeln auch stehen können, jeder Charakter erhält bei Kreierung zwei freie Aufstiege und dann kann er sich wenn er denn möchte ein paar Hindrances aufschreiben...
Gruß
sir_paul
Eulenspiegel:
--- Zitat von: oliof am 17.08.2008 | 12:17 ---Erbsenzählerei paßt halt nicht zu Fast Furious Fun.
--- Ende Zitat ---
Vollkommene Zustimmung. Besser könnte ich es auch nicht ausdrücken.
Das was Zornhau und Daheon tun, ist Erbsenzählerei par exzellence und gehört nicht zu SW.
(Falls du jedoch der Meinung bist, dass ich Erbsen zähle, würde ich gerne wissen, wieso "alle Nachteile werden gleich behandelt" Erbsenzählerei ist.)
BTW:
"Das passt nicht zu Fast Furious Fun" ist genau so ein belibieges nichtssagendes Totschlagargument wie "Es geht beim Rollenspiel in erster Linie um Spaß." oder "Du musst auch an die Kinder denken."
--- Zitat von: alexandro am 17.08.2008 | 15:34 ---Bei Bad Luck hat man einen Bennie weniger.
Immer und jederzeit.
Die Anwendung ist KEINE Entscheidung des Spielers (zusätzliche Effekt kann der SL dazufabulieren, aber die sind dann halt zusätzlich zum Primäreffekt).
--- Ende Zitat ---
1) Wo steht, dass der Nachteil immer aktiviert ist? Wieso kann der Spieler nciht selber am Spielabend entscheiden, ob er den Nachteil aktiviert und einen Bennie weniger bekommt oder ob er diesen Spielabend ohne diesen Nachteil spielt? wtf?
2) Falls du antwortest: "Wer den Nachteil bad Luck hat, wird gezwungen ihn zu aktivieren und wird gezwungen, einen Bennie weniger zu bekommen.", dann kann man das gleiche auch für Curious sagen:
Bei Curious ist man neugierig.
Immer und jederzeit.
Die Anwendung ist KEINE Entscheidung des Spielers
Ich sehe hier noch immer nicht den Unterschied zwischen Pech und Neugierig.
--- Zitat ---Bei "Heroic" oder "Code of Honor" kann sich der Charakter entscheiden, einem unbewaffneten, gefesselten Gegner den Gnadenstoß zu versetzen und die EINZIGE "Konsequenz" dafür ist, dass er keinen Bennie kriegt.
--- Ende Zitat ---
Also, wenn er sich bei Heroic und Code of Honor entscheiden darf, ob der nachteil zum tragen kommt, dann darf er sich auch bei Pech entscheiden, ob der Nachteil zum tragen kommt und er einen Bennie verliert.
Entweder man sagt:
"Der Spieler mit Pech MUSS einen Bennie zu Beginn des Spielabends wieder abgeben und der Spieler mit Heldenhaft MUSS den gefesselten Gegner am Leben lassen."
Oder aber man sagt:
"Der Spieler mit Pech DARF einen Bennie zu Beginn des Spielabends wieder abgeben und der Spieler mit Heldenhaft DARF den gefesselten Gegner am Leben lassen."
Beide Spielweisen sind konsequent.
Aber die Aussage:
"Der Spieler mit Pech MUSS einen Bennie zu Beginn des Spielabends wieder abgeben und der Spieler mit Heldenhaft DARF den gefesselten Gegner am Leben lassen."
ist kein bisschen konsequent und einfach nur unfair. Gleiches Recht für alle.
--- Zitat ---Er kann sogar direkt in der nächsten Szene wieder "heroisch" handeln (weil der Spieler weiß, dass es um nichts geht, was langfristige Konsequenzen bringt), als wäre nichts gewesen.
--- Ende Zitat ---
Und der Spieler mit Pech darf auch am nächsten Spielabend wieder "Pech haben" und einen Bennie zu Spielbeginn weglegen (weil der Spieler weiß, dass es um nichts geht, was langfristige Konsequenzen bringt,) als wäre nichts gewesen.
Ich sehe hier noch immer nicht, wieso du künstlich zwischen heroisch und Pech unterscheiden willst.
Falcon:
Das Schwierige an Nachteilen, die keine Spielwerte verändern, ist es dem Spieler spürbar klar zu machen, daß es auch Nachteile hat.
Den meissten Kontakt hab ich mit dem Konzept "Punkte für weiche Nachteile" über GURPS gehabt, auch da ists entlarvend welche Nachteile immer genommen werden und welche nicht.
Viele Spieler scheinen das als Freifahrtschein für extra Punkte zu sehen. Die Rechnung dabei ist simpel:
Umbringen kann es mich nicht, denn eine Option, die ein Spiel nicht mehr spielbar macht ist unlogisch, ausserdem ist das Abenteuer immer an den Charakter angepasst (so wie man keine Kampfabenteuer mit Nichtkampfcharakteren spielt), es kann also im schlimmsten Fall zu mehr Abenteuer führen, etwas das SO oder SO passiert. Die Charaktere geraten ohnehin in Schwierigkeiten, warum also nicht dafür Punkte einheimsen?
