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Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Haukrinn:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 14:28 ---Aber gerade bei Ki-Adepten kann es durchaus Sinn machen, sich auch ein gute Cyberware einzubauen.
Oder bei Magiern kann es Sinn machen, sich optische (nicht elektronische) Verbesserungen ins Auge zu implantieren.
--- Ende Zitat ---
Aber wo ist da der Unterschied zum klassenbasierten D&D? Da kann ich genau so sagen "Mein Sorcerer nimmt jetzt einen Level Thief dazu, damit er Dinge besser entdecken kann" oder "Meinen Monk bohren wir mit einem Level Fighter auf, damit ich im Notfall auch mal zur Waffe greifen oder ne Rüstung tragen kann".
Eulenspiegel:
Wenn ich meinen Sorcerer mit einem Level Thief aufbohre, dann hat das einen ganzen Rattenschwanz von Folgen:
Ich kriege mehr HPs, ich kriege mehr Fertigkeiten, ich bekomme mehr THAC0 etc.
Das gleiche bei einem Fighter-Level: Vielleicht wollte ich einfach nur lernen, eine Rüstung zu tragen. Anstatt, jetzt einfach nur "Rüstung tragen" zu lernen, muss ich gleich einen ganzen Fighter-Level nehmen und noch zig andere Sachen, die ich gar nicht brauche, mitlernen. (Wozu brauche ich als Shaolin-Mönch bewaffneter Kampf? Wenn ich mir eine Fighterstufe kaufe, lerne ich das aber automatisch, obwohl ich mir viel lieber etwas sinnvolleres geholt hätte.)
Ob das gut oder schlecht ist, sei mal dahingestellt. Auf alle Fälle ist dies ein Unterschied zum klassenlosen System.
Zu deinem vorletzten Post:
Die folgende Liste enthält lauter SCs, denen ich schon begegnet bin: (Entweder, habe ich sie selber gespielt oder ein Mitspieler hatte sie als SC.)
Ganger, Mafiosi, Schieber, Mr. Johnson, Manager, Chamaelion, Infiltrator, Techniker, korrupter Polizist, Terrorist, Sprengstoffexperte, Detektiv, Observator/Geheimagent und Politiker.
Das ist halt hauptsächlich nur deswegen möglich, weil es keine Klassen gibt.
Es stimmt, dass die von dir angesprochenen Archetypen am häufigsten gespielt werden. Das macht einen Archetypen wahrscheinlich auch zu einem Archetypen. Aber das macht einen Archetypen noch lange nicht zur Klasse.
Haukrinn:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 15:07 ---Ganger, Mafiosi, Schieber, Mr. Johnson, Manager, Chamaelion, Infiltrator, Techniker, korrupter Polizist, Terrorist, Sprengstoffexperte, Detektiv, Observator/Geheimagent und Politiker.
Das ist halt hauptsächlich nur deswegen möglich, weil es keine Klassen gibt.
--- Ende Zitat ---
Die genannten Rollen, die man auch als SC spielen würde, kann ich auf die Grundklassen abbilden. Alle anderen kann ich durch entsprechende NSC-Klassen darstellen, so machen das Klassensysteme schließlich auch.
Feuersänger:
Ich fühle mich eher im Gegenteil von einem klassenlosen System mit vielen "Special Moves" alleingelassen. Wenn jeder aus einem Wust von Spezialfähigkeiten alles wählen darf, muss man sich durch umso mehr Material durchackern. Als Beispiel fällt mir primär mal wieder DSA4 ein, das da einen gewaltigen Haufen Sonderfertigkeiten anbietet, es aber dem Spieler überlässt, ihren tatsächlichen Wert im Spiel herauszufinden. Sodass der Noob vielleicht denkt "Oh, Kraftschlag klingt toll, das nehm ich" und der Pr0 sagt "Kraftschlag, voll für'n Arsch." Und so weiter.
Erschwerend kommt bei DSA4 noch ein völlig hirnrissiges Layout hinzu, in dem die SF nach keinem vernünftigen System geordnet sind, aber das ist halt ein redaktionelles Problem.
WeepingElf:
--- Zitat von: Feuersänger am 10.09.2008 | 21:54 ---I beg to differ. Schon allein, weil mir das zu pauschal ist.
Zum Beispiel muss eine Klasse nicht automatisch die Biographie bestimmen. Man kann die Klassen auch einfach als Werkzeugkasten betrachten, bei dem es nur auf die Mechanik ankommt. Ich habe z.B. mal mit großer Begeisterung ein LOTR-Rollenspiel auf Basis von D&D 3.0 gespielt, in dem sämtliche Kern- und Prestigeklassen überhaupt keinen Einfluss auf den Charakter haben müssen.
Oder Beispiel Conan D20, so wie ich es spiele: ein Spieler will einen Jäger oder Fallensteller spielen. Beides gibt es nicht als Klasse. Er kann aber z.B. Barbar oder Grenzsiedler wählen, die eigentlich beide alles bieten, was so ein Lederstrumpf braucht -- es kommt nur drauf an, welche Schwerpunkte man setzen will.
AUSSERDEM gehören zu manchen Genres - wie z.B. Sword&Sorcery - Klischees und Archetypen einfach dazu.
Es mag zwar sein, dass man mit Klassensystemen bei sehr großen Gruppen - oder mehreren Gruppen über längere Zeit - eine gewisse Gleichförmigkeit der Charaktere feststellen kann. Sozusagen in der diachronen Spielbetrachtung. In der synchronen Betrachtung hingegen, also eine Momentaufnahme, finde ich im Gegenteil, dass klassenlos erstellte Charaktere viel gleichförmiger sind, im Durchschnitt.
--- Ende Zitat ---
Zugegeben, ich sehe das vielleicht zu krass, aber ich weiß wirklich nicht, wozu Klassen gut sein sollen - sie sind und bleiben ein Artefakt des Regelwerks, und erschweren meiner Meinung nach die Erschaffung und Entwicklung differenzierter, individueller Charaktere. Sicher, klassenlose Systeme stellen eine größere Herausforderung für die Spieler dar, weil es eben viel mehr Möglichkeiten gibt und einfache Leitlinien fehlen (die kann man aber in Form von Mustercharakteren, Templates etc. zur Verfügung stellen, ohne dass man gleich alle Charaktere in ein starres Schubladensystem einsortiert).
Vielleicht hängt es auch damit zusammen, dass ich klischeebeladene Welten, in denen es tatsächlich nur ein Dutzend immer wiederkehrende Heldentypen gibt, einfach nicht mag (außer zwischendurch mal als Parodie, wie z.B. GURPS Discworld). Für die Welten, die mir nahe liegen, sind Klassensysteme jedenfalls in meinen Augen ungeeignet.
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