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Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?

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Belchion:

--- Zitat von: Seibrich am  3.09.2008 | 21:29 ---Sollten Charakterklassen (Berufe, Karrieren oder wie immer man es nennen möchte) vorhanden sein, oder soll das System rein auf Fertigkeiten basieren, die nach Belieben durch den Spieler erworben werden können (also klassenlos). Beide Systeme haben meines Erachtens Vor- bzw. Nachteile.
--- Ende Zitat ---
Ich mag beide Ansätze, nur halt für unterschiedliche Sachen. Voraussetzung ist allerdings, daß sie vernünftig ausgeführt werden, Mischmasch zwischen beiden Systemen ist meistens schlecht.

Klassenloses System
- Erfordert im Durchschnitt mehr Regelkenntnis des Spielers, um einen vernünftigen Char zu erstellen
- Gefahr sich einen inkompetenen Charakter zu erstellen vergleichsweise groß

+ Das Wesen der Charaktere lässt sich regeltechnisch untermauern
+ Flexibel und nicht auf eine Konfliktmethode festgelegt
+ Berufliche Neuorientierung der Charaktere vergleichsweise einfach


Klassensystem
- Starres Gerüst, Charakter lässt sich nur schlecht anpassen
- Charaktere wirken schnell unglaubwürdig

+ Angepasste Klassen helfen, den Kern des Spiels im Blick zu halten
+ Mit angepassten Klassen fällt es einfacher, sich in ungewöhnlichen Settings einzupassen
+ Die Aufgabe ist ziemlich klar, die Gefahr, sich zu verzetteln ist in dieser Hinsicht geringer

Minne:
Ich bin auch für ein klassenloses System. Oh, moment, hier geht es ja um Rollenspiele!

Da hängt es bei mir von verschiedenen Faktoren ab. Bei einem Spiel, das eher taktiklastik, crunchig ist, finde ich Klassen gut, weil sie die Sachen einfacher machen und Spielern bestimmte Funktionen in der Gruppe zuweisen, in denen sie glänzen können. Für Spiele bei denen der Schwerpunkt aber etwa nicht bei taktischen Kämpfen liegt, bzw. der Fokus allgemein nicht streng festgelegt ist, finde ich es aber eher unpassend, da man ja eher verschiedene Aspekte des Charakters im hinblick auf sehr unterschiedliche interaktionsarten abbilden möchte. Klassen wirken dann eher holzschnittartig und tragen nicht dazu bei das Spiel zu unterstützen.

Ah, zu vielem was Belchion geschrieben hat würd ich zustimmen.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Belchion am  6.09.2008 | 17:20 ---Klassenloses System
- Erfordert im Durchschnitt mehr Regelkenntnis des Spielers, um einen vernünftigen Char zu erstellen
- Gefahr sich einen inkompetenen Charakter zu erstellen vergleichsweise groß
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Daher würde ich bei klassenlosen Systemen auch immer Schablonen oder Archetypen dabei haben wollen.

Wenn es zum Beispiel ein klassenloses System gibt und der Autor hat noch die Archetypen: Krieger, Bogenschütze, Magier, Diplomat, Dieb, Jäger
dazugepackt (und sich bei den Archetypen auch wirklich Mühe gegeben), dann fallen die beiden Kritikpunkte weg:
Ein Anfänger kann sich immer an diese Archetypen orientieren. (Er kann im Prinzip sogar sofort den Archetyp spielen.)
Und da der Autor sein System selber ja wohl am besten kennt (bzw. kennen sollte), ist die Gefahr auch vergleichsweise gering, dass  man einen inkompetenten Charakter bekommt. (Man kann sich ja immer am Archetypen orientieren.)

Wenn man zusätzlich zu den Archetypen auch noch ein paar Schablonen/Templates drin liegen hat, hat man quasi ein Werkzeug, mit dem der Anfänger an die Hand genommen wird und Schritt um Schritt durch die Charaktererschaffung geführt wird und hilfreiche Tips vom Autoren bekommt.

ChristophDolge:

--- Zitat ---Was ist überhaupt eine Klasse?
--- Ende Zitat ---

RPG Design Patterns: Class Pattern S. 28


--- Zitat ---A class is a collection of flaws, gifts, skills, and/or handicaps that are given to a
character when his player elects the class.  In the “pure” form presented in this pattern, a
player is allowed to choose only a very few classes for his character, perhaps only one. 
After this choice, his character is not allowed to “wander” outside the confines of what
his class choices allow.   In some games, classes are applied only during character
generation, but this is not always the case.
--- Ende Zitat ---

 :-*

Crimson King:
Klassensysteme sind zwangsläufig abstrakter als klassenlose, da sie unrealistische Einschränkungen vornehmen. Irgendwann bin ich auf den Trichter gekommen, dass die Möglichkeit, sich für genau die Fähigkeiten zu entscheiden, die man bei seinem Charakter auch haben will, meinem Spielstil wesentlich mehr entgegen kommt.

Wenn man ARS bzw. stark herausforderungsbezogene Spiele bevorzugt, dürften Klassensysteme aber nicht mehr stören, weil die Abstraktion dort eine kleinere Rolle spielt.

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