=> Punkte für lau.
Das Wichtige und Schwierige ist ihmo also, als SL dem Spieler zu zeigen, daß der Hindrance nicht ausschliesslich dafür da ist das Abenteuer vorran zu bringen. Gleichzeitig darf es das Abenteuer aber auch nicht komplett zum Stehen bringen.
genaugenommen gilt das alles auch für Hindrances wie "Lame" (es bringt den Charakter im Kampf in Schwierigkeiten und führt zu mehr Abenteuer), trotzdem wird es völlig anders wahrgenommen. Warum hab ich bis heute nicht verstanden.
Fakt ist, daß ich mich von Easy to Read, Curious, cautioaus, loyal, overconfident, greedy -Charakteren gar nicht mehr retten kann.
Und ich gehe jetzt von guten Rollenspielern aus, die sich wirklich an ihre Hindrances halten (auch Neugier) und das nicht völlig willkürlich entscheiden. Das ist ganz wichtig, sonst könnte man, wie Eulenspiegel schon sagt, auch entscheiden das Lame einfach mal nicht gilt.
ich halte nichts mehr von Punkten für Nachteile. Eigentlich müssten Spieler für ihre Charakternachteile bezahlen(!). Das wäre konsequent.
oliof:
--- Zitat von: alexandro am 17.08.2008 | 18:24 ---Schauen wir es doch mal an:
- Eine Sorte von Hindrances bringt Generierungspunkte und Bennies für das Anspielen, auf der anderen Seite hat der Charakter ingame Nachteile welche er überwinden muss
= Zwei Vorteile, ein Nachteil.
- Eine Sorte von Hindrances bringt Generierungspunkte und Bennies für das Anspielen, auf der anderen Seite hat der Charakter ingame Nachteile welche er überwinden muss UND Reduzierungen seiner Spielwerte (entweder immer oder beim Überwinden dieser Nachteile)
= Zwei Vorteile, Zwei Nachteile.
Ich würde als Spieler nicht lange überlegen, welche Art von Hindrance attraktiver ist.
--- Ende Zitat ---
Ja natürlich, rein mechanisch betrachtet habt ihr alle recht.
Wir besinnen uns noch einmal auf die Zielgruppe für Savage Worlds und überdenken dann, warum es drei verschiedene Arten von Hindrances gibt. Vielleicht einfach, damit jeder Spieler seine Art Hindrance auswählen kann, ohne sich zu irgendwas gezwungen zu fühlen?
Ich kann mein Holzbein auch in den Hintergrund schreiben und keine Hindrance "Missing Leg" nehmen. Und dann, wenn das Holzbein eben doch mal zum Nachteil gereicht, und ich als Spieler das auswalze, entsprechende Bennies einsacken. Und mein Mitspieler nimmt halt die Hindrance "Missing Leg". Ist das ein Vorteil, oder ein Nachteil, dass es diese verschiedenen Ausdrucksmöglichkeiten gibt?
Hier ist doch wieder die Frage, ob man die Regeln formal oder spielrealitätsbildend versteht… Hier greife ich, weil alexandro schon damit begonnen hat, mal TSOY (bzw. das Solar System) auf – da kann man einen Fechtmeister spielen, der auf "Duellieren" einen Wert von 0 hat. Das macht ihn nicht zu einem schlechten Fechter; nur zu einem der – wenn es hart auf hart kommt – mit seiner Fechtmeisterei aus irgendwelchen Gründen eher in Schwierigkeiten gerät, als seine Gegner zu besiegen. Das ist der formale Ansatz, die Regeln informieren mich nur über die mechanischen Auswirkungen des Charakters aufs Spielgeschehen, nicht aber über die Gründe. So kann ich einen Pechvogel spielen, ohne die Hindrance "Bad Luck" zu nehmen.
Wenn die Werte natürlich die Spielrealität (ab)bilden, muß jeder Charakter mit einem Holzbein die Hindrance "Missing Leg" nehmen, und jeder Fechtmeister einen hohen Wert auf "Duellieren" oder "Klingen" oder so haben.
--- Zitat ---Damit wird das Auswählen der Hindrances halt TRIVIAL, weil eben eine Alternative OFFENSICHTLICH besser, als die andere ist, womit die Frage im Raum stellt, warum solche Hartholzharnische ÜBERHAUPT im Raum stehen (und man sich nicht, wie z.B. bei TSOY, auf wirklich GLEICHWERTIGE Nachteile beschränkt).
--- Ende Zitat ---
Ähhhh, bitte? Was für Nachteile meinst Du (bei TSOY), und inwiefern sind sie gleichwertig? Na, ist hier vielleicht off-topic.
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